En esta actividad los estudiantes elaboran una maqueta de un insecto basado en la información genética que se le proporciona en la guía.
Este trabajo está dirigido para los alumnos de 4º ESO, para la materia de Biología.
Objetivos
Conocer el concepto de fenotipo y genotipo.
Diferenciar genes dominantes y recesivos.
Relacionar el aspecto físico con los genes.
Fomentar la creatividad en el alumnado.
Procedimiento
En esta actividad los estudiantes elaboran una maqueta de un insecto basado en la información genética que se le proporciona en la guía. Las formas genéticas (alelos) aportadas por cada padre se determinan lanzando una moneda, con un lado que representa la forma dominante del gen y el otro lado que representa la forma recesiva. Los grupos de alumnos registran el genotipo y el fenotipo de cada rasgo y luego construyen el insecto utilizando materiales económicos y fácilmente disponibles.
Temporalización
2 sesiones de clase
Evaluación
Para evaluar la actividad se podrá emplear la rúbrica adjunta:
Actividad pensada para una autoevaluación del bloque de genética y genética molecular en 2º Bachillerato de la asignatura de Biología.
Se trata de un Scape Room ambientado en un instituto del que deben salir, para ello deberán resolver problemas diseñados bajo los fundamentos teóricos de la genética.
Objetivos
Repasar los contenidos de genética mendeliana
Repasar los contenidos de genética molecular
Aumentar la motivación del alumno
Disminuir la ansiedad ante la evaluación
Procedimiento
Tras la introducción de la genética molecular se les muestra la noticia de la He Juankui y de la modificación de los embriones de dos bebes en noviembre de 2018 durante las clases. Esta noticia será el hilo argumental de nuestro Scape room.
Se puede usar de soporte la siguiente presentación:
En nuestra temporalización, deberemos guardar una sesión (si es posible disponer de una sesión doble mejor) previa al examen para la realización de esta actividad.
Al tratarse de un Scape room no hay que darles muchas instrucciones. Deberemos colgar el enlace a la actividad en un lugar accesible para ellos y en un aula en la que dispongamos de un ordenador para cada alumno (en su defecto se podrán realizar equipos).
Se les pedirá que accedan a la actividad y desde ese momento comienza a correr el tiempo. El profesor estará de soporte para posibles dudas.
A medida que va avanzando el tiempo ayudaremos a los alumnos más rezagados para que consigan completar la actividad.
En el transcurso de la misma los alumnos se encontraran con los siguientes retos:
Problemas de herencia genética.
Problemas de biología molecular.
Definición de conceptos básicos de genética molecular.
Temporalización
Esta actividad debe ser posterior a la explicación del tema y previa a la evaluación.
El recurso esta creado para solucionarse en una hora aproximadamente.
Rúbrica
Se adjunta una hoja de ruta con las soluciones a todas las pruebas.
Evaluación
Al ser una autoevaluación, no se tendrá en cuenta para la nota final. Si bien, a modo de guía se les explicará al final de la sesión los tiempos que deberían haber tardado basándonos en la siguiente tabla: (Depende mucho del perfil del alumnado).
Cabe destacar que al ser una actividad basada en las dinámicas de Scape room, alumnos que no estén familiarizados con ellas tendrán mayor dificultad a la hora de realizarla por no saber muy bien como proceder (sin que eso sea relevante para el nivel que el alumno tenga de los contenidos teóricos que se trabajan) .
Por ello el profesor debe usar esta tabla orientativa ya que si a los 5-10 minutos de su comienzo ve que hay alumnos que no han detectado si quiera los problemas que deben solucionar hay que darles soporte para que puedan aprovechar la actividad.
Actividad para trabajar de manera lúdica las leyes de Mendel a nivel de 4º de ESO. El producto final consistirá en la elaboración de un lapbook. Está pensada para trabajar en parejas, aunque puede hacerse también de manera individual. Se ha preparado a partir de ideas tomadas de internet, aunque desconozco los autores.
Objetivos
Repasar las leyes de Mendel
Reforzar los conceptos relacionados con la genética mendeliana
Fomentar la creatividad y el trabajo en equipo.
Procedimiento
Se reparte a cada pareja las instrucciones y, al azar, un sobre con los fenotipos de los parentales (tiras que se corten de la última página del documento) junto con cartas plastificadas referentes a dichos caracteres.
Observar la tabla sobre los caracteres hereditarios de los minions.
Luego:
Asignar una letra a cada alelo.
Dibujar a los parentales que os hayan tocado (dibujar los alelos dominantes de aquellos alelos que no tengáis que representar).
Indicar los genotipos que corresponde a los fenotipos de los parentales dados.
Realizar los posibles cruzamientos.
Indicar los genotipos y fenotipos de la F1, e indicar la proporción.
Dibujar a los posibles hijos (F1) de esta pareja.
Temporalización
2 sesiones de clase.
Evaluación
Observación de trabajo de clase. Se valorará que los resultados sean correctos y que el resultado final sea original y esté bien ejecutado en general.
Fuentes y contacto
Elaboración propia a partir de diversas ideas de internet.
La actividad que os propongo es un proyecto para los temas de Genética de 4º ESO de Biología y Geología. En concreto, en la creación de juegos con los contenidos de genética que deberán realizar los estudiantes.
Objetivos
En esta época digital, nuestros estudiantes están más que acostumbrados a disfrutar en su tiempo libre de toda clase de juegos y aplicaciones web. Es por este motivo, que este proyecto suele presentar un gran interés en su etapa inicial, que desde mi punto de vista, es lo más complicado de las actividades a largo plazo.
Buscamos aprovecharlo, y lograr que los estudiantes se vean capaces de leer, interaccionar y asimilar gran variedad de conocimientos de genética durante el proceso de construcción de sus juegos.
Sin embargo, tenemos que tener en cuenta la amplitud del significado de juego. He aquí un amplio abanico de posibilidades que van desde juegos de mesa tradicionales como unas cartas; o algo más complicado como las app móvil, realidad virtual, escape room, juegos interactivos, etc.
Los juegos creados deben estar enmarcados en el Bloque I del currículo de 4º de la ESO (La evolución de la vida), concretamente en genética y en los temas de:
ADN
Gen
Código genético
Mutaciones
Leyes de Mendel
Herencia y transmisión de caracteres
Biotecnología y bioética (opcional)
Procedimientos
El trabajo será realizado por grupos de 3-4 personas elegidas al azar y evaluado según la rúbrica que se encuentra en este blog y la cual os podéis imprimir.
Se trata de un PROYECTO que se realiza en grupos de 3-4 personas cada uno y con dos meses de duración, repartidos en aproximadamente 1 hora cada semana. Esto permite un amplio plazo para que piensen cómo cumplir con los requisitos de la rúbrica e incluir los conceptos genéticos en un juego. Dichos contenidos teórico-prácticos se irán impartiendo en el resto de horas de clase, por lo que su entendimiento plantea más facilidades. Aún con esto, los estudiantes también deberán investigar y buscar sus propios recursos, y en el caso de encontrar dificultades con algunos de ellos, se le ofrecerán algunas propuestas como punto inicial.
Lo primero que habría que hacer, es llevar algunos JUEGOS DE MESA, como pueden ser:
Pandemic o Pandemia
Virus
Y cómo no, también mostrarles ejemplos INTERACTIVOS que se pueden hacer con algo más de manejo de programación:
Y por último, y creo que el más difícil de todos, un ESCAPE ROOM, pues para darle sentido a todo el tiempo de juego, se deben emplear multitud de factores de gamificación que pueden resultar inabarcables. Para ello pueden ser de gran ayuda algunos manuales y consejos de docentes con experiencia en la formación de salas de escape como por ejemplo:
De esta forma, les damos ideas y caminos que seguir en sus proyectos, pues la decisión más complicada, es sin duda, el formato que van a emplear para realizar el juego.
Recomendamos a los alumnos que deben indicar a quién va dirigido el juego diseñado, es decir edades, número de jugadores y nivel de dificultad. Por ejemplo: Para 2-4 jugadores Edad +10 años
Además también es interesante que el juego cuente con una apartado de instrucciones de fácil entendimiento y accesibles para la franjas de edades que indican en sus supuestos.
Materiales y Recursos
Como fuentes de consulta, claramente pueden usar el libro de texto que cada centro utilice en sus clases diarias, o apuntes que ofrecen los propios docentes. Sin embargo, me gustaría destacar algunas páginas web muy completas, con gran despliegue visual, pero en inglés (quizá cueste más aplicarlas en grupos no bilingües). Estas son:
Y no hay que olvidar, los dispositivos para realizar el juego, o simplemente para utilizarlo. Será imprescindible conexión a internet, ordenadores de mesa, portátiles, tabletas o teléfonos móviles para todos los estudiantes. De no ser así, será complicado poder utilizar el juego en clase en los días de prácticas.
Temporalización
El número total de sesiones planteadas es de 8, una hora por semana. Por tanto esta actividad está orientada a realizarse durante al menos dos meses. Su distribución es la siguiente:
1ª sesión:
Explicación de la actividad.
Formación de grupos de 3-4 personas.
Ejemplos de los distintos formatos que se pueden desarrollar (principalmente juegos de mesa y videojuegos).
Facilitación de los objetivos que se persigue con esta actividad mediante el seguimiento de la rúbrica.
2ª – 5ª sesión:
Consultas con el profesor.
Diseño continuo de los juegos.
Finalización del juego.
6ª – 8ª sesión:
Explicación de los juegos.
Puesta en práctica de los juegos con el resto de compañeros.
Evaluación
Por último, cada estudiante tendrá claro mediante este rúbrica, cómo será el proceso de evaluación de la actividad dividida en cuatro elementos fundamentales: diseño, diario, trabajo en equipo y presentación.
Espero que os haya animado a incluirlo en vuestras clases, o al menos daros algunas ideas de cómo usar los juegos para repasar y asimilar los elementos que se ven en clase.
Actividad de consolidación sobre conceptos básicos de herencia mendeliana de un carácter para 4º ESO (en castellano e inglés), utilizando como hilo conductor las diferentes características morfológicas de los Minions.
Objetivos
Repasar conceptos básicos de genética y herencia
Diferenciar entre fenotipo y genotipo
Aprender a realizar e interpretar cuadros de Punnet
Procedimiento
Tras introducir el tema de la herencia mendeliana en 4º ESO con los conceptos de fenotipo, genotipo, alelos, homocigoto, heterocigoto, etc, se realiza esta actividad, antes de empezar con la realización de problemas más complejos de herencia.
Los primeros 6 primeros ejercicios se pueden realizar en clase, entregando una copia a cada alumno, y el séptimo ejercicio se pide como trabajo para casa.
Ejemplos de folletos realizados por los estudiantes del IES San Cristóbal de los Ángeles.
Temporalización
Los 6 primeros ejercicios se realizan en media sesión, tras la exposición teórica previa.
Evaluación
Los primeros 6 ejercicios se corrigen entre todo el grupo en voz alta. Cada ejercicio correcto equivale a un punto.
El trabajo del punto número 7, vale 4 puntos y se evalua con la siguiente guía de evaluación:
Información – Incluye todos los apartados y cuadros de Punnet requeridos (hasta 1 punto)
Dibujos – Incluye dibujos de los parentales y la descendencia con los caracteres representados correctamente (hasta 1 punto)
Contenidos – No hay ningún error en el planteamiento ni en los cruces (hasta 1 punto)
Presentación – Trabajo con buena presentación, limpieza y buena letra, con títulos bien señalados (hasta 0,5 puntos)
Creatividad – Incorpora nuevos caracteres y la presentación es creativa (hasta 0,5 puntos)
Fuentes
Adaptado de J. Lovejoy y Study Resource (Proyecto Minion Mania)
Dentro de la Naturaleza de la Ciencias es relevante conocer cómo se construyeron los conocimientos científicos, para darle sentido a eso que enseñamos. Por ello, se propone trabajar sobre una viñeta histórica que permite conocer los trabajos realizados por Mendel, las conclusiones a las que arribó y que sucedió a partir del redescubrimiento de sus estudios.
Objetivos
Contenidos conceptuales
Mecanismos de la herencia.
Genética clásica.
Experimentos y leyes de Mendel.
Teoría cromosómica de la herencia: conceptos de gen, alelo, heterocigosis, homocigosis, dominancia y recesividad, fenotipo y genotipo.
Interpretación citológica de las leyes de Mendel.
Herramientas de pensamiento
Diseño experimental.
Control de variables.
Análisis e interpretación de resultados.
Interpretación y producción de gráficos y tablas.
Distinción entre observaciones y entidades teóricas.
Naturaleza de la Ciencia
Relación de la ciencia con su contexto social, económico y cultural.
Carácter acumulativo del conocimiento científico.
Cuantificación y uso de matemática.
Procedimiento
A partir de una adaptación de los capítulos 11,12 y 13 del libro «Del sistema solar al ADN” de Gabriel Gellon, Colección Educación que aprende, Siglo Veintiuno Editores, del año 2019, se propone la lectura de una viñeta histórica y la realización de las actividades que se van proponiendo a lo largo de la misma.
Temporalización
2 clases.
Evaluación
Se puede realizar mediante una lista de cotejo, considerando los siguientes criterios de evaluación:
Reconoce las observaciones y entidades teóricas aportadas por Mendel.
Reconoce los principios básicos de la herencia mendeliana.
Evidencia que las ideas de Mendel constituyen una teoría.
Explica cómo se construye y qué elementos conforman el cuadro de Punnet.
Construye cuadro de Punnet a partir de ejercicios de Genética clásica.
Describe la teoría cromosómica de la herencia.
Interpreta las leyes de Mendel en relación a los conceptos de la genética moderna.
Reconoce las extensiones y modificaciones de los principios básicos de la herencia.
Fuente
Gellon, G. (2019) Del sistema solar al ADN. Colección Educación que aprende. Siglo Veintiuno Editores. Ciudad Autonoma de Buenos Aires.
Frid, D. J. et. al. (2009). Logonauta Biología 2. Puerto de Palos. Buenos Aires.
Universidad Alberto Hurtado. Presentación La Enseñanza de la Naturaleza de la Ciencia y de la Indagación Científica Una tarea posible parte II. Diplomado Metodologías innovadoras para el desarrollo de competencias de pensamiento científico en Biología y Ciencias Naturales.
Contacto
Twitter @Rodrigoman_3
Instagram @florapatagonicayargentina
Anexo
La propuesta se está llevando a cabo con estudiantes del profesorado en Biología.
El presente recurso manipulativo consiste en un juego de secuencias de ADN y ARN para descifrar un código secreto que hay a las distintas cadenas de ácidos nucleicos. Es una actividad que puede ser útil para estructurar o ampliar los conocimientos, EDC o ADC, respectivamente. Además, se trabajará con equipos cooperativos para intentar llegar a averiguar la solución.
La actividad se tiene que llevar a cabo a 4.º de ESO. Se podrá realizar a los contenidos de “Los ácidos nucleicos” y “Expresión de la información genética. Código genético.”.
Objetivos
Entender y expresar la información científica utilizando correctamente el lenguaje oral y el escrito; elaborar e interpretar diagramas, gráficos, mesas, mapas y otros modelos de representación, y utilizar expresiones matemáticas elementales para poder comunicarse en el ámbito de la ciencia.
Adoptar actitudes críticas fundamentadas en el conocimiento de la biología y la geología para analizar cuestiones científicas individualmente o en grupo.
Conocer y valorar el patrimonio natural y ser conscientes de la necesidad de conservarlo y gestionarlo de forma sostenible, así como de la importancia de promover y, si procede, participar en iniciativas encaminadas a conservarlo.
Procedimiento
La importancia de esta actividad reside en que el alumnado podrá comprender como se expresa la información genética utilizando el código genético, así como podrá distinguir los diferentes ácidos nucleicos como portadores de la información genética.
El docente llevará impresas, recortadas y plastificadas (siempre que sea posible) cinco secuencias de ADN distintas y cinco conjuntos formados cada uno de ellos por varios codones (tres ácidos nucleicos). Así mismo, el profesor necesitará imprimir y recortar cinco ribosomas (véase PDF) y cinco tablas del código genético que servirán para averiguar la incógnita del “juego” (véase PDF). Finalmente, en los mismos documentos de PDF está presente la solución de la actividad, donde hay las cinco secuencias de ARN generadas a partir de la unión de los codones y tomando la cadena molde del ADN. Se puede observar que el código secreto es “LA GENÉTICA ES DIVERTIDA”.
A continuación, se describe el procedimiento a llevar a cabo:
Al inicio de la sesión, el profesor contará a los alumnos que harán un “juego” sobre el código genético. Por eso, les hará agruparse en equipos de cuatro a cinco miembros y tendrán que juntar las mesas. El profesor podrá reajustar los grupos porque puedan ser lo más heterogéneos posible.
A continuación, el profesor dejará a cada mesa una doble cadena de ADN, un conjunto de codones, un ribosoma y una mesa para descodificar el código genético del juego.
Seguidamente, el profesor los indicará las pautas del juego, que consta exactamente de dos partes.
En la primera, dispondrán de 20 minutos cronometrados para intentar generar a partir de la cadena molde de ADN la secuencia de ARN correspondiente. Así, los alumnos primero tendrán que averiguar cuál de las dos cadenas de ADN tienen que usar como cadena molde. Los alumnos de los grupos pequeños tendrán que colaborar entre todos para obtener una secuencia de ARN que encaje perfectamente con la del ADN. El profesor podrá dar algunas instrucciones o pistas a los alumnos si no consiguen unir correctamente los codones con el ADN.
En la segunda parte, el profesor indicará a los alumnos que ahora tendrán 20 minutos para averiguar el código secreto que contiene su cadena de ARN que han transcrito. Así, los grupos de trabajo tendrán que averiguar qué letra codifica para cada triplete de nucleótidos. Para hacerlo, tendrán que hacer uso de la tabla de referencia del código genético (ver PDF) y tendrán que superponer cada triplete de nucleótidos que forman la cadena de ARN sobre el ribosoma. Además, será importante que el profesor mencione que el primero y el último codón del ARN no codifiquen por una letra, sino que equivalen al inicio y a la terminación de la traducción.
Finalmente, en los últimos 10 minutos de clase el profesor apuntará a la pizarra el producto de la “traducción” del código genético que haya obtenido cada grupo de trabajo. Así, cuando estén apuntados todos los fragmentos el grupo-clase tendrá que reordenarlos (con la ayuda de la clase) para averiguar cuál es el código secreto del “juego”.
Temporalización
La actividad está prevista para desarrollarse en una sesión de 50 minutos. Así mismo, se ha diseñado por una clase de 20-25 alumnos. Si bien, cada grupo puede reestructurarse en función del número de alumnos.
Evaluación
La presente actividad podrá ser evaluada mediante coevaluación y/o autoevaluación, que se podrá llevar a cabo mediante una rúbrica, que se repartirá o proyectará al final de la sesión. La rúbrica será diseñada para evaluar el trabajo desarrollado por cada miembro de los equipos de trabajo cooperativo. A continuación, se adjunta un ejemplo de rúbrica de coevaluación (castellano/catalán):
Autoría y fuentes
El trabajo ha sido elaborado exclusivamente por el autor de la publicación. Fue elaborado dentro del marco del Trabajo de Fin de Máster de Profesorado.
La presente actividad consiste en una selección de problemas de repaso pensados para 4º de la ESO de la asignatura de Biología y Geología. Se recogen problemas de 1ª y 2ª Ley de Mendel; Herencia Intermedia; Codominancia y Herencia Ligada al Sexo.
Objetivos
Formular los principios básicos de Genética Mendeliana, aplicando las leyes de la herencia en la resolución de problemas sencillos.
Resolver ejercicios sencillos de genética humana con árboles genealógicos.
Diferenciar la herencia del sexo y ligada al sexo, estableciendo la relación que se da entre ellas.
Procedimientos
Este recurso puede usarse como ejercicios de clase, ejercicios de examen, o a modo de material complementario para que los estudiantes hagan ejercicios de genética de manera autónoma y luego puedan autocorregirse tras proporcionarles el solucionario con los ejercicios resueltos paso a paso.
Temporalización
Los alumnos tardan en hacer los ejercicios alrededor de 2 horas:
Si se dan como material complementario no es necesaria la temporalización, aunque es recomendable dar los enunciados por un lado y las soluciones unos días después para que lo intenten.
Si se trabajan en clase, es recomendable hacer los ejercicios en tres sesiones seguidas, utilizando la segunda mitad de la clase para que se puedan asimilar los procedimientos de manera gradual.
Evaluación
Si se pide que entreguen los ejercicios, se evalúan sobre 10. Para cada ejercicio, se puntúa:
0,5 puntos que hayan conseguido apuntar los datos correctamente (carácter recesivo/ carácter dominante y genotipos y fenotipos dados) y plantear el cruzamiento de manera adecuada.
0,5 puntos que lleguen a la solución correcta y la expresen de manera adecuada.
En el siguiente link puedes descargarte las soluciones paso a paso:
Estudio de la estructura del ADN mediante una actividad de indagación y desarrollo de la UD de Información genética de 4ESO en inglés y castellano, para realizar con ordenador en el aula de informática o desde casa (con alumnos en semipresencialidad).
Puede realizarse también en 1 de bachillerato, o incluso en 2 bachillerato modificando el nivel de las preguntas.
Objetivos
Aprender cómo es la estructura del ADN con modelos 3D virtuales.
Conocer la aplicación de Biomodel para el estudio de la bioquímica y estructura de moléculas.
Procedimiento
Tras una primera sesión de introducción al tema y explicación de los nucleótidos se realiza esta actividad.
Usando los recursos de Biomodel de la Universidad de Alcalá de Henares, se han seleccionado 3 modelos sencillos de ADN para que los alumnos «jueguen» con ellos para describir la estructura del ADN respondiendo una serie de preguntas.
Primero se recuerda brevemente la composición de los nucleótidos y se explica como se usan los modelos, y se deja a los alumnos que indaguen por su cuenta las opciones de comandos que da cada modelo, para que descubran y deduzcan por si solos como es la estructura del ADN.
El profesor en este caso sirve de apoyo a los alumnos y va resolviendo las dudas que puedan surgir.
En condiciones normales sería una actividad para realizar en parejas en el aula de informática. En el curso 2020-21, se ha realizado de forma individual, y se ha implementado a la vez con los alumnos en el aula de informática y la otra parte del grupo en casa.
Además de contestar a las preguntas, se pide a los alumnos que hagan capturas de pantalla e incluyan en el documento que generan las imágenes tituladas y etiquetadas, para que sirvan de apoyo a la explicación de cada pregunta.
Para poner en práctica lo que han aprendido, en una segunda sesión se realiza un modelo del ADN con gominolas.
Temporalización
El uso de los modelos y la respuesta de las preguntas se realiza en una sesión, aunque normalmente tienen que acabar de realizar la maquetación del documento (etiquetado de las imágenes) en casa.
En una segunda sesión, se corrigen las preguntas y se realiza en clase por grupos el modelo de ADN con gominolas, pero este curso, por cuestiones sanitarias, se ha propuesto como actividad para realizar individualmente en casa y presentar con fotos y diapositivas.
Evaluación
Las cuestiones sobre los modelos 3D se evalúan como «No realizado / Realizado incompleto / Realizado completo» y las preguntas se corrigen en clase entre todo el grupo en la siguiente sesión.
Cuestionario interactivo para los primeros días de clase, a modo de prueba inicial, con tiempo limitado. Los alumnos se dispondrán individualmente en los ordenadores e irán respondiendo a las distintas preguntas de tipos test, además, podrán comprobar sus errores al momento.
Objetivos
Conocer los conocimientos de los que parte el alumno al comienzo del curso
Procedimiento
Se elige el nivel en el que nos encontramos, y cada alumno se coloca en un ordenador individualmente para responder a las cuestiones sobre la prueba inicial
El alumno irá pasando por diferentes «laboratorios» con diferentes temáticas e irá respondiendo a las siguientes cuestiones tipo test. El alumno realizará capturas de pantallas que pegará en un documento para que el profesor revise posteriormente el nivel del que parte cada alumno. Además, el alumno sabrá en el momento si su respuesta es correcta o no, pero no se visualizará la correcta en el caso de haber sido elegida la opción incorrecta.
Finalizado el test por todo el alumnado, se hará una puesta en común donde se explicarán las cuestiones que más se han fallado, pudiendo detectar los preconceptos erróneos del grupo de alumnos
Temporalización
1 sesión de clase
Evaluación
El alumno debe de realizar capturas de pantalla y enviar al profesor con su nombre y apellidos, para que pueda conocer los conocimientos previos del alumnado