Descubre el personaje científico

DESCRIPCIÓN

Elaboración de biografías y Genially de repaso de algunos científicos estudiados a lo largo del curso.

OBJETIVO

  1. Reconocer investigadores y científicos relevantes.
  2. Visibilizar la imagen de la mujer en la ciencia dando a conocer científicas relacionadas con los contenidos del curso.
  3. Reducir la «brecha de los sueños» invitando a las niñas a reconocerse en otras mujeres científicas.
  4. Enriquecer la cultura científica de los alumnos.
  5. Aprender a buscar información y plasmar las ideas con sus propias palabras.

PROCEDIMIENTO

Durante el curso se dan a conocer científicos y científicas importantes. Se llevan a cabo pequeñas biografías con los datos personales y principales investigaciones de cada uno de ellos y ellas.

Al finalizar el curso, se hace un pequeño repaso con un genially en el que los alumnos tratan de adivinar el científico a partir de los datos estudiados.

https://view.genial.ly/5edded10d02b340d647a8d81/game-biografias

TEMPORALIZACIÓN

Durante el curso se hace 1 biografía en cada unidad didáctica. Las primeras se desarrollan en el aula para que los alumnos aprendan a seleccionar la información correspondiente a cada apartado. Las demás, se pueden hacer en clase o mandar como tarea para casa.

A final de curso se dedican 15 minutos para hacer el genially y resolverlo.

EVALUACIÓN

Para la evaluación de cada una de las biografías se utiliza esta rúbrica.

FUENTES

Elaboración propia.

Microbius – Juego de Mesa

DESCRIPCIÓN

«Microbius» es un juego de cartas cuyo funcionamiento es muy similar al conocidísimo juego de mesa “Virus”, pero con representaciones realistas de microbios que afectan y pueden originar enfermedades, principalmente a humanos, y posibles medicinas para combatirlas. Por tanto, además de entretenerse jugando, se aprenderá.

OBJETIVOS

Completar un cuerpo sano, reuniendo en el área de juego cuatro de los cinco sistemas de órganos que propone el juego: digestivo, respiratorio, circulatorio, reproductor o nervioso. (Se los considera sanos cuando no están afectados por ningún microbio, pudiendo o no haber sido vacunados o inmunizados).

En el aula se podrá:

  • Reforzar los conocimientos trabajados sobre los microbios y las enfermedades que pueden causar en los seres humanos, reconociendo posibles tratamientos y medidas de prevención.
  • Evaluar y autoevaluar sobre los conocimientos del tema.
  • Investigar sobre los distintos microbios y sus efectos sobre la salud.
  • Favorecer la socialización y reforzar los vínculos.
  • Desarrollar la concentración, la memoria y la observación.

PROCEDIMIENTO

¿CÓMO SE JUEGA?

Comienza el jugador que haya estado enfermo más reciente. Luego, se jugará hacia la derecha, esto es, en sentido inverso a las agujas del reloj. Cada jugador, en su turno, está obligado a ejecutar una de las dos acciones posibles:

A. JUGAR UNA CARTA.

B. DESCARTAR CARTAS.

En ambos casos una vez que ejecutó la acción, debe tomar del mazo tantas cartas como sean necesarias para volver a tener tres en la mano.

MECÁNICA DE JUEGO

Cada jugador debe tener siempre al comienzo de su turno 3 cartas en mano y tan sólo podrá realizar una acción por turno. Después de haber jugado, robará cartas del mazo para volver a tener su mano completa.

Jugar los distintos tipos de carta, colocándolas sobre la mesa frente a ti para construir tu cuerpo, o sobre las cartas de tus rivales para evitar que éstos lo logren antes que tú.

Algunas cartas pueden obligar a descartar o cambiar los sistemas, las vacunas o incluso la mano. Elabora una estrategia para ser el primero en formar el cuerpo completo.

Permanecer atento a las jugadas de los demás, porque tendrás que evitar que el resto de jugadores terminen su cuerpo antes.

TIPOS DE CARTAS

Existe 4 tipos de cartas: Sistemas de órganos, microbios (virus, bacterias, hongos, protozoos y metazoos), medicinas, de acción. Además, algunas cartas especiales. En el juego se explican las características y usos.

TEMPORALIZACIÓN

40 minutos.

EVALUACIÓN

Se valorará positivamente el grado de implicación, participación y respeto por parte de los estudiantes durante el desarrollo del juego.

FUENTE

Es un reversión del juego de mesa «Virus» y «Monster’s Body».

CONTACTO

Instagram: @bionline2021 o @plantasenlapatagoniayargentina

Gamificación: El Universo

Descripción general

¡Houston, tenemos un problema! Esta Gamificación está dirigida al alumnado de 1º ESO enmarcada dentro del Bloque I: La Tierra. ¡Hemos recibido una carta con una información preocupante! Un meteorito de dimensiones enormes va a impactar en nuestra ciudad y está en nuestras manos salvar a todos y todas. A través de cuatro misiones tendremos la oportunidad de cambiar las coordenadas del impacto. ¿Nos ayudas?

Objetivos

  • Conocer qué es el Universo y cuáles son los modelos que a lo largo de la historia se han ido proponiendo sobre cómo está organizado.
  • Diferenciar los tipos de galaxias que existen.
  • Comprender la organización del Sistema Solar, elementos que lo componen, cómo están situados y cuáles son sus movimientos.

Procedimiento

Esta Gamificación comienza cuando el alumnado llega el primer día al aula y tienen encima de su mesa una carta donde se les expone una catástrofe que ocurrirá próximamente en un lugar del que solo se les proporcionan las coordenadas geográficas. Estas coordenadas coinciden con la ciudad donde vivimos y donde se sitúa nuestro Colegio. Un meteorito de dimensiones descomunales caerá en nuestra ciudad y está en nuestras manos salvar a la población.

Para ello, tendremos cuatro misiones que cumplir. Al finalizar cada misión se nos entregará una insignia que nos permitirá cambiar una coordenada de manera que si completamos las cuatro podremos cambiar cuatro coordenadas y así el meteorito no caerá en el lugar previsto.

A partir de este momento podremos seguir la presentación de genially. Parte del contenido está en inglés porque se trata de una asignatura bilingüe por lo que también os dejo el enlace a la presentación en inglés.

Presentación Gamificación El Universo

Comenzaremos con un tráiler que servirá de motivación para el alumnado tras la recepción de la carta. Una vez que hayan visto el tráiler les presentaremos un poco la dinámica de la gamificación y comenzaremos con unas nociones básicas sobre el Universo. A partir de aquí comenzaremos a plantear nuestra primera misión.

  • Misión 1-Modelos del Universo: comenzamos esta misión explicando al alumnado que el hombre, desde la Antigüedad, se ha formulado cuestiones sobre el Universo y su organización. Para conocer cuáles son los principales Modelos del Universo, su organización y quién los propuso, el alumnado tuvo que realizar una infografía comparativa con genially o canva donde se plasmaran las principales diferencias entre el modelo geocéntrico y heliocéntrico. Esta actividad la realizaron en grupos de 2-3 utilizando tablet u ordenador. Para evaluarla utilizamos una rúbrica de evaluación. Todos los equipos que consiguieron realizar la infografía según las pautas dadas recibieron la primera insignia. Con esta insignia, ya tienen derecho a cambiar la primera coordenada.
Foto de un alumno y una alumna trabajando la infografía en Canva

A continuación, seguiremos con algunas nociones sobre el Origen del Universo, Teoría del Big Bang y Tipos de Galaxias. A partir de aquí comenzaremos nuestra segunda misión.

  • Misión 2-Tipos de galaxias: para trabajar y conocer las diferencias entre los tipos de galaxias utilizamos unas cartulinas negras y llevamos a cabo dibujos con tizas blancas. En la cartulina pegamos un código QR con la explicación en video o audio de cada una de ellas. Para evaluarla utilizamos una rúbrica de evaluación. Todos los equipos que consiguieron realizar la infografía según las pautas dadas recibieron la segunda insignia. Con esta insignia, ya tienen derecho a cambiar la segunda coordenada.
Alumnado trabajando el dibujo de las galaxias con tiza blanca

Nos encontramos en el Ecuador de nuestra gamificación y comenzamos ahora la parte que más tiempo nos ocupará, el conocimiento en profundidad del Sistema Solar. Para ello, en primer lugar tendremos algunas nociones teóricas sobre los componentes del Sistema Solar: el Sol, los planetas y otros cuerpos. Tras esta sesión plantearemos al alumnado nuestra tercera misión.

  • Misión 3-Maqueta del Sistema Solar: tras conocer los componentes del Sistema Solar, invitamos al alumnado a elaborar una maqueta. Para ello, pudieron utilizar cualquier tipo de materiales aunque la mayoría se decantó por las tradicionales bolas de porespam, las cuales pintaron y decoraron. Una vez finalizada la maqueta debían incorporar un código QR por cada planeta con información básica grabada por ellos. Para evaluarla utilizamos una rúbrica de evaluación. Todos los equipos que consiguieron realizar la infografía según las pautas dadas recibieron la tercera insignia. Con esta insignia, ya tienen derecho a cambiar la tercera coordenada.

Para terminar trabajaremos los movimientos de la Tierra y las fases de la Luna. Para ello le proponíamos al alumnado la cuarta misión donde utilizaremos una técnica similar a la que usan los creadores de Whymaps y en los cuales se basa nuestra propuesta. Es un proyecto trabajado de manera colaborativa que mezcla narrativa, recursos visuales y mapas para dar luz a cuestiones abstractas y complejas (en nuestro caso no utilizaremos mapas) pero sí aprovecharemos lo que más nos gusta de esta iniciativa. Las instrucciones también se les proporcionaba en el genially.

  • Misión 4-Video sobre los movimientos de la Tierra y de la Luna: para trabajar esta técnica el colegio compró unas pizarras blancas sobre las que trabajaría el alumnado. En realidad, lo que se necesita es un fondo blanco por lo que se podría hacer sobre una cartulina también. Actualmente, nuestro centro ha invertido también en unos tableros blancos que están en una sala multiusos y que llevan taladrados unos brazos para que el dispositivo que va a grabar todo lo que el alumnado vaya haciendo se encuentre fijo y no se aprecien temblores ni movimientos bruscos durante la grabación. Para desarrollar la actividad el alumnado debe en primer lugar pensar cómo va a representar mediante dibujos todo lo que quieren explicar. Para ello pueden dibujar directamente con rotulador sobre la pizarra blanca, realizar dibujos en papel o cartulina, colocar objetos… Además esto va acompañado de un audio en el que se va explicando todo mientras van apareciendo en escena estos elementos. En este caso los videos duraron aproximadamente unos 2-3 minutos. Una vez finalizados los colgaron en google drive y me enviaron los enlaces. Para evaluarla utilizamos una rúbrica de evaluación. Todos los equipos que consiguieron realizar la infografía según las pautas dadas recibieron la cuarta insignia. Con esta insignia, ya tienen derecho a cambiar la cuarta coordenada.
Ejemplo de «Whymaps» llevado a cabo por dos alumnas y un alumno
Alumnas creando material para el «Whymaps»
Alumnado creando material para «Whymaps»
Alumna preparando la pizarra para grabar «Whymaps»

Con esta última misión finalizaría nuestra gamificación. Al final, todos los grupos intercambiaban sus insignias (las que hubieran conseguido a lo largo de las sesiones) por modificar alguna de las coordenadas del meteorito.

Temporalización

Al ser la primera vez que realizamos la gamificación el curso pasado se dedicaron aproximadamente 20 sesiones.

  • Misión 1: 3 sesiones (teniendo en cuenta que el alumnado nunca había realizado una infografía, no tenían cuenta en genialy y canva…). Esta quizás se podría reducir a 1-2.
  • Misión 2: 1 sesión.
  • Misión 3: 8 sesiones.
  • Misión 4: 8 sesiones.

Evaluación

Para evaluar cada una de las misiones utilicé las rúbricas que adjunto al final y que he enlazado más arriba. También las podéis ver aquí.

Fuente y Contacto

El diseño de la presentación es un recurso sacado de genialy. Cualquier duda que tengáis al respecto podéis consultarme en [email protected] o en mi perfil de instagram @marinabioprofe

Anexos

Este trabajo fue llevado a cabo el curso pasado en los cursos de 1º ESO en la asignatura de Biología y Geología. La experiencia fue motivadora para el alumnado y los resultados bastante buenos ya que con este tipo de iniciativas se consigue la implicación de todos y todas.

Traveling to different biomes (De viaje a diferentes biomas): Un escape room sobre ecosistemas

Breve descripción

Actividad interactiva y gamificada (escape room) elaborada en Genially para trabajar los contenidos del proyecto «Travelling to different biomes». En dicho proyecto, a los diferentes equipos se les propone viajar a diferentes ecosistemas del planeta para investigar sus características ambientales y flora y fauna, así como los impactos a los que pueden estar sometidos. Pero antes de realizar el viaje virtual deben conocer el funcionamiento de los ecosistemas. Se les propone este reto para elegir el rol y destino de su investigación de acuerdo con el orden en que resuelven el enigma.

IDIOMA: Inglés/Español

NIVEL: 4º ESO (14-16 años)

Objetivos

  • Reforzar y practicar los conocimientos adquiridos sobre el ecosistema y sus componentes, los niveles tróficos, relaciones tróficas, biodiversidad y hábitats.
  • Utilizar las tecnologías de la información y comunicación integradas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Introducir la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Procedimiento

Actividad adecuada tras trabajar y reforzar online los contenidos básicos del tema. Pueden realizarlo en clase (aula de informática), autónomamente o por parejas para ayudarse, o realizar la tarea fuera del horario escolar.

La actividad se presenta en lengua inglesa y en castellano, y en ambos casos son reutilizables para poder ser adaptados a las necesidades del aula.

Escenario de aprendizaje:

«En equipos, realizaréis un viaje virtual a uno de los biomas del planeta previamente seleccionado. Los miembros del equipo asumiréis diferenes roles: botánico, geólogo, zoólogo y activista ambiental. Cada uno investigaréis en el área en la que sois expertos (flora, geología, fauna e impactos ambientales), y elaboraréis conjuntamente un dccumental exolicativo de vuestro ecosistema. Pero para elegir vuestro rol y destino, previamente tenéis que demostrar vuestro conocimiento del tema y superar los retos que se presentan en el escape room«.

Temporalización

1 o 2 sesiones de clase, dependiendo de si lo realizan individualmente o en equipo.

Evaluación

El alumnado realiza una evaluación cualitativa de la actividad al finalizar el juego. La actividad se plantea para reforzar los contenidos trabajados previamente en el aula o bien aprender nuevos contenidos.

Fuentes y contacto

Elaboración propia: Isabel García Ferrer.

La actividad fue creada para el proyecto eTwinning «Travelling to different biomes» en 2019, y ha sido utilizada por estudiantes de Grecia, Estonia, Portugal y España. Desde entonces, la utilizo en clase como complemento a los contenidos sobre el ecosistema.

Contacto: [email protected]

@isabelriuturia

https://www.facebook.com/Isabel.riuturia

Anexos

Se incluyen los archivos explicativos de la actividad (en la versión inglesa y en la española) con la resolución de las misiones, las pistas e indicaciones sobre el juego, tanto en formato pdf como editable para su reutilización.

English Scape-room (reusable): https://view.genial.ly/5b62b798a07a5a0edfabea83/interactive-content-escape-room-english

Scape-room en castellano: https://view.genial.ly/63974d747fd57e0012d46e69/interactive-content-escape-room-castellano

¡Hoy toca TRIVIAL! Multidisciplinar, nivel básico.

Trivial generado en Genially

Descripción.

Para esos momentos comprometidos: primeros y/o últimos minutos de clase, guardias, tutorías, reuniones de padres, o simplemente como actividad de repaso, podemos recurrir a este juego.

Objetivos

Repaso lúdico de contenidos, con un nivel cultura básico, de las materias de Biología, Geología, Ecología, Matemáticas, Lengua, Literatura, Geografía, Historia e Inglés.

Procedimiento

1.-Indicaciones.

Todas las instrucciones del juego están en el genially, en esta página y picando sobre los iconos.

2.-Tarjetas. + DE 3000 PREGUNTAS

Cada tarjeta consta de una pregunta y tres respuestas posible.

Un clic es Pre-selección de repuesta. Al clicar una vez sobre una respuesta, cambia a color gris. Se puede modificar la repuesta

Dos clic es seleccionar la respuesta. Al clicar por segunda vez en la misma respuesta se obtiene el feedback de correcto o incorrecto.

CORRECTO

INCORRECTO

3.-Versiones del Juego.

Opción 1. Gran grupo. Agrupamos al alumnado en 6 grupos, uno por cada color de las fichas. Entregamos a cada grupo dos hojas (iguales, para contrastar errores) de seguimiento, mirar anexos, que irán rellenando con sus preguntas y las opciones de respuestas: Finalmente el grupo, en acuerdo, seleccionará una respuesta, de las tres posibles. Para ello , el alumnado de cada grupo asume uno de estos roles: Un portavoz, solo él puede decir la respuesta seleccionada por el grupo en voz alta. Dos alumn@s encargados de dictar las preguntas y respuestas. Un/ dos secretari@s que completa/n la/s hoja/s. La distribución es según el número de componentes de cada grupo.

El profesor/@ proyecta el genially en la pizarra y maneja los iconos, dado, fichas y quesitos. Se puede optar por seleccionar un alunm@ para manejarlo.

Opción 2. Versión tradicional, en grupos pequeños, con una tablet.

4- Cómo guardar partida.

La forma más rápida que yo utilizo es sacar una foto, con el móvil, al tablero., Para reanudar la partida, colocamos las fichas tal cuál la última foto.

Sesiones.

Todas las que se quieran y de duración aleatoria.

Evaluación.

El alumnado que quiera puntuar, debe crear 5 nuevas preguntas, al menos tres de ellas deben de ser de Biología y Geología, Mejor aún si son de los temas tratados en clase, con sus respectivas respuestas y una justificación de la respuesta correcta. Por cada pack correcto de 5 preguntas, obtienen entre 0,1 y 0,5 puntos en el trimestre. A criterio del profesorado.

Anexos

1.- Genially

Link del Genially

2.-Excell con todas las preguntas y respuesta correcta para el profesorado

3.-Hoja para el alumnado en word

4.- Hoja para el alunmado en PDF

Contacto

Diseño propio. Para cualquier duda, error o mejoría, mi correo es [email protected]

Dieta saludable y McAlmuerzo virtual: dándole la vuelta a la nutrición.

Breve descripción

Siempre les contamos cómo debe ser una dieta sana, variada, saludable, equilibrada… Pero, ¿les decimos realmente por qué su dieta no lo es? ¡Vamos a ello!

Situación de aprendizaje orientada al tema de Alimentación y Nutrición de 3ºESO y de Biología humana/Anatomía aplicada de 1º de Bachillerato. Adaptable a otras materias y niveles.

Objetivos

  • Reconocer los hábitos alimenticios poco saludables en la dieta diaria.
  • Aprender a sustituir alimentos poco saludables por otros más sanos.
  • Desarrollar pensamiento crítico.
  • Valorar el riesgo para la salud relacionado con el consumo de alimentos procesados y «comida basura».
  • Investigar sobre trastornos nutricionales.

Procedimiento

La actividad completa es una gamificación sobre nutrición inspirada en el proyecto ABP «Master team» de Lola Bravo, «Aprendiendo a leer etiquetas» de Elena García y «¿Sabes lo que bebes?» de Eloísa Ocaña, aquí en el Blog Simbiosis (¡Millones de gracias, compis!).

Tuve que adaptarlas porque no disponía de tantas sesiones, así que he hecho mi propio remix, adaptando y ampliando con otras actividades nuevas.

Os cuento cómo lo uso yo:

Está pensado para hacerlo después de haber explicado un mínimo de teoría del tema de nutrición y alimentación: diferencia entre ambas, distintos nutrientes, funciones, tipos de alimentos, rueda de alimentos… (le dedico máximo 2 sesiones a esto). Lo diseñé pensando en el programa “Masterchef”, siguiendo el formato de pruebas individuales y pruebas en equipo:

PRUEBA-1: ETIQUETAS. PPT para enseñarles a leer e interpretar etiquetas (ppt de Elena García). Les pido que analicen cada grupo los ingredientes de 4 etiquetas de comida (documento). En esta actividad no valen bebidas.

PRUEBA-2: DULCE VENENO: PPT sobre el azúcar que consumimos y vídeo masterchef. Analizamos la cantidad de azúcar que tomamos en las bebidas y transformamos esos gramos en azúcar real, se pesa y se etiqueta.

PRUEBA-3: ¡OS INVITO A COMER!: durante una sesión les “invito a comer” a un famoso restaurante de comida rápida. ¡Está todo pagado y pueden pedir lo que quieran! (pero como en los «buffet libre», sin derrochar comida… 😉 ). Esta actividad es la que más triunfa, sin duda alguna. Una vez elegido el menú, en la web aparecen las tablas nutricionales de todos los productos. Yo les pido que anoten las kcal, azúcar, sal y ácidos grasos saturados (los malos). Al final sumarán qué han ingerido en una sola comida y lo compararán con la cantidad diaria recomendada por la OMS. Posteriormente debatimos las preguntas que añado al documento y hablamos sobre obesidad para introducir la Prueba-4.

NOTA: si no tienes acceso a internet en el aula y/o tienes un grupo muy numeroso de alumnado, te recomiendo que hagas una selección de productos y te prepares una presentación solo con esas tablas para que no se eternice el ejercicio.

PRUEBA-4: TRASTORNOS ALIMENTICIOS: aquí planteo un trabajo de investigación sobre una enfermedad nutricional (normas y listado en PPT), cada grupo hace una y la exponen (máximo 5-7 minutos). Según del tiempo que dispongo, dedico una sesión y lo acaban en casa o dedico más sesiones en el aula.

PRUEBA-5: ANÁLISIS DE DIETA: al inicio del tema les pido que vayan anotando qué comen durante una semana, si han bebido suficiente agua (mínimo 4 vasos/día) y si hacen o no actividad física. Por experiencia… no lo hacen jamás de una semana entera, así que yo les doy la tabla y con suerte registran 3 días… Pongo obligatorio mínimo 1 día del fin de semana (se supone que tienen más excesos) y 2 días entre semana. Van pintando las casillas siguiendo el código de colores de la rueda de alimentos. Al final se ve claramente qué color predomina (suele ser el amarillo) y cuál brilla por su ausencia (suele ser el verde). Luego deben plantear una dieta saludable, variada y equilibrada para las comidas de un día completo, con la condición de que tiene que gustarles lo que escriben. Los más motivados/as lo ponen en práctica… y hacen fotos a sus platos (y, por supuesto, se llevan positivo!).

Temporalización

5-6 sesiones en total, depende del tiempo que quieras dedicar al trabajo en el aula y trabajo en casa.

Si algún año no dispongo de tanto tiempo, hago alguna prueba suelta, la que más les gusta siempre es la de invitarles a comer.

Yo para hacerlo completo hago:

  • El análisis de dieta no le dedico tiempo en clase. Lo explico cuando vemos la rueda de alimentos y toman nota individualmente para entregarlo al final de la unidad.
  • 1 sesión para explicar cómo interpretar etiquetas y analizar las que han traído.
  • 1 sesión sobre bebidas azucaradas.
  • 1 sesión para menú de comida rápida y reparto de trastornos por grupos.
  • 1 sesión de búsqueda bibliográfica en el aula y aprovecho para orientarles. Lo acaban en casa.
  • 1 sesión exposición de trabajos.

Evaluación

Corrección de las actividades propuestas.

Para la exposición oral utilizo una rúbrica:

Fuentes y contacto

Actividades de elaboración propia. Inspiración en otras entradas del Blog simbiosis nombradas y enlazadas en la descripción.

Contacto: [email protected]

RRSS: @ainoabiogeo

Anexos

Documentos en PDF:

Documentos editables:

Juego de evolución: SNURFLE ISLAND

Breve descripción

Actividad sobre evolución biológica para 4º ESO aunque también podría usarse con 2º de bachillerato.

El juego permite comprender como las características de los individuos les permite adaptarse mejor a un medio.

Objetivos

  • Comprender los mecanismos de la selección natural.
  • Comprender la importancia de la variabilidad en las poblaciones para la evolución.

Procedimiento

En el juego vamos a poder elegir diferentes adaptaciones para tener éxito reproductivo en varias islas con diferentes características. Al pinchar en las islas nos dará la información necesaria de cada una para poder elegir las adaptaciones.

El objetivo del juego es sobrevivir comiendo la mayor cantidad de fruta gracias a las adaptaciones y conseguir llegar a la hembra y poder reproducirse.

Los pasos a seguir son:

  1. Ir al enlace: https://www.biomanbio.com/HTML5GamesandLabs/EvoClassGames/snurfleislandshtml5page.html
  2. Seguir la ruta: «Start a New Game» –> «Tap or click here» –>»Play de game»
    • Las islas que existen son:
      • Diverse island: ¡Te esperan varios desafíos en una isla diversa!
      • Desert Island:¡Hace calor y seco aquí en Desert Island! Además, ¡la comida es ESCASA (limitada)! ¡Cuidado con los depredadores también!
      • Lava Island:¡cuidado con las rocas que caen, los flujos de lava y la escasez de alimentos en las cuevas de lava!
      • Frosty Island: ¡Hace frío aquí! Si no puedes mantenerte caliente, ¡no sobrevivirás ni te reproducirás!
      • Aqua Island: un patio de juegos submarino o una trampa mortal, según tus adaptaciones.
      • Aerial Island: la fruta flotante abunda en estas pequeñas islas, pero ¿puedes llegar a ella antes de que se complete?
      • Predator Island: ¡Los depredadores acechan por todas partes en esta isla! ¡Elige adaptaciones que te ayuden a sobrevivir!
      • Fruity Paradise:¡Mucha fruta y sin depredadores!
      • The vortex: este misterioso vórtice te transportará a una de las otras islas. ¿El Snurfle se adaptará lo suficiente para sobrevivir? Dado que los organismos de selección natural NO PUEDEN elegir sus rasgos para que coincidan con el medio ambiente, este nivel simula la selección natural de la manera más realista.
  3. SELECCIONAR LAS ADAPTACIONES PARA CADA ISLA: Hacer clic en todas las adaptaciones antes de seleccionar las que desea que tenga su Snurfle y así podrás ver qué ventaja aporta cada adaptación. Las adaptaciones disponibles son:
Adaptación DescripciónTeclas
Pies relámpagoLe permite moverse más rápido a pie.
Alas de mariposaPermite un vuelo lento.
BranquiasPermite la respiración bajo el agua.
CamuflajeLe permite mezclarse con su entorno y evitar a los depredadores cuando está quieto.
Tiempo de suspensión¡Piernas más fuertes para una mayor potencia de salto! ¡Mantén presionado el botón de salto para tener súper saltos!
Abrigo de piel cálidoTe ayuda a mantenerte abrigado en ambientes fríos.
Alas de dragónPermite un vuelo rápido.
Pies de patoPermite nadar más rápido, pero hace que escalar sea imposible.
Aliento de fuegoRespire fuego para defenderse de los depredadores presionando el botón de disparoTecla “v”
Caparazón de tortuga¡Protege tu espalda de los depredadores! Presione el botón hacia abajo para esconderse debajo de su caparazón.Flecha hacia abajo
  • Aspectos importantes para jugar:
    • ¡Al elegir adaptaciones, le costará puntos de supervivencia! ¡Así que elige sabiamente!
    • Una vez en la isla, debes buscar la fruta para comer. Cada fruta vale 10 puntos de supervivencia.
    • Necesita encontrar una pareja para producir descendencia, pero solo podrá producir descendencia si obtiene una ganancia neta de puntos de supervivencia al final.
    • ¡Más puntos de supervivencia = más descendencia.
    • Para saltar presionar la barra espaciadora.

4. ¡Jugar el juego!

Complete la siguiente tabla: Para cada isla de snorkel, enumere las adaptaciones que considere más adecuadas para cada isla. Es decir,  ¿Qué adaptaciones le permiten producir la mayor cantidad de descendientes y, en última instancia, transmitir los genes que se transmitirán de generación en generación?

Snurfle IslandAdaptación que se necesitaRazones por las que se necesita la adaptación
Fruity Paradise
Aqua Caves
Diverse Isle
Frosty Island
Lava Caves
Desert Island
Aerial Islands
Predator Island
Vortex

PREGUNTAS FINALES

  1. ¿Qué isla necesitó la menor cantidad de adaptaciones? ¿Por qué?
  2. ¿Qué isla encontraste que necesitaba más adaptaciones? ¿Por qué?
  3. ¿Cuál le pareció la adaptación más beneficiosa en general? ¿Por qué?
  4. ¿Cuál consideró que es la adaptación menos beneficiosa en general? ¿Por qué?
  5. ¿Cuáles fueron algunos de los factores limitantes que encontró su Snurfle durante su vida?
  6. Explique por qué a veces se hace referencia a la selección natural como «la supervivencia del más apto».

Temporalización

Se necesitarán dos clases para poder realizar el juego completo y completar la tabla de adaptaciones y las preguntas finales.

Evaluación

Se corregirán en grupo las preguntas y mediante un debate evaluaremos qué adaptaciones son las mejores en cada isla.

Fuentes y contacto

Basado en la hoja de trabajo que aparece en la propia web del juego de la Sra. Theresa Hartz.

Email: [email protected]

Instagram: @biogeocve

Anexos

Documento de la práctica para los alumnos

1-2-3 Crucigrama de las plantas

crucigrama en versión edición

Descripción general

Crucigrama sobre las plantas usando la técnica del folio giratorio

  • Alumnos de 12-13 años
  • Asignatura de Biología
  • Español e inglés

Objetivos

  • Identificar los principales modelos taxonómicos a los que pertenecen las plantas más comunes
  • Divertirse

Procedimiento

Realizar un crucigrama sobre las plantas, identificando las palabras ocultas en vertical y en horizontal.

En clase se realizó usando la técnica del folio giratorio. Se pasó una hoja impresa con el crucigrama por grupo, y se dejaba 1 minuto para averiguar las respuestas. Pasado el tiempo se indicaba el cambio, y la hoja giraba al siguiente miembro del equipo. Ganaba el grupo que acabase primero

Temporalización

1 sesión (20-30 minutos)

Evaluación

Esta actividad no fue evaluable, simplemente puede usarse para motivar a los alumnos añadiendo alguna puntuación en positivo al grupo ganador

Fuentes y contacto

Recurso de autoría propia

Realizado en el aula

Para cualquier duda:

[email protected]

@croplanas

Anexos

Entradas similares

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Bio-Bingo

Pasapalabra: Reino Plantae

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Crucigrama de la nutrición de plantas

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Repasar biología con Jumanji 1º Batxillerato

Descripción general

Esta actividad consiste en repasar el contenido de la primera evaluación de la asignatura de biología y geología de 1º de batxiller .

Objetivos

  • Favorecer el repaso de contenidos mediante el juego y colaboración entre compañeros
  • Repasar el contenido de los temas : Bioelementos y biomoléculas, organizaciój celular, reproducción celular y clasificación de seres vivos.
  • Aprendizaje cooperativo

Procedimiento

Se crean grupos de 4 alumnos con un dispositivo digital. Cada alumno irá por uno de los 4 recorridos del juego jumanji , tirará el dado , irá a la casilla que le corresponda y contestara la pregunta.El juego termina cuando los 4 llegan al centro

https://view.genial.ly/6191417fa88fdc0d757f8d72/interactive-content-repaso-1-avaluacio

Temporalización

Depende de la rapidez del alumnado, pero puede durar entre 30 min a 1 h.

Fuente

Elaboración propia empleando una plantilla de Genially.

Evaluación

Al ser un recurso para repasar , no ha habido una evaluación 

Anexos

Lo he llevado a la práctica en clase y a los alumnos les ha gustado mucho

Poniendo orden: los niveles de organización

Descripción

Juego dirigido a los alumnos de Biología y Geología de 1º y 3º ESO de la ESO, en el que tendrán que relacionar el nombre de los distintos niveles de organización, con su descripción y con la imagen que los representa.

Objetivos

  • Conocer los niveles de organización de la materia.
  • Aprender a describir cada uno de los niveles.
  • Entender la organización de la materia, en cuanto a su complejidad.

Procedimiento

Debes imprimir las cartas y recortarlas (mejor plastificarlas para que duren; que siempre se emocionan…). Tendrás que hacer varias copias, dependiendo del número de alumnos que tengas (se recomienda una copia para cada cinco alumnos).

Hay tres tipos de tarjetas:

Nivel de organización: Nombre de cada uno de los niveles de organización.

Definición: Descripción de cada nivel.

Imagen: Representación gráfica cada nivel.

Deberás establecer los agrupamientos de los alumnos, en función de la modalidad de juego que elijas (explicadas a continuación), y repartirles las cartas correspondientes.

En las modalidades colaborativas, tendrás que ir supervisando los errores que tengan en los agrupamientos de cartas; en la modalidad individual, serán ellos los que tengan que asegurarse que el trío que completa uno de sus «rivales» es correcto.

Opciones de juego

1. Juego por grupos (colaborativo). Dar a cada grupo un mazo de cartas completo. Tendrán que relacionar nivel-descripción-imagen y además ordenarlos de menor a mayor grado de complejidad, o viceversa.

2. Juego por grupos (colaborativo). Dar a cada grupo las tarjetas correspondientes a seis niveles de organización (al azar). Pedirles que relaciones nivel-descripción-imagen, y que los ordenen de menor a mayor complejidad, o viceversa.

3. Juego por grupos (individual). Se reparten 3 cartas a cada uno de ellos y se ponen 3 cartas boca arriba en el centro de la mesa. Las cartas restantes sirven para robar. Los alumnos deben ir completando grupos de tres cartas, pudiendo coger alguna del centro o bien robar del mazo, teniendo que dejar en el mazo una carta de las que ya tienen. En el centro siempre tiene que haber 3 cartas.

Cada uno de los grupos puede jugar a una de las opciones de juego y que vayan pasando por todas.

Temporalización

La duración media del juego es de unos 20 minutos. Pueden combinarse varias modalidades del juego en la misma sesión (50 minutos), o combinarlo con otras actividades de repaso.

Evaluación

Es una actividad diseñada para repasar y afianzar conceptos por lo que no se contempla su evaluación.

Fuentes y contacto

Inspirado en el juego de los orgánulos aportado por @ali_biogeo.

Los niveles y descripciones son los que figuran en el libro de Biología y Geología de 1º de ESO de la Editorial Oxford. Todas las imágenes utilizadas son de libre distribución.

Contacto: María Cañedo ([email protected])

Anexo