Reproducción celular: Breakout educativo

Descripción

Esta actividad es un breakout educativo digital diseñado para la asignatura de Biología y Geología. Está diseñada para repasar el tema de la reproducción celular de forma lúdica en 4º de la ESO, aunque también podría ser útil en 1º de bachillerato.

Es una actividad gamificada interactiva digital, donde el alumnado deberá superar diferentes pruebas y retos para conseguir pistas para poder resolver el juego.

Objetivos

  • Repasar conceptos sobre la reproducción celular: ciclo celular, mitosis, meiosis…
  • Fomentar el razonamiento en el seguimiento del juego.

Procedimiento

Para poder llevarlo a tu aula los alumnos necesitarán un dispositivo con internet (con móviles no funciona tan bien, lo ideal es que tengan una tablet o un ordenador portatil como un chromebook).

Este recurso se ofrece en castellano y euskera. Puedes visualizar cada uno a continuación.

Castellano

Euskara

Debes elegir uno de los recursos y compartir el enlace con tus alumnos vía classroom o correo electrónico para que ellos puedan jugar.

El juego nos transporta a un hospital en el año 2050 y nos presenta a Celia, una doctora especialista en ciclo celular. Nos informa que en el paciente 076 una célula somática ha sufrido una deleción en el gen que regula el ciclo celular, por lo que ha empezado a dividirse incontroladamente y ahora existe el riesgo de que se creen tumores o incluso de que el paciente padezca cáncer. Por ello, la misión de los estudiantes será introducir un código desde una zona de control desconocida que los alumnos deberán descubrir en el transcurso del juego superando diferentes pruebas y retos que se proponen.

Es conveniente que tengan un cuaderno a mano para que puedan ir apuntando todas las pistas que consigan, sino debido a la complejidad del juego tendrán problemas para superarlo.

Temporalización

La duración de la actividad es de 1-2 sesiones.

Se puede realizar en clase o mandarlo como tarea.

Evaluación

No se ha diseñado para ser evaluado.

Fuente y contacto

Autora: Maialen Jauregi Etxeberria

Contacto: [email protected]

Anexo

Se han creado guías por si hubiera algún problema para resolver el juego. En ellas se ofrecen las respuestas de cada prueba así como dónde introducir el código correcto.

Guía en castellano

Guía en euskera:

Earth History Cubes

Breve descripción

La presente actividad tiene la finalidad de repasar los contenidos de la unidad didáctica dedicada a la historia de la Tierra o para recoger ideas previas. Este juego puede llevarse a cabo en grandes grupos, individualmente o pequeños grupos. También puede ser llevada a cabo en aulas bilingües.

La actividad está pensada para llevarse a cabo en 4º ESO, aunque también puede extenderse a 2º de Bachillerato. Estará enmarcada dentro del Bloque II de contenidos “La dinámica de la Tierra” según el R.D. 1105/2014, para satisfacer el criterio de evaluación “2. Registrar y reconstruir algunos de los cambios más notables de la historia de la Tierra, asociándolos con su situación actual. “2.1. Reconstruye cambios notables en la Tierra, usando modelos temporales y reconociendo las unidades temporales en la historia geológica.” según R.D. 1105/2014 e Instrucción 09/2020.

Esta versión de Story Cubes Primal está ideada para que el alumnado deje volar su imaginación inventando una historia y la posibilidad de asociar varios símbolos con diferentes conceptos.


Habrá tres dados diferentes. El dado verde se corresponderá con el TIEMPO GEOLÓGICO, el dado azul trata de la FAUNA Y FLORA, y el dado naranja, los EVENTOS. Hay 3 posibilidades de dados verdes: el dado que contiene relojes de arena está pensado para el alumnado con un ritmo de aprendizaje más lento; el dado con 6 caras sin relojes de arena tiene un nivel medio de dificultad, y el dado con 8 caras es el que tiene un nivel más alto de complejidad. El docente podrá decidir qué dado usar de las 3 opciones. Además, podrá imprimir varios dados naranja y azul para que en la tirada haya más opciones y tenga un mayor grado de dificultad.
Hay diferentes modalidades de juego que se especificarán en la ficha

Se trabajarán además las competencias clave de CMCT, CAA, CSC, SIEP, CCL y CEC.

Objetivos

  • Relacionar los diferentes tiempos geológicos con los eventos que sucedieron, y fauna y flora reinante en dicho período de tiempo
  • Repasar los conceptos de la unidad didáctica
  • Idear una historia coherente basándose en las opciones de las tiradas de los dados

Procedimiento

  • El profesor o profesora podrá utilizar dicha actividad para repasar los contenidos aprendidos durante la unidad o para recabar ideas previas antes de empezar la misma. No obstante, la metodología general es la misma. En primer lugar, es aconsejable que el alumnado se agrupe en parejas o como máximo grupos de 4 personas.
  • El grupo tendrá que recortar los dados y pegarlos. El profesor adaptará el dado verde a las necesidades del grupo en cuestión.
  • El profesor explicará la dinámica a utilizar y el significado de los símbolos de los dados. Este juego es muy versátil y puede haber varias opciones de jugabilidad, entre las que se destacan:

-Un estudiante lanza un dado, empieza con una frase usando la imagen que ha salido. El
alumno o alumna siguiente tira un dado, y sigue la historia con la imagen que le ha
tocado. Seguir así hasta haber dado la vuelta del círculo y dar un final a la historia.

-Cada alumno o alumna escoge varios dados y tiene que contar toda una historia usando
las imágenes que le ha tocado.

-Se tiran todos los dados y un estudiante tiene que contar una historia sin usar una de las imágenes que le ha tocado.

-Un alumno o alumna tira los dados e intenta contar una historia lo más rápido posible.
El que consigue contar su historia en menos tiempo es el ganador. Se fijarán primero en
el símbolo del dado verde y, a partir de ahí, adaptará los demás símbolos de los dados
al período en concreto del dado verde.

-Los dados están en una bolsa, un alumno o alumna escoge un dado y tiene que contar
una historia usando todas las facetas del dado.

-El alumno o alumna tira un dado y tiene que decir 5 cosas sobre el dibujo.

  • El alumnado tendrá que escribir su historia para que el profesor o profesora tenga constancia de lo que ha escrito. Pasados 30 minutos, se termina el juego y en gran grupo, se comentará la actividad para recabar información sobre las dificultades que ha presentado el alumnado con los conceptos de la actividad.

Temporalización

Esta actividad no ha sido llevada a cabo en el aula en la realidad, pero se estima que la duración puede ser de 1 sesión completa.

Evaluación

Los instrumentos que podrán ser utilizados para evaluar la actividad serán:

  • Observación por parte del profesorado y anotación en el cuaderno del profesor
  • Corrección de las historias relatadas por cada alumnado.

Fuentes y contacto

  • Esta actividad está basada en Story Cubes Primal https://www.storycubes.com/en/games/rorys-story-cubes-primal/
  • Las diferentes dinámicas han sido extraídas del artículo de Helen Colinet https://helenecolinet.com/story-cubes-desarrollar-imaginacion-alumnos/
  • Contacto: [email protected] Instagram: @biogeofilia

https://www.instagram.com/biogeofilia/

Anexos

¿Quién es quién? Los Minerales: Juego en Genially.

Descripción

SI, el auténtico juego ¿QUIÉN ES QUIÉN? de los minerales. Dos jugadores, un Mineral a descubrir, con tirada al alzar. ¿Qué más se puede pedir? A Jugar.

EN EXCLUSIVA. EL JUEGO ¿QUIÉN ES QUIÉN?.MINERALES. Diseñado en Genially.

NOTA. Este juego pertenece a la Situación de Aprendizaje » EN TIERRA DE NADIE», diseñada para el Criterio de Evalución 3 » ROCAS y MINERALES», pero para no ser muy extensa, esta entrada se la dedico al Juego. Añado que, para una principiante como yo, reconozco que me ha llevado horas de trabajo, investigación, consultas y diseño. Este genially lleva en sus entrañas dos páginas de diseño de @ S´Cape, con un total de 54 códigos insertados, por lo que debo agredecer la ayuda de forma desinterada de Francis@profeVillaMates y @eleconLau, para que saliera este proyecto adelante.

Objetivos

  • Conocer las principales propiedades de los minerales y ser capaz de utilizarlas para, identificar distintas muestras de minerales.
  • Identificar los principales minerales de la geosfera, mediante el uso de claves dicotómicas

Procedimiento

El juego consiste en averiguar el mineral que le ha salido al otro jugador, en su casilla aleatoria, que llamaremos «DADO». A continuación describo los iconos de las páginas, ya que en ellos van insertados los enlaces, notas breves, etc..

Página Inicial

Página Inicial. Esta divida en dos parte: La izquierda, con las instrucciones y casillas de prueba (para descartar el mineral y cómo seleccionar de forma aleatoria el mineral del contrario). La parte derecha, donde seleccionamos el color como jugador. AZUL o ROJO.

Parte derecha. Botón verde. Pincha y lee las instrucciones. Al hacerlo aparece el enlace a la página de instrucciones siguiente.

Pantalla 2.

Pantalla 2.»En Tierra de @Isa». Contiene tres botones.

  1. El primer botón: para acceder a la pantalla 3 con la clave dicotómica.
  2. 2º Botón: nos lleva a una presentación de tarjetas recondando las propiedades de los minerales que vamos a tener encuenta en el juego.
  3. Tercer botón: ¡A Jugar!, nos devuelve a la pantalla principal para elegir color e iniciar la partida.
PANTALLA3. «EL LABERINTO»

Pantalla 3. La clave dicotómica, llamada «LABERINTO». Contiene las instrucciones de uso y el carnet de puntos.

El diseño esta realizado mediante Canvas, de forma circular, para darle un toque nuevo. Todo está en los siguientes documentos, listos para su descaga.

¡A JUGAR!. Selecciona el color de tu tablero. AZUL o ROJO.

Temporalización

Una o dos sesiones para que el objetivo del juego, utilizar las claves para identificar a los minerales, cale en el alumnado.

Evaluación

Al finalizar en juego y llenar el carnet. Les pido que presenten el siguiente informe, para su evaluación.

Anexo

Debido a la naturaleza y fragilidad de este genially, cualquier alteración puede dejarlo inactivo, dejo el enlace al genially en modo NO reutilizar, pero si alguién lo necesita puede contactar conmigo en [email protected] y se lo paso.

Enlace a Genially https://view.genial.ly/600bea97ae03310d0c24cc83/

Jumanbio: ¡atrévete a jugar para repasar los reinos de los seres vivos!

Descripción

Jumanbio es un juego interactivo basado en la película «Jumanji» en el que los alumnos se van a ir encontrando con diversas actividades para repasar los reinos de los seres vivos.

Está destinado a alumnos de 1º de E.S.O.

Objetivos

  • Conocer las características de los reinos de seres vivos.
  • Aprender vocabulario fundamental sobre los reinos de seres vivos.
  • Diferenciar los tipos de células que existen.
  • Identificar orgánulos celulares.

Procedimiento

Los alumnos se deben distribuir por equipos de 2 a 4 jugadores.

El juego está elaborado con Genial.ly, por lo que será necesario que los alumnos tengan acceso a un dispositivo electrónico con conexión a Internet.

Para empezar a jugar, habrá que darles la dirección de acceso, que es la siguiente: https://view.genial.ly/5ed66a78a49f050d73c30e97/game-jumanbio o jugar directamente aquí:

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Los alumnos deben utilizar un dado virtual para avanzar por las casillas del tablero y pulsar sobre ellas para acceder a las diferentes actividades.

Aquí dejo algunas imágenes del juego a modo de ejemplo:

Tablero
Juego sobre el reino Protoctistas
Juego sobre orgánulos celulares

Temporalización

El juego se puede llevar a cabo en una sesión completa o como un repaso más corto al final de una sesión, pero habrá que valorar que, dependiendo del número de jugadores, el juego se puede alargar.

Evaluación

Se puede utilizar como actividad no evaluable a modo de repaso (en este caso se podría utilizar menos tiempo) o se puede utilizar la siguiente hoja de trabajo, en la que los alumnos deben escribir sus respuestas a las actividades que aparecen en el juego, pero hay que tener en cuenta que el juego da las respuestas correctas (en este caso se recomienda utilizar una sesión completa):

La corrección se puede realizar con la siguiente hoja de respuestas, donde dejo sugerencia de posible puntuación a dar a cada pregunta:

Autor

Beatriz González-Aledo Tejo (https://twitter.com/profebiobea)

Plantilla Island – Breakout edu

Descripción general

¿Quieres enseñar cómo ellos aprenden? Os dejo una plantilla creada con Genially – Island Breackout, que podéis utilizar para gamificar cualquier contenido. Por los gráficos que contiene quizás sea más aplicable a cursos básicos como 1º ESO pero it’s up to you.

Solo necesitas conocimientos en el uso de la herramienta.

Objetivos

Reforzar contenidos y aspectos prácticos de una tema concreto.

Procedimiento

Los alumnos/as deberán rellenar este documento a la vez que van realizando el juego. El documento se debe adaptar a los contenidos del tema a trabajar.

Lo ideal es usar este juego en el aula en lugar de casa porque lo pueden hacer en parejas cooperativas.

Temporalización

El juego completo puede realizarse en 2 o 3 sesiones de 1 hora.

Evaluación

La rúbrica depende de los criterios de evaluación que se trabajen pero dejo una de ejemplo (rúbrica).

El caso Milonski: breakout de biología molecular CRISPR/Cas9

Descripción general

Este juego está pensado para alumn@s de 4º ESO (15 AÑOS), aunque también puede usarse como actividad para alumn@s de 1 de bachillerato.

El juego nos cuenta la historia de un científico, Milonski, que descubre una proteína capaz de cambiar el mundo tal y como lo conocemos. Gracias a la herramienta CRISPR/Cas 9 es capaz de introducir el gen que codifica la proteína en seres humanos alterando su naturaleza. Este descubrimiento hace que las grandes corporaciones vayan tras él. La misión que se le propone al alumnad@ es buscar la forma de ayudar a Milonski y, para ello, tendrán que infiltrarse en la empresa donde trabaja el científico resolviendo enigmas y contestando preguntas relacionadas con el mundo de la biología molecular.

Objetivos

  • Reconocer la función del ADN como molécula portadora de la información genética
  • Entender los mecanismos de la expresión genética: del ADN a la proteína
  • Desarrollar habilidades para la resolución de problemas

Procedimiento

Este recurso se puede utilizar de dos formas (puede haber muchas más):

Como actividad de desarrollo en la unidad didáctica de 4º ESO en la que se trabaje la biología molecular.

Como actividad de refuerzo o repaso de dicha unidad didáctica.

Este recurso está pensado para realizarlo en casa. En mi caso, se la he presentado a mis alumn@s como tarea de Google Classroom.

Otra opción es realizarla en el aula de informática de forma individual o por parejas (según el número de alumn@s de la clase).

Temporalización

Esta actividad está pensada para realizarla en casa. He calculado que, de media se tardan entre una hora y media y dos horas y media en llevarla a cabo.

En el caso de que se realice en el aula, puede durar una sesión si el profesor/a va guiando al alumnado a lo largo del juego.

Evaluación

En este caso, la evaluación se basa en si ha completado el juego o no. En el caso de que lo haya completado obtiene la máxima calificación y en el caso de que no lo haya terminado se puede valorar en qué parte se ha quedado el alumno/a para asignarle una calificación.

Anexos

Genially del breakout «El caso Milonski».

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Se incluye aquí un PDF con las ayudas y soluciones a los diferentes enigmas del juego. Para su descarga pinchad AQUÍ.

El juego está en continua evolución y mejora, por lo que si veis «flecos sueltos» no dudéis en comentármelo 😉

Juego de vertebrados

DESCRIPCIÓN

Para hacer el repaso del tema más ameno en clase, os dejo el juego de Boom para el tema de vertebrados. Se puede poner en el proyector de la clase, o si los alumnos tienen su propio ordenador o tablet, pueden jugar cada uno y ver quién termina antes.