¿Quién es quién? descubre al científico

Descripción

Se trata de emplear el típico juego «¿Quién es quién?» en el ámbito científico. Para ello, se desarrollará un tablero con las caras de los científicos que se deseen llegar a conocer al alumnado, junto a estos, aparecerá una pequeña leyenda con las aportaciones a la ciencia.

Debido a que no tienen por qué conocer a dichos investigadores, se les proporcionará una tablilla informativa para ir dando pistas.

Objetivos

  • Identificar a figuras importantes en el ámbito de las ciencias.
  • Reconocer la labor científica y las personas dedicadas a las ciencias.

Procedimiento

Realizada en el curso de Cultura científica 4ºESO y empleado en clases de 1º y 3º.

En esta actividad vamos a realizar el juego de mesa citado en el título. Se basa en hacer llegar a las mentes juveniles aquellas personas que fueron importantes para las ciencias, aunque dicho trabajo puede ser extrapolado a prácticamente cualquier ámbito. 

1º Materiales para emplear:

Esto puede ser muy variado, ya que depende del presupuesto que se quiera invertir y del esfuerzo que se quiera realizar.

  • Modo sencillo:
    • Cartulina (una más dura para usarla como soporte).
    • Velcro de doble cara o cinta adhesiva de doble cara (para poder ir descartando aquellos que no son).
    • Papel (para realizar las tarjetas identificativas de cada uno de los científicos).
  • Modo caro:
    • Contrachapado (usado como base y lugar donde colocar las imágenes)
    • Pinzas de oficina o bisagras (depende del consumidor).
    • Pintura (en caso de que se quiera ser creativo en vez de imprimir las imágenes). En todo caso, se puede hacer una impresión de las imágenes. 
    • Cartulina (para realizar las tarjetas identificativas de cada uno de los científicos).

2º Montaje:

Para ello, depende del método escogido para cada uno de los modelos. 

  • Modelo sencillo:
    • Usamos la cartulina como base.
    • Dibujamos con lápiz dónde irán colocadas cada una de las imágenes de los científicos (mínimo un 4×4). 
    • Colocamos el velcro adhesivo de doble cara; una en la parte trasera de la imagen que vamos a colocar y la restante, en la cartulina base. 
    • Debéis de dejar un espacio debajo de la imagen para poder colocar una pequeña descripción del científico, esta estará en forma de iconografía. Ejemplo: Darwin – Teoría de la evolución (pico de pinzones); Mendel – leyes de la genética (guisantes); Mary Anning – (ictiosaurio). El sistema de iconos tiene que establecerlos ellos, aunque recordad que debéis de elaborar una leyenda.
    • Construcción de las tarjetas identificativas de cada uno de los científicos. 
  • Modelo caro:
    • Usaremos como base una tabla de contrachapado. 
    • Debemos de señalizar donde irán colocadas cada una de las tablillas con las caras de los científicos (mínimo 4×4). 
    • En este caso, se usará bisagras o pinzas de oficina para establecer el sistema de levantar/bajar la cara de los científicos. 
    • En este caso, podemos colocar la descripción del científico justamente debajo de lo que cubre su imagen. Iconografía – ejemplo: Darwin – Teoría de la evolución (pico de pinzones); Mendel – leyes de la genética (guisantes); Mary Anning – (ictiosaurio). El sistema de iconos tiene que establecerlos ellos, aunque recordad que debéis de elaborar una leyenda.
    • Construcción de las tarjetas identificativas de cada uno de los científicos. 

Esta vez, el alumnado no tendrá que realizar el trabajo de búsqueda de los científicos, ya que estará acotado por los que diga el profesor. A continuación, se aportará una lista con nombres de científicos y sus investigaciones. De este modo, el alumno solo tendrá que dedicarse a la construcción y aprendizaje una vez finalizado. 

Resultados de los alumnos en clases

Listado de científicos:

  • Temple Grandin. (1947) Bostón (USA). Zoóloga, escritora, profesora, bióloga. Es ampliamente elogiada como una de las primeras personas diagnosticadas con Síndrome de Asperger en compartir públicamente puntos de vista de su experiencia personal en cuanto a su condición. Además, es la inventora de la máquina de dar abrazos, un dispositivo para calmar a personas que sufren de sobreestimulación y ansiedad ante el abrazo de otra persona, como es común entre las personas con Síndrome de Asperger. Es una gran defensora del bienestar de los animales, sobre todo de los animales explotados por la industria ganadera.
  • Valentina Tereshkova. (1937) Máslennikovo, Unión Soviética, rusa (desde 1991). Ingeniera, cosmonauta, piloto, paracaidista militar. Fue la primera mujer en ir al espacio para pilotar el Vostok 6, lanzado el 16 de junio de 1963. Completó 48 órbitas alrededor de la Tierra en sus tres días en el espacio extraterrestre. Sigue siendo la única mujer en hacer una misión espacial en solitario.
  • Mary Anning. (1799-1847) británica. Paleontóloga. Sus hallazgos más destacados son el primer esqueleto de ictiosauro en ser identificado correctamente, los primeros dos esqueletos de plesiosauros en ser encontrados, el primer esqueleto de pterosaurio encontrado fuera de Alemania y algunos fósiles de peces importantes.
  • Maria Sklodowska-Curie (1867-1934) Varsovia. Científica, Física y química. Sus logros incluyen los primeros estudios sobre el fenómeno de la radiactividad (término que ella misma acuñó). Técnicas para el aislamiento de isótopos radiactivos y el descubrimiento de dos elementos —el polonio y el radio—. 
  • Charles Robert Darwin. (1809-1882). Británico. Artes, Ciencias. fue un naturalista inglés, reconocido por ser el científico más influyente de los que plantearon la idea de la evolución biológica a través de la selección natural, justificándola en su obra El origen de las especies con numerosos ejemplos extraídos de la observación de la naturaleza. Así postulaba que todas las especies de seres vivos han evolucionado con el tiempo a partir de un antepasado común mediante un proceso denominado selección natural.
  • Jean-Baptiste Lamarck. (1744-1829) francés. Biólogo, paleontólogo, botánico, zoólogo. Formuló la primera teoría de la evolución. Propuso que la gran variedad de organismos, que en aquel tiempo se aceptaba que eran formas estáticas creadas por Dios, habían evolucionado desde formas simples; postulando que los protagonistas de esa evolución habían sido los propios organismos por su capacidad de adaptarse al ambiente: los cambios en ese ambiente generaban nuevas necesidades en los organismos, y esas nuevas necesidades conllevarían una modificación de estos que sería heredable.
  • Margarita Salas (1938-2019). España. En 1964 escapó de lo que ella misma denominaba «un páramo científico» y se mudó a Nueva York para trabajar con el nobel Severo Ochoa. A su regreso a España revolucionó las pruebas de ADN gracias a su investigación sobre el funcionamiento a nivel molecular del virus phi29. Su trabajo le permitió descubrir cómo se replicaba el ADN del virus y le llevó a patentar un sistema de ampliación de este utilizado en investigaciones policiales y yacimientos arqueológicos, por ejemplo. Así, Margarita Salas trajo la biología molecular a España y se convirtió en una de las científicas más importantes de nuestro país. Durante toda su vida, la investigadora luchó por romper los estereotipos que decían que la ciencia no era cosa de mujeres. Y lo demostró: en 1988 fue nombrada presidenta de la Sociedad Española de Bioquímica y en 1992, comenzó a trabajar como directora del Centro de Biología Molecular Severo Ochoa. En 2007 se convirtió en la primera mujer española en ingresar en la Academia Nacional de Ciencias de Estados Unidos y, desde el 2003 hasta su muerte, también fue académica de la RAE.
  • María Blasco (1965). España. La hija científica de Margarita Salas es, como lo fuera su mentora, una de las científicas pioneras de la investigación española en el campo de la biología molecular. A principios de los años noventa se fue a Estados Unidos para estudiar unas recién descubiertas estructuras cromosómicas conocidas como telómeros y una importante enzima, la telomerasa. Desde entonces, es un referente mundial en el estudio de la relación de estas con el cáncer y el envejecimiento. Su trabajo le valió convertirse en la primera mujer científica en el mundo que obtiene el Premio Josef Steiner, destinado a financiar la investigación contra esta enfermedad. Desde hace nueve años es, además, directora del Centro Nacional de Investigaciones Oncológicas (CNIO), uno de los principales centros de investigación en España.
  • Santiago Ramón y Cajal (1852-1934)España. Severo Ochoa llegó que la investigación española en biología y medicina era pobre, pero que sin Ramón y Cajal habría sido nula. El padre de la neurociencia es uno de los científicos más importantes de nuestro país, pero, a pesar de ello, no fue hasta el doctorado cuando descubrió su verdadera vocación como investigador. Durante un examen de histología se asomó, por primera vez, a un microscopio y quedó tan fascinado por lo que vio que el instrumento se convirtió en su compañero inseparable. Gracias a científicos españoles como Ramón y Cajal hoy sabemos, entre otras cosas, cómo se conectan las células nerviosas de la materia gris, qué son y cómo funcionan las neuronas o que se separan entre sí por un espacio denominado hendidura sináptica. En 1906 ganó, junto al italiano Camilo Golgi, el Premio Nobel en Fisiología o Medicina, el primero conseguido por un científico español. Además, en su vida fue maestro, escritor, fotógrafo… Así, demostró que ciencias y humanidades no son disciplinas reñidas.
  • Edward Jenner (1749-1823). Británico. Medicina, historia natural. se convirtió en un afamado investigador, médico rural y poeta, cuyo descubrimiento de la vacuna antivariólica tuvo trascendencia definitoria para combatir la viruela. En el campo de la zoología, fue la primera persona en describir el parasitismo del cuco. En 2002, Jenner fue incluido en la lista de los 100 ingleses más importantes.
  • Severo Ochoa (1905-1993). Español/estadounidense. Médico, Profesor, Bioquímico y escritor. permitieron concluir el conocimiento efectivo del ciclo de Krebs, y que representa un proceso biológico fundamental en el metabolismo de los seres vivos. Estudió también la fotosíntesis y el metabolismo de los ácidos grasos. realiza una serie de trabajos que conducen finalmente a la síntesis del ácido ribonucleico, ARN, tras el descubrimiento de la enzima polinucleótido-fosforilasa. Este hallazgo le valió, junto a su discípulo Arthur Kornberg, el premio Nobel de Medicina de 1959.
  • Anton Van Leeuwenhoek. (1632-1723). Holandes. Microscopía, microbiología. La historia de la biología lo considera precursor de la biología experimental, de la biología celular y de la microbiología.Realizaba sus observaciones utilizando microscopios simples que él mismo construía. Fue probablemente la primera persona en observar bacterias y otros microorganismos. Describió numerosos microorganismos cuya determinación es más o menos posible en la actualidad: Vorticella campanulaOicomonas termoOxytricha sp.,​ Stylonychia sp., EnchelysVaginicolaColeps.. En 1677, mencionó por primera vez los espermatozoides, en una carta enviada a la Royal Society, en la que habla de animálculos, muy numerosos en el esperma. Van Leeuwenhoek también es conocido por su oposición a la teoría, por aquel entonces en vigor, de la generación espontánea.
  • Aleksandr Ivánovich Oparin. (1894-1980) Unión Soviética – Rusia. Biólogo, bioquímico, químico. Fue una de las teorías que se propusieron a mediados del siglo XX para intentar responder a la pregunta: ¿cómo surgió la vida?, después de haber sido rechazada la teoría de la generación espontánea. Gracias a sus estudios de astronomía, Oparin sabía que, en la atmósfera del Sol, de Júpiter y de otros cuerpos celestes, existen gases como el metano, el hidrógeno y el amoníaco. Estos gases son sustratos que ofrecen carbono, hidrógeno y nitrógeno, los cuales, además del oxígeno presente en baja concentración en la atmósfera primitiva y más abundantemente en el agua, fueron los materiales de base para la evolución de la vida. según la teoría de Oparin-Haldane, la vida surgió poco a poco a partir de moléculas inorgánicas: primero, se formaron “unidades estructurales” como aminoácidos y luego se combinaron para dar paso a polímeros complejos. Con el experimento de Miller y Urey se demostró por primera vez que las moléculas orgánicas necesarias para la vida podían formarse a partir de componentes inorgánicos.
  • James Dewey Watson. (1928). Estadounidense. Biólogo, genética. En 1953 fue coautor, junto con Francis Crick, del artículo académico que proponía la estructura de doble hélice de la molécula de ADN. Watson, Crick y Maurice Wilkins recibieron en 1962 el Premio Nobel de Fisiología o Medicina «por sus descubrimientos sobre la estructura molecular de los ácidos nucleicos y su importancia para la transferencia de información en la materia viva». En años posteriores, se ha reconocido que Watson y sus colegas no atribuyeron debidamente a su colega Rosalind Franklin sus contribuciones al descubrimiento de la estructura de la doble hélice.
  • Louis Pasteur. (1822-1895). Francés. Microbiólogo, físico, matemático. Su primera contribución importante a la ciencia fue en físico-química, con el descubrimiento del dimorfismo del ácido tartárico, al observar al microscopio que el ácido racémico presentaba dos tipos de cristal, con simetría especular. la fermentación era un proceso químico y que no requería la intervención de ningún organismo. Con la ayuda de un microscopio, Pasteur descubrió que, en realidad, intervenían dos organismos —dos variedades de levaduras— que eran la clave del proceso. Uno producía alcohol y el otro, ácido láctico, que agriaba el vino. Utilizó un nuevo método para eliminar los microorganismos que pueden degradar el vino, la cerveza o la leche, después de encerrar el líquido en cubas bien selladas y elevando su temperatura hasta los 44 grados centígrados durante un tiempo corto.
  • Rosalind Franklin (1920-1958). Británica. Fisicoquímica, genética, cristalógrafa. trabajo fue fundamental para la comprensión de las estructuras moleculares del ADN (ácido desoxirribonucleico), el ARN (ácido ribonucleico), los virus, el carbón y el grafito. ha sido calificada como «heroína agraviada», Rosalind Franklin fue la primera persona en sugerir de forma pública que los grupos fosfato del ADN deberían estar en la parte externa de la molécula.

Temporalización

Dicha actividad se puede temporalizar de dos formas:

  • 1 sesión: en el caso de que tengamos elaborado el juego. Solamente sería emplearlo en clase para que jueguen y vayan aprendiendo.
  • 4-6 sesiones: cuando se construye directamente durante las clases, con su posterior prueba en el aula.

Evaluación

El trabajo es evaluativo, ya que está relacionado con criterios tanto de 1º de ESO como de 4º ESO (Cultura Científica). En este aspecto, está enfocado para esta última. Se realiza a través de la siguiente rúbrica.

Fuentes y contacto

La actividad es de elaboración propia. No presento fotos reales debido a que mis alumnos lo están realizando en la actualidad.

Se basa en la observación directa del tablero mostrado a través de Pinterest y modificado para llevarlo a cabo en el aula.

Anexos

Juego de la Oca «El Universo»

Descripción

Este recurso se trata del tradicional «Juego de la Oca» con temática «El Universo». 21 casillas donde los jugadores tendrán que demostrar lo aprendido y que nos puede servir para repasar además de para afianzar conceptos. Está orientado a alumnado de 1º ESO, pues son preguntas bastantes sencillas.

Objetivo

  • Repasar lo aprendido tras haber finalizado la unidad «El Universo».
  • Afianzar conceptos.

Procedimiento

Para jugar necesitaremos el tablero, un mazo de cartas de preguntas (42 cartas), unas fichas y un dado. En este caso imprimimos el tablero en A3 para que resultara más grande y cómodo a la hora de jugar y todo el material también los plastificamos. También he hecho una versión del tablero en genially con las preguntas enlazadas, de manera que no necesitaríamos imprimir nada.

Para comenzar el juego podemos acordar con los grupos quién empezará lanzando el dado. Una vez lanzado y movido la ficha, el/la jugador/a deberá coger del mazo de cartas de preguntas, la carta correspondiente al número de la casilla donde ha caído. Ejemplo: Lanzo el dado y me sale el 3… Avanzo hasta la casilla 3 y cojo del mazo la carta número 3 (están numeradas). El/La jugador/a debe responder a la pregunta y si acierta continúa jugando hasta fallar. Cuando falle, pasaría el turno al siguiente jugador. Las respuestas están por el reverso de las cartas.

Además existen casillas especiales (con distintos color) donde nuestro juego podrá verse alterado de alguna manera (está especificado en el tablero).

  • Casillas moradas: si aciertas avanzas 2 casillas.
  • Casillas rojas: si fallas retrocedes 4 casillas.
  • Casillas amarillas: tienes que responder en un tiempo inferior a 10 segundos.

El juego termina cuando uno/a de los/as jugadores/as llega al final.

Las normas del juego son susceptibles a cambiarse según convenga. Además, para evitar repetir preguntas cuando más de un/a jugador/a caía en una casilla realicé el doble de cartas, es decir, hay dos cartas para cada pregunta.

Temporalización

Se puede jugar en una sesión de clase varias veces.

Evaluación

En mi caso particular, esta actividad no ha sido evaluada pero podría hacerse perfectamente para evaluar al alumnado al terminar la unidad con una rúbrica de evaluación o puntuando según las preguntas acertadas.

Fuentes y contacto

La plantilla del juego, que luego he modificado es un recurso de CANVA. Las tarjetas también las he realizado con CANVA. Para la versión digital he añadido las preguntas con genially.

Para cualquier duda podéis contactar conmigo en [email protected] o en mi perfil de instagram @marinabioprofe.

Anexos

¡Hoy toca TRIVIAL! Multidisciplinar, nivel básico.

Trivial generado en Genially

Descripción.

Para esos momentos comprometidos: primeros y/o últimos minutos de clase, guardias, tutorías, reuniones de padres, o simplemente como actividad de repaso, podemos recurrir a este juego.

Objetivos

Repaso lúdico de contenidos, con un nivel cultura básico, de las materias de Biología, Geología, Ecología, Matemáticas, Lengua, Literatura, Geografía, Historia e Inglés.

Procedimiento

1.-Indicaciones.

Todas las instrucciones del juego están en el genially, en esta página y picando sobre los iconos.

2.-Tarjetas. + DE 3000 PREGUNTAS

Cada tarjeta consta de una pregunta y tres respuestas posible.

Un clic es Pre-selección de repuesta. Al clicar una vez sobre una respuesta, cambia a color gris. Se puede modificar la repuesta

Dos clic es seleccionar la respuesta. Al clicar por segunda vez en la misma respuesta se obtiene el feedback de correcto o incorrecto.

CORRECTO

INCORRECTO

3.-Versiones del Juego.

Opción 1. Gran grupo. Agrupamos al alumnado en 6 grupos, uno por cada color de las fichas. Entregamos a cada grupo dos hojas (iguales, para contrastar errores) de seguimiento, mirar anexos, que irán rellenando con sus preguntas y las opciones de respuestas: Finalmente el grupo, en acuerdo, seleccionará una respuesta, de las tres posibles. Para ello , el alumnado de cada grupo asume uno de estos roles: Un portavoz, solo él puede decir la respuesta seleccionada por el grupo en voz alta. Dos alumn@s encargados de dictar las preguntas y respuestas. Un/ dos secretari@s que completa/n la/s hoja/s. La distribución es según el número de componentes de cada grupo.

El profesor/@ proyecta el genially en la pizarra y maneja los iconos, dado, fichas y quesitos. Se puede optar por seleccionar un alunm@ para manejarlo.

Opción 2. Versión tradicional, en grupos pequeños, con una tablet.

4- Cómo guardar partida.

La forma más rápida que yo utilizo es sacar una foto, con el móvil, al tablero., Para reanudar la partida, colocamos las fichas tal cuál la última foto.

Sesiones.

Todas las que se quieran y de duración aleatoria.

Evaluación.

El alumnado que quiera puntuar, debe crear 5 nuevas preguntas, al menos tres de ellas deben de ser de Biología y Geología, Mejor aún si son de los temas tratados en clase, con sus respectivas respuestas y una justificación de la respuesta correcta. Por cada pack correcto de 5 preguntas, obtienen entre 0,1 y 0,5 puntos en el trimestre. A criterio del profesorado.

Anexos

1.- Genially

Link del Genially

2.-Excell con todas las preguntas y respuesta correcta para el profesorado

3.-Hoja para el alumnado en word

4.- Hoja para el alunmado en PDF

Contacto

Diseño propio. Para cualquier duda, error o mejoría, mi correo es [email protected]

Juego de evolución: SNURFLE ISLAND

Breve descripción

Actividad sobre evolución biológica para 4º ESO aunque también podría usarse con 2º de bachillerato.

El juego permite comprender como las características de los individuos les permite adaptarse mejor a un medio.

Objetivos

  • Comprender los mecanismos de la selección natural.
  • Comprender la importancia de la variabilidad en las poblaciones para la evolución.

Procedimiento

En el juego vamos a poder elegir diferentes adaptaciones para tener éxito reproductivo en varias islas con diferentes características. Al pinchar en las islas nos dará la información necesaria de cada una para poder elegir las adaptaciones.

El objetivo del juego es sobrevivir comiendo la mayor cantidad de fruta gracias a las adaptaciones y conseguir llegar a la hembra y poder reproducirse.

Los pasos a seguir son:

  1. Ir al enlace: https://www.biomanbio.com/HTML5GamesandLabs/EvoClassGames/snurfleislandshtml5page.html
  2. Seguir la ruta: «Start a New Game» –> «Tap or click here» –>»Play de game»
    • Las islas que existen son:
      • Diverse island: ¡Te esperan varios desafíos en una isla diversa!
      • Desert Island:¡Hace calor y seco aquí en Desert Island! Además, ¡la comida es ESCASA (limitada)! ¡Cuidado con los depredadores también!
      • Lava Island:¡cuidado con las rocas que caen, los flujos de lava y la escasez de alimentos en las cuevas de lava!
      • Frosty Island: ¡Hace frío aquí! Si no puedes mantenerte caliente, ¡no sobrevivirás ni te reproducirás!
      • Aqua Island: un patio de juegos submarino o una trampa mortal, según tus adaptaciones.
      • Aerial Island: la fruta flotante abunda en estas pequeñas islas, pero ¿puedes llegar a ella antes de que se complete?
      • Predator Island: ¡Los depredadores acechan por todas partes en esta isla! ¡Elige adaptaciones que te ayuden a sobrevivir!
      • Fruity Paradise:¡Mucha fruta y sin depredadores!
      • The vortex: este misterioso vórtice te transportará a una de las otras islas. ¿El Snurfle se adaptará lo suficiente para sobrevivir? Dado que los organismos de selección natural NO PUEDEN elegir sus rasgos para que coincidan con el medio ambiente, este nivel simula la selección natural de la manera más realista.
  3. SELECCIONAR LAS ADAPTACIONES PARA CADA ISLA: Hacer clic en todas las adaptaciones antes de seleccionar las que desea que tenga su Snurfle y así podrás ver qué ventaja aporta cada adaptación. Las adaptaciones disponibles son:
Adaptación DescripciónTeclas
Pies relámpagoLe permite moverse más rápido a pie.
Alas de mariposaPermite un vuelo lento.
BranquiasPermite la respiración bajo el agua.
CamuflajeLe permite mezclarse con su entorno y evitar a los depredadores cuando está quieto.
Tiempo de suspensión¡Piernas más fuertes para una mayor potencia de salto! ¡Mantén presionado el botón de salto para tener súper saltos!
Abrigo de piel cálidoTe ayuda a mantenerte abrigado en ambientes fríos.
Alas de dragónPermite un vuelo rápido.
Pies de patoPermite nadar más rápido, pero hace que escalar sea imposible.
Aliento de fuegoRespire fuego para defenderse de los depredadores presionando el botón de disparoTecla “v”
Caparazón de tortuga¡Protege tu espalda de los depredadores! Presione el botón hacia abajo para esconderse debajo de su caparazón.Flecha hacia abajo
  • Aspectos importantes para jugar:
    • ¡Al elegir adaptaciones, le costará puntos de supervivencia! ¡Así que elige sabiamente!
    • Una vez en la isla, debes buscar la fruta para comer. Cada fruta vale 10 puntos de supervivencia.
    • Necesita encontrar una pareja para producir descendencia, pero solo podrá producir descendencia si obtiene una ganancia neta de puntos de supervivencia al final.
    • ¡Más puntos de supervivencia = más descendencia.
    • Para saltar presionar la barra espaciadora.

4. ¡Jugar el juego!

Complete la siguiente tabla: Para cada isla de snorkel, enumere las adaptaciones que considere más adecuadas para cada isla. Es decir,  ¿Qué adaptaciones le permiten producir la mayor cantidad de descendientes y, en última instancia, transmitir los genes que se transmitirán de generación en generación?

Snurfle IslandAdaptación que se necesitaRazones por las que se necesita la adaptación
Fruity Paradise
Aqua Caves
Diverse Isle
Frosty Island
Lava Caves
Desert Island
Aerial Islands
Predator Island
Vortex

PREGUNTAS FINALES

  1. ¿Qué isla necesitó la menor cantidad de adaptaciones? ¿Por qué?
  2. ¿Qué isla encontraste que necesitaba más adaptaciones? ¿Por qué?
  3. ¿Cuál le pareció la adaptación más beneficiosa en general? ¿Por qué?
  4. ¿Cuál consideró que es la adaptación menos beneficiosa en general? ¿Por qué?
  5. ¿Cuáles fueron algunos de los factores limitantes que encontró su Snurfle durante su vida?
  6. Explique por qué a veces se hace referencia a la selección natural como «la supervivencia del más apto».

Temporalización

Se necesitarán dos clases para poder realizar el juego completo y completar la tabla de adaptaciones y las preguntas finales.

Evaluación

Se corregirán en grupo las preguntas y mediante un debate evaluaremos qué adaptaciones son las mejores en cada isla.

Fuentes y contacto

Basado en la hoja de trabajo que aparece en la propia web del juego de la Sra. Theresa Hartz.

Email: [email protected]

Instagram: @biogeocve

Anexos

Documento de la práctica para los alumnos

JUEGO DE TABLERO SOBRE ORGANIZACIÓN CELULAR Y NUTRICIÓN

Breve descripción

Este recurso consiste en la realización de un juego con una dinámica semejante al juego de Tabú, cuyos contenidos versan sobre el sistema digestivo.

Objetivos

  • Repasar contenidos relacionados con el sistema digestivo.
  • Favorecer el trabajo en equipo.
  • Crear una dinámica de clase, que permita no sólo trabajar conocimientos sino trabajar la expresión y el empleo de vocabulario científico.

Procedimiento

Para la realización de la actividad se adjunta enlace a Genially en el que encontramos un tablero elaborado para la realización de la actividad. Si no disponemos de conexión a internet podemos realizar una presentación o un tablero de oca modificado.

Comenzamos la clase con la realización grupos entre 5-6 alumnos/as. Se asignan nombres y orden a los grupos y procedemos a la realización de la actividad.

Se tira el dado y se avanzan las casillas como el juego de la oca. Podemos encontrar diferentes tipos de casillas:

  • Lápiz: debe dibujar el elemento marcado
  • Mímica: mediante gestos debe explicar la palabra escrita en la carta
  • Silencio: hay que explicar la definición marcada si nombrar las palabras marcadas en la carta.
  • Retrocede 5 casillas
  • Avanza 2 casillas
  • Escoge la categoría: el grupo puede elegir cual de las tres categorías quieren trabajar.

Temporalización

Puesto que se trata de una actividad de repaso bastará con una sola sesión.

Evaluación

No se llevará a cabo ningún tipo de evaluación, solamente se emplea como repaso. Durante la sesión se pueden realizar preguntas relacionadas con el tema, así como hacer las correcciones que sean necesarias.

Fuentes y contacto

Recurso de autoría propia

[email protected]

Anexos

Dobble de invertebrados

Breve descripción

Juego de cartas con el que los alumnos, haciendo valer su rapidez visual y conocimientos, trabajarán el reconocimiento y la clasificación de los invertebrados.

Objetivos

  • Reconocer las especies más representativas de cada categoría de invertebrados.
  • Asociar cada invertebrado con las categorías a las que pertenece
  • Dinamizar el aula con una actividad lúdica (ABJ, aprendizaje basado en juegos)

Procedimiento

Conocimientos previos

Se necesita que, en sesiones anteriores, los alumnos hayan estado en contacto con la clasificación de los invertebrados, los diferentes grupos y los nombres de representantes más notables de cada grupo.

Organización del aula

La sesión comienza dividiendo a la clase en grupos de unos 5 alumnos. Cada grupo se sienta en torno a una mesa y a cada grupo se le entrega un set de cartas. Imprimir previamente tantos sets de cartas como sean necesarios. Por ejemplo, si la clase es de 25 alumnos, se han de imprimir y recortar 5 sets. Se recomienda, una vez imprimidos y recortados, plastificarlos para que duren varios cursos.

Juego

El juego comienza con una carta boca arriba en el centro y el resto de cartas se reparten a partes iguales entre los 5 jugadores, que las mantendrán, cada uno, en una pila boca abajo.

Se da el comienzo del juego y cada alumno levanta una carta. El objetivo de cada ronda es que, cada alumno, encuentre el invertebrado en común entre su carta recién dada la vuelta y la carta que se encuentra en el centro.

El primero que se de cuenta pone la mano encima del montón del medio y tiene que decir en alto, primero, el nombre del invertebrado y, a continuación, a qué grupos y subgrupos pertenece (esto dependerá de con qué profundidad hayáis dado la clasificación en clase).

Si el alumno dice bien el nombre y su clasificación y sus compañeros están de acuerdo (el resto de compañeros actuarán a modo de jueces comprobando que la respuesta esté bien favoreciendo así la coevaluación) el alumno que acertó deja esa carta en el montón central boca arriba.

Tras esto, los que no acertaron ponen la carta que les tocó en la anterior ronda boca abajo al final de su montón.

Hecho esto se comienza otra ronda y, como antes, a la de tres, todos los alumnos vuelven a dar la vuelta a la carta superior de su montón y buscan qué invertebrado coincide con la carta central.

El juego termina cuando un jugador se queda sin cartas en su montón. El juego aquí puede reiniciarse, dejar que el resto de los participantes vayan terminando uno a uno o, también, que los que vayan terminando  ayuden a sus compañeros.

Vídeo explicativo de la modalidad «El Foso»: https://youtu.be/Yb8LpO_Ts1s

Temporalización

El tiempo estimado para realizar este juego en el aula es de media sesión, pudiendo alargarse si así se desea durante una sesión entera.

Evaluación

Esta actividad la suelo enmarcar como una actividad de repaso dentro de la unidad de invertebrados. Por lo tanto, no aplico ninguna evaluación explícita sobre ella. Simplemente es un medio por el cual los alumnos repasan en los días previos a la prueba escrita.

No obstante, sí que podrían existir mecanismos de evaluación tras la actividad como algún pequeño test en el que los estudiantes tengan que nombrar y clasificar diversos invertebrados a partir de fotografías. Como, en mi caso, este ejercicio se lo suelo poner en el examen, la actividad queda simplemente a modo de repaso. Normalmente también suelo llevar algún premio para los ganadores de cada mesa.

Como evaluación implícita me sirve a mí como profesor para, al pasearme por las diferentes mesas, ir detectando si algún alumno tiene dificultades con alguna cuestión en particular. De la misma forma, también evalúa si estos saberes básicos se han adquirido o no en términos generales de la clase.

Contextualización curricular

Esta atividad trabaja y refuerza el saber básico “Los principales grupos taxonómicos: observación de especies del entorno y clasificación a partir de sus características distintivas” perteneciente al bloque “D. Seres vivos” del currículo estatal de 1º de ESO recogido en el Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria.

Fuente

Se trata de una adaptación propia para los invertebrados del juego de mesa “Dobble” en su modalidad de “el foso”.

De este juego solo se toma prestada la dinámica ya que los materiales, idea y el logo son de elaboración propia.

Contacto

Autor: Óscar Moreno Saiz

Email: [email protected]

Anexos

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Uso de Dobble en otras temáticas

Invertebrados y gamificación

Repasar biología con Jumanji 1º Batxillerato

Descripción general

Esta actividad consiste en repasar el contenido de la primera evaluación de la asignatura de biología y geología de 1º de batxiller .

Objetivos

  • Favorecer el repaso de contenidos mediante el juego y colaboración entre compañeros
  • Repasar el contenido de los temas : Bioelementos y biomoléculas, organizaciój celular, reproducción celular y clasificación de seres vivos.
  • Aprendizaje cooperativo

Procedimiento

Se crean grupos de 4 alumnos con un dispositivo digital. Cada alumno irá por uno de los 4 recorridos del juego jumanji , tirará el dado , irá a la casilla que le corresponda y contestara la pregunta.El juego termina cuando los 4 llegan al centro

https://view.genial.ly/6191417fa88fdc0d757f8d72/interactive-content-repaso-1-avaluacio

Temporalización

Depende de la rapidez del alumnado, pero puede durar entre 30 min a 1 h.

Fuente

Elaboración propia empleando una plantilla de Genially.

Evaluación

Al ser un recurso para repasar , no ha habido una evaluación 

Anexos

Lo he llevado a la práctica en clase y a los alumnos les ha gustado mucho

Trivial Invertebrados

Descripción general

Juego de cartas similar al «Trivial» que incluye preguntas relacionadas con los invertebrados, en 5 colores diferentes.

Objetivos

Repasar de forma dinámica, didáctica y con un componente motivacional para el alumnado.

Procedimiento

  1. Hacer grupos de 4-5 alumnos/as
  2. Repartir una serie de cartas a cada grupo
  3. Establecer un orden para llevar a cabo el juego. Por ejemplo: el equipo 1 pregunta al 2, este al 3, este al 4…. y así sucesivamente
  4. Ir anotando en la pizarra qué «quesitos» o color de pregunta ha adivinado cada equipo
  5. Recuento final

Se pueden llevar a cabo tantas modificaciones en el juego como consideremos. Algunas opciones serían:

  • Que cada equipo, en su turno, lanzase una pregunta al aire y el primer equipo en levantar la mano la resuelva
  • Con o sin rebote. Es decir, que si el equipo 2 no sabe la pregunta, pueda responderla el 3 y si no el 4…
  • Que el profesor sea quien lea todas las preguntas

Temporalización

Depende de lo largo que queramos hacer el juego. Normalmente, para que un equipo consiga los 5 colores, se requiere toda la sesión (unos 50-55 minutos), aunque es cierto que esto es muy variable según el grupo.

Evaluación

Este juego permite llevar a cabo una evaluación o pre-evaluación de los conocimientos relativos a los invertebrados con los que cuenta la clase.

Además, mediante su realización, no únicamente se evalúan los contenidos sino también el comportamiento del alumnado, la capacidad para trabajar en grupo….

Anexos

Recursos similares

Proyecto Trivial Ámbito Científico-Tecnológico: Animales invertebrados.

Juego de Pistas Cruzadas Biológico para todos los cursos de Biología y Geología

Descripción general

Clásico juego de mesa de palabras adaptado a los contenidos de las materias de Biología y Geología de todos los cursos. Siendo una forma sencilla, rápida y divertida de trabajar las palabras clave de cada unidad didáctica en grupos de hasta 10 personas.

Objetivos

  • Destacar las palabras clave de cada unidad didáctica
  • Asimilar de conceptos visto en clase
  • Aplicación de contenidos a la hora de interrelacionar palabras
  • Agilidad mental, memoria e ingenio por los estudiantes
  • Determinar si existen conceptos vistos en clase que resulten complicados para los estudiantes
  • Aumentar las relaciones sociales entre estudiantes
  • Aplicación de Competencias Clave mediante juegos
  • Posibilidad de aprender conceptos en otros idiomas (inglés, francés, catalán, gallego, euskera…)

Procedimiento

Este juego puede implementarse al final de una unidad didáctica, o bien al final de un bloque temático. Particularmente, yo prefiero hacerlo al final de un bloque temático, que coincide con los últimos días del trimestre y se favorecen las actividades de repaso más lúdicas y entretenida.

  • Se elige la unidad didáctica o bloque temático que se busca trabajar.
  • Del siguiente documento que alberga más de 700 palabras, selecciona las que más se adapten a lo visto en clase, o bien personaliza las tarjetas con nuevas palabras.
  • Determina la dificultad del juego, añadiendo más o menos coordenadas.
Modo Fácil
Modo Intermedio

Modo Difícil
Modo Muy Difícil
Modo Dios
  • Coloca las tarjetas de palabras bajo cada una de los ejes, dejando a la vista solo una palabra.
  • Baraja las tarjetas de coordenadas y colócalas boca abajo en el centro de la mesa.
  • Cada jugador agarra una carta de coordenada, y la mira sin que la vea el resto.
  • Cada jugador piensa UNA palabra que RELACIONE ambos ejes de su coordenada. No puede contener la raíz de las palabras que aparecen en el juego, y una vez dicha una palabra, NO se puede volver a repetir. Una vez la sepa, la dice en alto para que el resto de jugadores la oigan y traten de adivinar la coordenada.
  • El resto de jugadores señalarán la coordenada que crea referirse. La que obtenga la mayoría de votos, será la elegida. Si hay empate, alguien deberá deshacer el empate.
  • Si los jugadores la adivinan, se coloca la carta de coordenada en su coordenada. Si no se adivina, no se dice la coordenada que es, y se descarta esa carta de coordenada.
  • Posteriormente el jugador agarra otra nueva coordenada, y se sigue jugando.
  • No hay un orden determinado, simplemente los jugadores que crean haber pensado una palabra referente a su coordenada, la dirán en alto y el resto tratará de adivinarla.
  • La partida termina cuando se hayan acabado las cartas de coordenadas y, por lo tanto, todos los jugadores hayan jugado sus cartas.

Temporalización

Esta actividad se plantea para una sola sesión de una hora, aunque se puede repetir las veces que se quiera cambiando los contenidos a los que van referidas las palabras.

Primero:

  • Explicación de la actividad.
  • Ejemplo rápido con el proyector y un grupo de estudiantes voluntarios.

Segundo:

  • Formación de grupos de 6-10 personas

Tercero:

  • Cada grupo jugará partidas a contrarreloj dependiendo de la dificultad de coordenadas que se utilice:

Modo fácil:
5 minutos

Modo medio:
8 minutos

Modo difícil:
15 minutos

Modo muy difícil:
25 minutos

Modo dios:
35 minutos

Evaluación

Al finalizar el tiempo, se podrá valorar el número de coordenadas acertadas con un simple vistazo. Se establecen cuatro niveles:

  • Pésimo: menos de 50% de las coordenadas
  • Mediocre: entre 50-70% de las coordenadas
  • Aprendiz: entre 70-90% de las coordenadas
  • Maestro: más de 90% de las coordenadas

Enlaces

Recomiendo imprimirlos en Blanco y Negro, en papel grueso de 280 gramos. De esa forma no hará falta plastificarlos.

Contacto

Monster’s Body: juego para repasar órganos, enfermedades y tratamientos médicos

Descripción general

Proyecto para los temas de aparatos y sistemas de órganos de 3º ESO de Biología y Geología, o para Anatomía de 1º de Bachillerato. En concreto, se trata de un juego donde se repasarán los órganos y contenidos referentes a enfermedades y tratamientos más comunes en el ser humano.

Introducción

Monster’s Body es un juego de cartas donde te podrás divertir componiendo y dándole vida a tu propio monstruo con una descarga eléctrica, al más puro estilo Frankenstein. Para ello deberás reunir todos los sistemas y órganos de un cuerpo, y mantenerlos sanos frente a cualquier enfermedad, para poder ganar.

Su funcionamiento es muy similar al conocidísimo juego de mesa Virus, pero con representaciones realistas de enfermedades, curas y tratamientos asociadas principalmente a humanos. Por tanto, además de entretenerte jugando en casa o en clase, aprenderás elementos básicos de anatomía, medicina o incluso pseudoterapias.

Edad recomendada: +12 años
Duración: 15-20 minutos
Número de jugadores: 2-8

Objetivos

La construcción, ampliación y funcionamiento de este juego de mesa está pensado para que nuestro alumnado:

  • Aprenda los principales aparatos y sistemas de órganos
  • Aprenda las principales enfermedades que afectan al cuerpo humano
  • Relacione las enfermedades con los órganos a los que afecta
  • Relacione los tratamientos frente a dichas enfermedades
  • Determine casos excepcionales de enfermedades que impiden el desarrollo de otras enfermedades
  • Búsque de nuevas enfermedades y sus tratamientos
  • Amplíe relaciones sociales con sus compañeros mediante trabajo en grupo y jugabilidad en clase
  • Desarrolle habilidades de investigación, contraste e imaginación en la ampliación del juego base

Procedimientos

La implementación de este proyecto está pensado para realizarse al finalizar las unidades referentes a los aparatos y sistemas de órganos, a modo de repaso y asimilación de conceptos mediante elementos más prácticos y visuales. Sin embargo, también podría aplicarse durante el desarrollo de los temas indicados anteriormente.

1º- En primer lugar presentamos el juego base «Monster’s Body» en clase:

Es el año 2121, la corrupción devasta el país y el mundo está dominado por las mafias y los Bitcoin. Tras diez años estudiando, por fin acabas la carrera de medicina, sin embargo, tu futuro laboral es incierto.

Lees en Twitter que el tataranieto de Elon Musk ofrece la mitad de su fortuna a la persona capaz de crear vida humanoide. Con los pocos ahorros que te quedan y tus conocimientos de medicina, alquilas un quirófano clandestino en el sótano del hospital con la intención de dar vida a un monstruo y conseguir la recompensa. No obstante, son muchas las personas en ese hospital que también quieren la recompensa. ¿Quién será capaz de lograrlo?

2º En segundo lugar, repartimos todas las cartas en grupos de máximo 8 personas y explicamos el funcionamiento de cada una de las cartas del juego mediante las instrucciones, para que nuestro alumnado pueda probarlo en todo su esplendor.

3º En tercer lugar, será cuando realmente nuestros estudiantes apliquen e implementen sus conocimientos e investigaciones sobre anatomía y medicina. Por grupos, deberán crear una expansión del juego Monster’s Body añadiendo posibles nuevos órganos, enfermedades, tratamientos, interacciones o habilidades. Esto lo realizarán, mediante dibujos/fotos/animaciones… en las cartas sin rellenar que se les proporcionará.

4º Y por último, probarán sus versiones de Monster’s Body con sus compañeros y el profesorado. Factores como la originalidad, funcionalidad, y el trabajo realizado serán los pilares fundamentales de su evaluación, pero sobre todo, el que hayan disfrutado en el proceso de aprendizaje.

Temporalización

Aunque el número total de sesiones planteadas para este proyecto es de 3, pudiéndose realizar durante una semana; se aconseja que cuando se trabajen en el temario los diferentes aparatos y sistemas de órganos, se resalten algunas enfermedades, para su posterior aplicación a este proyecto.

1ª SESIÓN (1 hora):

  • Presentación del juego Monster’s Body.
  • Explicación de su funcionamiento con base médica.
  • Nuestro alumnado probará el juego en grupos de máximo 8 personas.

2ª SESIÓN (1 hora):

  • Por grupos, deberán crear una versión extendida del juego base mediante la representación de nuevos órganos, enfermedades, tratamientos y cartas de acción. Todo ello se tendrá que ver reflejado en las cartas sin rellenar que se les proporcionará ya impresas.

3ª SESIÓN (1 hora):

  • Terminación de las cartas versión extendida de cada grupo.
  • Prueba de sus versiones con el resto de sus compañeros.

Evaluación

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