Ecopalabra: pasapalabra sobre ecosistemas

Breve descripción

Dinámica similar al concurso de pasapalabra con temática de los ecosistemas, donde los alumnos por equipos deberán de completan el rosco con el menos número de fallos posibles.

Objetivos

  • Conocer los principales componentes de los ecosistemas.
  • Afianzar los conocimientos adquiridos sobre ecosistemas durante la unidad.
  • Ampliar el vocabulario relacionado con los ecosistemas.
  • Promover el trabajo en equipo.

Procedimiento

Los alumnos por grupos deberán de rellenar la plantilla 1 con las palabras correspondientes a las definiciones adjuntas.

Posteriormente intercambiaran la plantilla con el grupo vecino para su corrección. Para ello, el profesor les facilitará una hoja a cada grupo con las respuestas y el rosco, y los alumnos deberán colorear en el rosco de color verde las letras de las definiciones correctas y en rojo las erróneas. Una vez finalizada la actividad se hará un recuento de los errores y aciertos y se le entregará al profesor las plantillas para su revisión.

Temporalización

Una sesión

Evaluación

Se le asignará una nota en función del número de aciertos y errores.

Fuentes y contacto

Elaboración propia.

Contacto Instagram: @elrincondelabiodiversidad

Anexos

¡Hoy toca TRIVIAL! Multidisciplinar, nivel básico.

Trivial generado en Genially

Descripción.

Para esos momentos comprometidos: primeros y/o últimos minutos de clase, guardias, tutorías, reuniones de padres, o simplemente como actividad de repaso, podemos recurrir a este juego.

Objetivos

Repaso lúdico de contenidos, con un nivel cultura básico, de las materias de Biología, Geología, Ecología, Matemáticas, Lengua, Literatura, Geografía, Historia e Inglés.

Procedimiento

1.-Indicaciones.

Todas las instrucciones del juego están en el genially, en esta página y picando sobre los iconos.

2.-Tarjetas. + DE 3000 PREGUNTAS

Cada tarjeta consta de una pregunta y tres respuestas posible.

Un clic es Pre-selección de repuesta. Al clicar una vez sobre una respuesta, cambia a color gris. Se puede modificar la repuesta

Dos clic es seleccionar la respuesta. Al clicar por segunda vez en la misma respuesta se obtiene el feedback de correcto o incorrecto.

CORRECTO

INCORRECTO

3.-Versiones del Juego.

Opción 1. Gran grupo. Agrupamos al alumnado en 6 grupos, uno por cada color de las fichas. Entregamos a cada grupo dos hojas (iguales, para contrastar errores) de seguimiento, mirar anexos, que irán rellenando con sus preguntas y las opciones de respuestas: Finalmente el grupo, en acuerdo, seleccionará una respuesta, de las tres posibles. Para ello , el alumnado de cada grupo asume uno de estos roles: Un portavoz, solo él puede decir la respuesta seleccionada por el grupo en voz alta. Dos alumn@s encargados de dictar las preguntas y respuestas. Un/ dos secretari@s que completa/n la/s hoja/s. La distribución es según el número de componentes de cada grupo.

El profesor/@ proyecta el genially en la pizarra y maneja los iconos, dado, fichas y quesitos. Se puede optar por seleccionar un alunm@ para manejarlo.

Opción 2. Versión tradicional, en grupos pequeños, con una tablet.

4- Cómo guardar partida.

La forma más rápida que yo utilizo es sacar una foto, con el móvil, al tablero., Para reanudar la partida, colocamos las fichas tal cuál la última foto.

Sesiones.

Todas las que se quieran y de duración aleatoria.

Evaluación.

El alumnado que quiera puntuar, debe crear 5 nuevas preguntas, al menos tres de ellas deben de ser de Biología y Geología, Mejor aún si son de los temas tratados en clase, con sus respectivas respuestas y una justificación de la respuesta correcta. Por cada pack correcto de 5 preguntas, obtienen entre 0,1 y 0,5 puntos en el trimestre. A criterio del profesorado.

Anexos

1.- Genially

Link del Genially

2.-Excell con todas las preguntas y respuesta correcta para el profesorado

3.-Hoja para el alumnado en word

4.- Hoja para el alunmado en PDF

Contacto

Diseño propio. Para cualquier duda, error o mejoría, mi correo es [email protected]

Bingo Aparato Reproductor

Breve descripción

Actividad para reforzar conceptos del tema del Aparato Reproductor de 3º ESO.

Objetivos

  • Repasar y asimilar conceptos al finalizar el tema del Aparato Reproductor.

Procedimiento

  1. Se proyecta el listado de conceptos
  2. Los alumnos hacen su propio cartón de bingo. Dibujan en su cuaderno una tabla de 4 filas x 4 columnas (16 casillas en total) y en cada casilla escriben uno de los conceptos del listado, hasta completar las 16 casillas, cada alumno elige por tanto 16 conceptos del listado.
  3. Una vez todos los alumnos tienen su cartón hecho. Empezamos el bingo. El profesor va sacando al azar y leyendo las tarjetas con las definiciones de los conceptos (previamente se habrán recortado). Los alumnos tienen que ir adivinando a que concepto hace referencia la definición y si lo tienen en su cartón lo tachan.
  4. El primer alumno que complete la línea con los 4 conceptos tachados, canta LÍNEA. Comprobamos y seguimos para bingo.
  5. El profesor sigue leyendo definiciones y los alumnos siguen tachando los conceptos hasta que alguno tenga todo los conceptos del cartón tachados y cante BINGO.

Temporalización

1 sesión de repaso y refuerzo al acabar el tema.

Evaluación

Al alumno que canta línea le subo la nota del tema 0.25 puntos y al alumno que canta bingo le subo 0,50 puntos.

Fuente y contacto

Elaboración propia

Mi correo electrónico es [email protected]

Anexos

Modelo «Foldables» Reino bacteria, protoctista y Fungi.

Breve descripción

«Foldables» para trabajar (con alumnado de 12-13 años) los reinos Monera, Protoctista y Fungi. Recortables de los distintos reinos + plantilla en blanco para poder añadir más.

El objetivo es trabajar los distintos reinos y sus características mas amenamente creando estos foldables que pueden pegar en su cuaderno o un pequeño mural donde se vayan recopilando todos ellos.

Idea original recogida de Recursosep y adaptada.

Objetivo

  • Diferenciar y clasificar los seres vivos en los reinos: arqueas, bacterias, protoctista, fungi, vegetal y animal.

Procedimiento

Después de trabajar estos reinos en clase, a modo de consolidación, se realizaran estos foldables que posteriormente pegarán en su cuaderno.

Se les pueden entregar también los modelos sin imágenes para que sean ellos quienes creen un dibujo representativo de cada grupo.

Se pueden utilizar de diversas maneras, individualmente o por equipos. También se pueden ir pegando en una cartulina a modo de mural según se vayan trabajando en clase todos los reinos.

En cada uno de ellos en el interior deben escribir el nombre en la parte superior y las principales características de cada grupo: Unicelular / pluricelular, tipo de nutrición, etc…

Temporalización

Dependiendo de cuantos grupos se quieran trabajar puede ser desde una sesión hasta tres sesiones.

Fuentes y contacto.

Idea original recogida de Recursosep y adaptada.

Correo de contacto: [email protected]

Anexos

Elaboración de una maqueta de una célula

Descripción general

En esta actividad te proponemos construir una maqueta en 3D de una célula con materiales diversos.

Objetivos

  • Construir una maqueta de una célula.
  • Conocer la morfologia de la célula y de sus orgánulos.
  • Trabajar la creatividad.

Procedimiento

Primero tendrás que pensar qué tipo de célula te gustaría construir: procariota, eucariota animal o eucariota vegetal.

Ejemplos de maquetas celulares

Puedes utilizar cajas de diferentes formas y tamaños que simulen la morfología de la cèlula o elaborar la maqueta íntegramente con plastilina u otros materiales moldeables.

Recuerda las formas de los orgánulos celulares trabajados en clase  e intenta reproducirlos con distintos tipos de materiales como: pasta (macarrones, fideos, espaguetis…), legumbres (lentejas, garbanzos…), frutos secos, lana,etc.

Temporización

Se trata de un proyecto que los alumnos realizan durante las vacaciones de Navidad y que pueden hacer de manera individual o en pareja.

La temporalización dependerá de la complejidad del proyecto y de la coordinación del grupo de trabajo.

De 2 a 4 horas.

Evaluación

  • Creatividad- 4p
  • Rigor científico (morfologia célula y orgánuos)-4p
  • Uso de materiales reciclados- 2p

Anexos

Documento para los alumnos (castellano)

Document per a l’alumnat (català)

Elaboración de fichas para el huerto escolar

Breve descripción

Actividad planteada para trabajar con alumnos de niveles básicos, ya que con ella se pueden trabajar los saberes básicos de este curso relacionados con los ecosistemas, la biodiversidad y el desarrollo sostenible. Está pensada para trabajar en parejas o grupos de 4 alumnos, aunque puede hacerse también de manera individual.

Objetivos

Los objetivos de esta actividad son los siguientes:

  • Reconocer las principales especies de plantas cultivadas que nos sirven de alimento.
  • Reconocer los ciclos vitales de dichas plantas y el calendario de cultivo y recolección de cada especie.
  • Fomentar el aprendizaje colaborativo y la competencia personal, social y de aprender a aprender.

Procedimiento

Este proyecto se inicia asignando una serie de especies que puedan plantarse en un huerto escolar a cada uno de los alumnos de la clase. Cada especie se asigna a una pareja o a un grupo de 4 alumnos, en función del número de alumnos de cada clase.

Tras el reparto, se les muestra una plantilla editable con los campos a completar. Se les da una serie de páginas con las que puedan realizar un búsqueda más pautada.

Las fotos inicialmente pueden ser recopiladas de internet y después se podrían ir sustituyendo por imágenes propias, a medida que cada especie va desarrollándose, como parte del estudio de las partes de cada especie.

Temporalización

Las fichas se irán elaborando en 3 sesiones en un aula de informática con ordenadores o bien con portátiles, si se dispone de ellos. Finalmente en 1 o 2 sesiones se podrá exponer la información recopilada, las curiosidades y otras cuestiones asociadas al desarrollo del proyecto.

Se puede organizar cada sesión para poder completar cada uno de los apartados con los que cuenta cada ficha:

1ª sesión: búsqueda e incorporación en las fichas de información relativa al nombre científico y nombres vulgares propios de la especie y búsqueda de posibles utilidades culinarias, medicinales, etc.

2ª sesión: búsqueda e incorporación en las fichas de información relativa a las características de cada planta: hoja, tallo, raíces, flores, porte, etc. y también búsqueda de imágenes de cada una de las partes de la planta.

3ª sesión: búsqueda e incorporación en las fichas de información relativa al cultivo de cada planta: siembra o plantación y recolección y elaboración de una tabla en la que se observen cada uno de esos procesos a lo largo de un año.

4ª sesión: exposición oral de cada una de las especies delante de los compañeros de clase.

5ª sesión: exposición oral de cada una de las especies delante de los compañeros de clase.

Evaluación

Se llevará a cabo mediante rúbricas, una de ellas para evaluar el trabajo diario en cada una de las sesiones y para valorar el producto final en forma de ficha de huerto para cada especie.

Rúbrica de trabajo diario y ficha de huerto

Rúbrica de exposición oral de la ficha del huerto

Fuentes y contacto

Elaboración propia a partir de diversas fuentes de internet.

Blog: biogeomiradasblog.wordpress.com

Anexos

Fichas de las especies del huerto ya elaboradas:

Trivial Invertebrados

Descripción general

Juego de cartas similar al «Trivial» que incluye preguntas relacionadas con los invertebrados, en 5 colores diferentes.

Objetivos

Repasar de forma dinámica, didáctica y con un componente motivacional para el alumnado.

Procedimiento

  1. Hacer grupos de 4-5 alumnos/as
  2. Repartir una serie de cartas a cada grupo
  3. Establecer un orden para llevar a cabo el juego. Por ejemplo: el equipo 1 pregunta al 2, este al 3, este al 4…. y así sucesivamente
  4. Ir anotando en la pizarra qué «quesitos» o color de pregunta ha adivinado cada equipo
  5. Recuento final

Se pueden llevar a cabo tantas modificaciones en el juego como consideremos. Algunas opciones serían:

  • Que cada equipo, en su turno, lanzase una pregunta al aire y el primer equipo en levantar la mano la resuelva
  • Con o sin rebote. Es decir, que si el equipo 2 no sabe la pregunta, pueda responderla el 3 y si no el 4…
  • Que el profesor sea quien lea todas las preguntas

Temporalización

Depende de lo largo que queramos hacer el juego. Normalmente, para que un equipo consiga los 5 colores, se requiere toda la sesión (unos 50-55 minutos), aunque es cierto que esto es muy variable según el grupo.

Evaluación

Este juego permite llevar a cabo una evaluación o pre-evaluación de los conocimientos relativos a los invertebrados con los que cuenta la clase.

Además, mediante su realización, no únicamente se evalúan los contenidos sino también el comportamiento del alumnado, la capacidad para trabajar en grupo….

Anexos

Recursos similares

Proyecto Trivial Ámbito Científico-Tecnológico: Animales invertebrados.

Juego de Pistas Cruzadas Biológico para todos los cursos de Biología y Geología

Descripción general

Clásico juego de mesa de palabras adaptado a los contenidos de las materias de Biología y Geología de todos los cursos. Siendo una forma sencilla, rápida y divertida de trabajar las palabras clave de cada unidad didáctica en grupos de hasta 10 personas.

Objetivos

  • Destacar las palabras clave de cada unidad didáctica
  • Asimilar de conceptos visto en clase
  • Aplicación de contenidos a la hora de interrelacionar palabras
  • Agilidad mental, memoria e ingenio por los estudiantes
  • Determinar si existen conceptos vistos en clase que resulten complicados para los estudiantes
  • Aumentar las relaciones sociales entre estudiantes
  • Aplicación de Competencias Clave mediante juegos
  • Posibilidad de aprender conceptos en otros idiomas (inglés, francés, catalán, gallego, euskera…)

Procedimiento

Este juego puede implementarse al final de una unidad didáctica, o bien al final de un bloque temático. Particularmente, yo prefiero hacerlo al final de un bloque temático, que coincide con los últimos días del trimestre y se favorecen las actividades de repaso más lúdicas y entretenida.

  • Se elige la unidad didáctica o bloque temático que se busca trabajar.
  • Del siguiente documento que alberga más de 700 palabras, selecciona las que más se adapten a lo visto en clase, o bien personaliza las tarjetas con nuevas palabras.
  • Determina la dificultad del juego, añadiendo más o menos coordenadas.
Modo Fácil
Modo Intermedio

Modo Difícil
Modo Muy Difícil
Modo Dios
  • Coloca las tarjetas de palabras bajo cada una de los ejes, dejando a la vista solo una palabra.
  • Baraja las tarjetas de coordenadas y colócalas boca abajo en el centro de la mesa.
  • Cada jugador agarra una carta de coordenada, y la mira sin que la vea el resto.
  • Cada jugador piensa UNA palabra que RELACIONE ambos ejes de su coordenada. No puede contener la raíz de las palabras que aparecen en el juego, y una vez dicha una palabra, NO se puede volver a repetir. Una vez la sepa, la dice en alto para que el resto de jugadores la oigan y traten de adivinar la coordenada.
  • El resto de jugadores señalarán la coordenada que crea referirse. La que obtenga la mayoría de votos, será la elegida. Si hay empate, alguien deberá deshacer el empate.
  • Si los jugadores la adivinan, se coloca la carta de coordenada en su coordenada. Si no se adivina, no se dice la coordenada que es, y se descarta esa carta de coordenada.
  • Posteriormente el jugador agarra otra nueva coordenada, y se sigue jugando.
  • No hay un orden determinado, simplemente los jugadores que crean haber pensado una palabra referente a su coordenada, la dirán en alto y el resto tratará de adivinarla.
  • La partida termina cuando se hayan acabado las cartas de coordenadas y, por lo tanto, todos los jugadores hayan jugado sus cartas.

Temporalización

Esta actividad se plantea para una sola sesión de una hora, aunque se puede repetir las veces que se quiera cambiando los contenidos a los que van referidas las palabras.

Primero:

  • Explicación de la actividad.
  • Ejemplo rápido con el proyector y un grupo de estudiantes voluntarios.

Segundo:

  • Formación de grupos de 6-10 personas

Tercero:

  • Cada grupo jugará partidas a contrarreloj dependiendo de la dificultad de coordenadas que se utilice:

Modo fácil:
5 minutos

Modo medio:
8 minutos

Modo difícil:
15 minutos

Modo muy difícil:
25 minutos

Modo dios:
35 minutos

Evaluación

Al finalizar el tiempo, se podrá valorar el número de coordenadas acertadas con un simple vistazo. Se establecen cuatro niveles:

  • Pésimo: menos de 50% de las coordenadas
  • Mediocre: entre 50-70% de las coordenadas
  • Aprendiz: entre 70-90% de las coordenadas
  • Maestro: más de 90% de las coordenadas

Enlaces

Recomiendo imprimirlos en Blanco y Negro, en papel grueso de 280 gramos. De esa forma no hará falta plastificarlos.

Contacto

Monster’s Body: juego para repasar órganos, enfermedades y tratamientos médicos

Descripción general

Proyecto para los temas de aparatos y sistemas de órganos de 3º ESO de Biología y Geología, o para Anatomía de 1º de Bachillerato. En concreto, se trata de un juego donde se repasarán los órganos y contenidos referentes a enfermedades y tratamientos más comunes en el ser humano.

Introducción

Monster’s Body es un juego de cartas donde te podrás divertir componiendo y dándole vida a tu propio monstruo con una descarga eléctrica, al más puro estilo Frankenstein. Para ello deberás reunir todos los sistemas y órganos de un cuerpo, y mantenerlos sanos frente a cualquier enfermedad, para poder ganar.

Su funcionamiento es muy similar al conocidísimo juego de mesa Virus, pero con representaciones realistas de enfermedades, curas y tratamientos asociadas principalmente a humanos. Por tanto, además de entretenerte jugando en casa o en clase, aprenderás elementos básicos de anatomía, medicina o incluso pseudoterapias.

Edad recomendada: +12 años
Duración: 15-20 minutos
Número de jugadores: 2-8

Objetivos

La construcción, ampliación y funcionamiento de este juego de mesa está pensado para que nuestro alumnado:

  • Aprenda los principales aparatos y sistemas de órganos
  • Aprenda las principales enfermedades que afectan al cuerpo humano
  • Relacione las enfermedades con los órganos a los que afecta
  • Relacione los tratamientos frente a dichas enfermedades
  • Determine casos excepcionales de enfermedades que impiden el desarrollo de otras enfermedades
  • Búsque de nuevas enfermedades y sus tratamientos
  • Amplíe relaciones sociales con sus compañeros mediante trabajo en grupo y jugabilidad en clase
  • Desarrolle habilidades de investigación, contraste e imaginación en la ampliación del juego base

Procedimientos

La implementación de este proyecto está pensado para realizarse al finalizar las unidades referentes a los aparatos y sistemas de órganos, a modo de repaso y asimilación de conceptos mediante elementos más prácticos y visuales. Sin embargo, también podría aplicarse durante el desarrollo de los temas indicados anteriormente.

1º- En primer lugar presentamos el juego base «Monster’s Body» en clase:

Es el año 2121, la corrupción devasta el país y el mundo está dominado por las mafias y los Bitcoin. Tras diez años estudiando, por fin acabas la carrera de medicina, sin embargo, tu futuro laboral es incierto.

Lees en Twitter que el tataranieto de Elon Musk ofrece la mitad de su fortuna a la persona capaz de crear vida humanoide. Con los pocos ahorros que te quedan y tus conocimientos de medicina, alquilas un quirófano clandestino en el sótano del hospital con la intención de dar vida a un monstruo y conseguir la recompensa. No obstante, son muchas las personas en ese hospital que también quieren la recompensa. ¿Quién será capaz de lograrlo?

2º En segundo lugar, repartimos todas las cartas en grupos de máximo 8 personas y explicamos el funcionamiento de cada una de las cartas del juego mediante las instrucciones, para que nuestro alumnado pueda probarlo en todo su esplendor.

3º En tercer lugar, será cuando realmente nuestros estudiantes apliquen e implementen sus conocimientos e investigaciones sobre anatomía y medicina. Por grupos, deberán crear una expansión del juego Monster’s Body añadiendo posibles nuevos órganos, enfermedades, tratamientos, interacciones o habilidades. Esto lo realizarán, mediante dibujos/fotos/animaciones… en las cartas sin rellenar que se les proporcionará.

4º Y por último, probarán sus versiones de Monster’s Body con sus compañeros y el profesorado. Factores como la originalidad, funcionalidad, y el trabajo realizado serán los pilares fundamentales de su evaluación, pero sobre todo, el que hayan disfrutado en el proceso de aprendizaje.

Temporalización

Aunque el número total de sesiones planteadas para este proyecto es de 3, pudiéndose realizar durante una semana; se aconseja que cuando se trabajen en el temario los diferentes aparatos y sistemas de órganos, se resalten algunas enfermedades, para su posterior aplicación a este proyecto.

1ª SESIÓN (1 hora):

  • Presentación del juego Monster’s Body.
  • Explicación de su funcionamiento con base médica.
  • Nuestro alumnado probará el juego en grupos de máximo 8 personas.

2ª SESIÓN (1 hora):

  • Por grupos, deberán crear una versión extendida del juego base mediante la representación de nuevos órganos, enfermedades, tratamientos y cartas de acción. Todo ello se tendrá que ver reflejado en las cartas sin rellenar que se les proporcionará ya impresas.

3ª SESIÓN (1 hora):

  • Terminación de las cartas versión extendida de cada grupo.
  • Prueba de sus versiones con el resto de sus compañeros.

Evaluación

Enlaces descargables

Contacto

BreakOut sencillo: repaso Geología

Breve descripción

La actividad va dirigida a alumnado Biología y Geología de 12 a 14 años, como una actividad final tras acabar los contenidos del tema de la Tierra. Se trata de un sencillo breakout digital, con tres pequeños acertijos relacionados con los contenidos de Geología para resolverlo.

Objetivos

  • Repasar contenidos básicos de Geología
  • Trabajar el pensamiento deductivo
  • Promocionar la colaboración y el trabajo en equipo

Procedimiento

Al comienzo de la clase se dividió la clase en grupos de aproximadamente 4 alumnos/as. A cada grupo se le entregó impreso el documento con la información y las pruebas que está en el anexo.

En la pizarra se proyectó un reloj de cuenta atrás con forma de bomba, con 40 minutos de tiempo, el cual puede accederse desde éste enlace.

Durante la realización de la actividad la profesora se iba pasando por los grupos dando alguna pequeña pista si estaban muy atascados.

Los alumnos/as disponían de ordenadores, con uno por grupo es suficiente, para acceder mediante el código QR a un genially (que también os dejo aquí enlazado). Éste funciona como tres candados digitales. Para resolverlo (desactivar la bomba) deberían introducir los tres códigos de cinco dígitos que conseguían al resolver los acertijos. El primer grupo que terminase podría parar el contador de la pizarra.

Solucionario

La fase 1 consiste en traducir del morse, se les proporciona el código en la página 3. La traducción es la siguiente:

OXIGENO/ATMOSFERA, deben deducir con sus conocimientos que se refiere al 21%

DUREZA/ FLUORITA, con la imagen de la página 3 o sus conocimientos, deducen el 4

ROTACIÓN/MERCURIO, con la imagen de la página 3 o sus conocimientos, deducen el 88

Por tanto en el candado digital la fase 1 se desbloquea con el número 21488, cualquier otra combinación da error y lleva a volver a empezar.

Como pista suelo usar «hay qua pasar esa información a números»

La fase 2 consiste en recortar las piezas de puzzle que están repartidas en las páginas 1,2 y 3 y recomponer el puzzle, que dará como resultado la siguiente imagen:

De septiembre a enero, los número que aparecen en la imagen son: 23213, éste es el código que desbloquea el segundo candado digital. Cualquier otra combinación da error y conlleva como penalización volver a empezar.

Como pista suelo decirles, «yendo de septiembre a enero, qué números veis?»

Fase 3, en ella hay nuevamente dos textos en morse, con un número en medio. Al traducirlo quedaría:

NUCLEO

21610

CORTEZA

Para resolverlo deben darse cuenta que la corteza está en la superficie respecto al núcleo y que por tanto deben girar el papel. Girando el papel el número que se lee es 01912, que es el último código con el que se abre el último candado digital y por tanto se desactiva la bomba.

Es quizá la prueba menos intuitiva, como pista suelo usar «colocad la corteza y el núcleo en su posición»

Temporalización

Una sesión de clase de 50 minutos

Evaluación

Es una actividad que para mí no conlleva evaluación. Podría servir para evaluar el trabajo en equipo con una lista de comprobación básica como la siguiente:

Participan todos los miembros del grupo SI NO

Aportan ideas unos a otros SI NO

Todos se respetan entre sí SI NO

Necesitan mucha ayuda o pistas SI NO

Consiguen acabar la actividad SI NO

Fuentes y contacto

Eva Pazos Malvido

Anexos

Reloj cuenta atrás con forma de bomba

Genially con los candados digitales

Enlace a plantilla canva