¡ADN!: Construyendo nucleótidos

Descripción general

La actividad consiste en un juego de cartas estilo ¡BURRO! muy popular donde los alumnos tendrán la oportunidad de aprender las distintas partes que componen los nucleótidos del ADN y del ARN y comprender mejor la estructura de ambos ácidos nucleicos.

La actividad está dirigida a alumnos de 4º ESO y puede ser utilizada como una introducción al tema gracias a su sencillez

Los alumnos se pueden dividir en grupos de 4-8 jugadores, dependiendo del número de grupos será necesario imprimir más o menos conjuntos de cartas

Objetivos

  • Conocer la estructura del ARN y del ADN
  • Identificar correctamente las partes de las que se compone un ácido nucleico
  • Aprender a diferenciar las distintas bases nitrogenadas

Prodecimiento

La mecánica es muy simple:

  1. Cada grupo recibirá tantos packs de cartas como jugadores haya. Cada pack de cartas está compuesto por 1 grupo fosfato, 1 desoxirribosa, 1 nucleótido y 1 puente de hidrógeno.
  2. Se barajan las cartas y cada jugador recibe 4 cartas en la mano
  3. El objetivo del juego es conectar cada una de las partes que forman la estructura del ADN, es decir, cada jugador debe conseguir tener 1 grupo fosfato, 1 desoxirribosa, 1 nucleótido (cualquiera de los 4 valdría) y 1 puente de hidrógeno
  4. Cada jugador entrega boca abajo al jugador de su derecha una carta que no le sirva para construir la estructura. Esto se repite hasta que un jugador consigue los 4 elementos
  5. En el momento que un jugador consigue los 4 elementos, tiene que poner la mano en el centro y gritar ¡ADN! Acto seguido, los demás deberán poner la mano encima. El último jugador es el perdedor y acumula la letra A de ADN. Cada vez que pierda, se acumulará una letra más
  6. Un jugador es eliminado tras completar las siglas ADN y perder una cuarta vez

Temporalización

Actividad que puede durar entre 20-30 minutos

Fuente

Elaboración propia basada en el conocido juego de cartas ¡BURRO!

Anexo

Aquí se presenta el material necesario para la realización de la actividad

En formato Powerpoint:

Y en formato PDF:

El documento también incluye un modo de juego adicional donde se añaden los elementos del ARN, por lo que un jugador que consiga construir el ARN recupera una letra y puede continuar jugando

Investigamos el interior de la Tierra!

Descripción general

Actividad a través de la cual se simula la investigación llevada a cabo por Inge Lehmann en la que se investiga la estructura interna de la Tierra a partir de las ondas sísmicas.

Objetivos

  • Investigar la estructura interna de la Tierra.
  • Aplicar el método científico.
  • Poner en relieve la importancia de las mujeres en la ciencia.

Procedimiento

Se parte de una hipótesis inicial: La Tierra es una masa homogénea de roca.

Se divide al alumnado en diferentes grupos. La mitad de los grupos llevaran a cabo la tarea de los sismólogos y la otra mitad trabajarán como teóricos. Los sismólogos tendrán que analizar los datos obtenidos desde diferentes estaciones sísmicas del terremoto de Haití del 2010 y los teóricos construirán un modelo de la Tierra homogénea para analizar cómo se desplazarían las ondas sísmicas en ese supuesto. Al final, se introducen los datos obtenidos en un documento compartido para poderlos comparar, analizar y extraer conclusiones. Si los datos obtenidos por los teóricos y por los sismólogos coinciden la hipótesis quedará confirmada, en caso contrario tendremos que refutar la hipótesis y establecer nuevos modelos. El procedimiento detallado está reflejado en el documento de trabajo del alumnado.

Temporalización

2- 3 sesiones de 1h

Evaluación

Informe final de la actividad con el trabajo hecho por el grupo y con unas conclusiones individuales.

Fuentes y contacto

«Determining Earth’s Layered Interior». http://www.iris.edu/hq/inclass/lesson/16

Contacto: [email protected]

Anexos

GEOTURISMO

DESCRIPCIÓN:

Vivimos en una época muy globalizada en la que tenemos todos muy a mano el poder viajar a cualquier país para conocer sus rincones perdidos, sus culturas y sus costumbres.

¿Y si uniésemos el viajar a cualquier país con la geología?

Puede sonar descabellado, pero si nos paramos a pensarlo hay multitud de paises que utilizan la geología como reclamo turístico. En eso consite esta actividad, en crear un banco de destinos turísticos en los que la geología actúa como reclamo turístico.

OBJETIVOS:

  • Identificar las principales formas del relieve
  • Conocer reclamos turísticos de distintos paises
  • Buscar y seleccionar información de un modo coherente y con criterio científico
  • Fomentar técnicas de trabajo grupales
  • Implementar el uso de los mapas de Google como herramienta didáctica
  • Valorar el patrimonio geológico Español

PROCEDIMIENTO:

Actividad dirigida a alumnado de secundaria. Preferiblemente 4ºESO o 1ºBachillerato. Yo la realicé con mi grupo de cultura científica de 1ºBachillerato.

Agrupamiento: en parejas o grupos de 3

Una vez formados los grupos, lo primero es que cada grupo empiece a investigar por la red distintos reclamos turísticos geológicos. Para ello debemos dar algunos ejemplos para que vean a que nos referimos. Algunos pueden ser: El cañón del colorado, Los fiordos noruegos, La catedral de mármol en Chile, El parque Yellowstone…

Yo les puse una única condición: NO BUSCAR LUGARES DENTRO DEL TERRITORIO ESPAÑOL (algunos no hicieron caso)

Para evitar que se repitiesen los sitios, creamos un documento de Google compartido en el que cada grupo/pareja iba indicando sobre que destinos estaba investigando, para que así nadie se los quitase.

Una vez identificados los sitios, debían hacer una búsqueda de información veraz y recopilarla en unas inforgrafías. Para realizar esas infografías debían incluir toda la información que considerasen necesaria del sitio:

  • ¿Dónde se encuentra?
  • ¿Cómo se ha formado?
  • ¿Cuándo se formo?
  • ¿Es posible visitarlo?

Esas infografías deberían ir acompañadas de imágenes de la zona, y para su realización podían utilizar aquellos medios que estimasen oportunos: Canva, Presentaciones de Google, Documento de texto…

Una vez realizadas todas las infografías, viene la segunda parte de esta práctica. Esta parte consiste en divulgar los resultados. Para ello en primer lugar cada grupo/pareja debe mandarnos todas sus infografías para que las dejemos alojadas en una carpeta en Google Drive.

A continuación crearemos un mapa de Google y lo compartiremos con nuestro alumnado. Seguidamente, cada grupo irá localizando en ese mapa los destinos que han investigado. Crearan un «punto» en dicho mapa y rellenarán los datos siguientes:

  1. Nombre: Nombre del sitio
  2. Descripción: Aquí insertaremos un enlace que nos lleve a la infografía correspondiente, la cual estaba alojada en una carpeta de drive

Así habremos creado en conjunto, y de un modo colaborativo y cooperativo, un mapa con multitud de destinos turísticos geológicos.

¿Hemos acabado esta atividad?

No, aún queda una última parte. ¿Recordáis que le dijimos a nuestro alumnado que no buscasen destinos en España? Pues ahora nos toca a nosotros. Dedicaremos una sesión final de clase a mostrarle a nuestro alumnado cómo hay ejemplos muy parecidos a los que ellos han buscado dentro de nuestro territorio. Por ejemplo:

  • El Cañón del Colorado –> El Caminito del Rey
  • Desiertos que hayan buscado –> Desierto de Tabernas
  • Cueva de Naica –> La geoda de Pulpí
  • El bosque de piedra en Shilin –> Torcal de Antequera

Ahí es cuando entramos nosotros haciéndoles ver la riqueza del patrimonio geológico nacional.

TEMPORALIZACIÓN:

Esta actividad necesita mínimo de 5 sesiones:

  • Sesión 1: Organización de grupos y búsqueda de sitios
  • Sesión 2 y 3: Búsqueda y recopilación de información, y realización de infografías
  • Sesión 4: Creación del mapa
  • Sesión 5: Patrimonio geológico nacional

EVALUACIÓN:

Para la evaluación de esta actividad hay que tener en cuenta los siguientes item:

  • Veracidad y calidad de la informaión
  • Diseño de la infografía realizada
  • Distribución de los destinos buscados (que no sean todos de la misma zona)

La cantidad de destinos buscados puede ser otro item. No obstante yo no lo tuve en cuenta, pues les dije «cuantos más, mejor». Todos los grupos se implicaron mucho y buscaron un gran número de destinos. Aún así se puede establecer un mínimo de sitios que deben buscar, o bien se puede establecer la pauta de que deben buscar mínimo uno en cada continente.

FUENTE:

Esta práctica es de elaboración propia

CONTACTO:

Correo electrónico: [email protected]

Instagram: @geo_clase

ANEXO:

En este enlace podréis acceder al mapa que realicé con mi alumnado:

https://www.google.com/maps/d/edit?hl=es&mid=1CLw0_OC2GSWA7c6nb07yVRr1vIdyT7Q

Jenga para conmemorar el Día del SIDA (1 de Diciembre)

Breve descripción

Esta actividad pretende ser una actividad de divulgación y acercamiento a conceptos e ideas relacionadas con el SIDA. Está dirigida a cualquier nivel educativo y se ha utilizado en la conmemoración del día del SIDA como actividad complementaria durante los recreos.

Objetivos

  • Acercar conceptos e ideas sobre la enfermedad del SIDA a toda la comunidad educativa.
  • Descubrir información sobre el SIDA y el VIH de una forma lúdica.
  • Fomentar la participación de la comunidad educativa en las actividades complementarias del centro.
  • Incentivar la participación voluntaria de los alumnos en la organización de eventos conmemorativos de ciertas efemérides relevantes en el campo de las ciencias de la salud, como es el día del SIDA.

Procedimiento

En nuestro caso, la actividad se desarrolló en el vestíbulo del instituto durante los recreos de 3 días (1, 2 y 3 de Diciembre), con motivo de la conmemoración del Día del SIDA. En esos días se preparó una exposición con diferentes paneles, un modelo del virus, trípticos informativos y varios juegos. Todo el material fue elaborado de forma colaborativa por los alumnos de Cultura Científica de 4º de la ESO y de 1º de Bachillerato. Estos mismos alumnos fueron los que también actuaron como monitores-guía en el desarrollo de las actividades en esos días.

Debe disponerse de al menos un juego Jenga o similar. Nosotros disponíamos de 2 juegos con piezas de diferentes colores acompañado de un dado con los colores de las piezas, aunque también es válido el juego con piezas en un único color. En este caso, habría que adaptar ligeramente las instrucciones de juego. A cada una de las piezas se le rotuló un número entre el 1 y el 48, y al resto se les dibujó un asterisco.

El juego se desarrollo enfrentando a dos jugadores o dos equipos cuyos integrantes podrán ir turnándose en las distintas fases del juego.

Para comenzar, el primer jugador lanza el dado y retira una pieza del color correspondiente, colocándola en la parte superior de la torre.

En cada pieza hay un número o un asterisco; si sale el asterisco, el mismo jugador vuelve a tirar el dado y sacar una pieza del color correspondiente. Si sale un número, deberá responder a la pregunta que hay en la tarjeta que lleva es mismo número. Si acierta la pregunta, pasa el turno al otro jugador. Si falla la pregunta, vuelve a tirar el dado y retira otra pieza del color que le toque.

El jugador o equipo que derribe la torre al retirar una pieza, pierde la partida.

Temporalización

Cada partida se ejecuta en 15-20 minutos, dependiendo de la habilidad de los jugadores.

Evaluación

Actividad no evaluable.

Fuentes y contacto

Materiales elaborados por los alumnos de Cultura Científica de 4º de la ESO y 1º de Bachillerato del IES Afonso X O Sabio de Cambre (A Coruña).

Instagram: @biomol82

Anexos

Instrucciones del juego_Castellano_Editable (canva)

Instrucións do xogo_Galego_Editable (canva)

Tarjetas de preguntas_Castellano_Editable (canva)

Tarxetas de preguntas_Galego_Editable (canva)

Imágenes de los recreos de conmemoración del Día del SIDA

La filogenia de Pikachu: elaborando árboles filogenéticos

Breve descripción

Actividad dirigida al alumnado de 4º de ESO tras haber finalizado el tema de evolución. Se puede hacer tanto individual, como en parejas o en grupos. Tras repasar los conceptos de árbol filogenético (en concreto los cladogramas) y términos como sinapomorfías y apomorfías, se les dará/mostrará una serie de imágenes de diferentes Pikachus (distintos colores, orejas, colas, etc.). A partir de ellas, se debe crear un hipotético árbol filogenético del grupo.

Objetivos

  • Interpretar árboles filogenéticos
  • Comprender y aplicar diferentes términos evolutivos.
  • Elaborar una hipótesis cladística.

Procedimiento

Comenzar explicando qué son los cladogramas y la utilidad que ha tenido reconstruir historias evolutivas. Un cladograma es un diagrama que permite representar el parentesco evolutivo entre las especies. Este se parece a un árbol genealógico en que la base del árbol representa un antepasado común para los organismos o grupos ubicados al final de las ramas. Cuando hay una ramificación en un linaje esta se representa con una nueva rama. Todos los descendientes de esta nueva rama comparten un mismo ancestro y están más emparentados entre sí que con los de otras ramas. Además se deben señalar la definición de los siguientes conceptos:

  • Apomorfía: rasgo que supone una novedad evolutiva.
  • Sinapomorfía: apomorfía compartida por todos los individuos de un taxón.
  • Autapomorfía: aquellas apomorfías que solo aparecen en un grupo.
  • Homoplasia: carácter que ha evolucionado independientemente y de forma paralela en linajes distintos.

Puede ser útil mostrar una filogenia y cómo se ha elaborado:

Que es un cladograma? - Paperblog

Imprimir tantas imágenes como se deseen (anexo 1) y repartirlas a los alumnos individualmente, en parejas o grupos, o bien proyectarlas y elaborar el cladograma con números.
Se realiza con Pikachu y no con especies reales ya que su sencilla y conocida morfología puede ayudarles a distinguir fácilmente los caracteres a estudiar, y al ser ficticio pueden enfrentarse a la elaboración de una hipótesis. Al ser posibles diferentes combinaciones, también se puede realizar un debate para elegir cuál podría ser la más plausible. Se les recomienda comenzar con el individuo más distinto y a partir de ahí, ir añadiendo nuevas apomorfías que sean compartidas por el mayor número de individuos posibles.

Temporalización

Una sesión

Evaluación

Evalúo la actividad con el comportamiento, participación y trabajo en equipo. También se pueden utilizar las preguntas propuestas en el anexo 2

Fuentes y contacto

Elaboración propia, pero inspirada en una antigua práctica similar realizada en la universidad de Granada en la que se proponía elaborar cladogramas con imágenes de nazarenos.


Contacto

[email protected]
@privasprofebio

 Anexo

Breakout edu «Winter is not coming»

Descripción general

Unidad Didáctica: La actividad humana y el medio ambiente de 4º ESO y Cultura Científica de 4º ESO.

El tema general del breakout EDU virtual es el cambio climático, aunque para crear emoción y curiosidad se ambienta y caracteriza en la popular serie Juego de Tronos, de ahí su título “Winter is not coming” con el que comienza el desafío.

Objetivos

  • Aplicar estrategias para la resolución de retos.
  • Desarrollar habilidades de razonamiento lógico.
  • Fomentar y retar al alumnado para que complete la misión.
  • Fomentar aspectos de indagación e investigación.
  • Reflexionar sobre posibles soluciones frente a la desertificación.
  • Relacionar la actividad humana con el deterioro del medio ambiente.
  • Ser conscientes de las emisiones de CO2 emitidas en la actividad diaria.
  • Identificar las causas y consecuencias de la ganadería.
  • Reflexionar acerca de las posibles soluciones frente a la agricultura intensiva.
  • Reconocer las energías renovables y las energías no renovables.
  • Valorar la importancia para el desarrollo sostenible de la utilización de energías renovables.
  • Valorar críticamente la recogida selectiva de residuos.
  • Analizar la causa principal del cambio climático.
  • Conocer y reflexionar acerca de la existencia de las islas de basura.

Procedimiento

Como explicación teórica al Genially que explico a continuación, utilizo esta presentación con la que completar la unidad didáctica, editable en anexos.

Breakout Edu «Winter is not coming»:

Mediante la pantalla inicial se inicia el juego, y a través de ella se accede a tres pestañas (Introducción, Misión y Casas Contaminantes), si se clica sobre cada una de ellas, se va explicando en qué consiste la misión:

  • Introducción: Consiste en un vídeo introductorio donde se plantea el problema mediante la siguiente exposición: “Nuestro Planeta Tierra está en PELIGRO. Unos seres denominados…Humanos, lo están destruyendo. A esos Humanos los llamamos Caminantes Contaminantes. Tienes una misión…Salvar a tu Planeta. Debes encontrar de cada Casa los 5 problemas y sus 5 soluciones. Cuando los resuelvas, tendrás las herramientas para conseguir salvar al Planeta Tierra de la destrucción. ¿Te atreves a intentarlo? Ahora perteneces a la Guardia del Planeta. ¡Adelante!”.  
  • Misión: Aparece un Guardián del Planeta contando que los representantes de los Caminantes Contaminantes tienen La Clave para salvar al Planeta, pero la tienen escondida en una caja fuerte, y su misión es averiguar la combinación que la abre. Para ello deben visitar las cinco Casas Contaminantes, y de cada una encontrar y anotar su problema y su solución.
  • Casas Contaminantes: Consisten en cinco Casas (Los Carks, Los Taratheon, Los Bully, Los Agreenster y Los Tyrell), representadas con su nombre y emblema . Si se clica sobre cada una, se despliega una explicación sobre la forma de vivir de esa Casa y las graves consecuencias que ocasionan. Así, por ejemplo, si se clica sobre La Casa Taratheon aparece el siguiente desplegable: “Esta Casa ocasiona graves pérdidas de suelo a través de la deforestación, el sobrepastoreo, la sobreexplotación, la construcción o los residuos”, y de igual modo para el resto de Casas.

Para tener una visión global de la secuencia, se debe seguir el Mapa. El Mapa es un elemento esencial y motivador ya que va indicando las Casas Contaminantes que se han superado, y las que faltan por superar hasta llegar a La Clave.

Ruta de actividades insertas en el Genially:

La infografía que se muestra a continuación describe la secuencia completa de cada uno de los retos (reto 00 de entrenamiento, reto 01 Los Carks, reto 02 Los Taratheon, reto 03 Los Bully, reto 04 Los Agreenster, reto 05 Los Tyrell y La Clave). Se especifica la secuencia lineal de acertijos, enigmas, vídeos y cuestiones que se deben llevar a cabo en cada una de las Casas Contaminantes. Para acceder a un reto debe de completarse el anterior.

Solucionario

Para facilitar el uso de este Breakout en las aulas, comparto un pdf (en anexos) con las soluciones de los retos y enigmas, además de la combinación que abre la caja fuerte.

Temporalización

El breakout edu «Winter is not coming» se realiza en unas cuatro sesiones, en las cuales se impartirían todos los contenidos de la unidad «La actividad humana y el medio ambiente» de 4º de ESO, además se podría implementar en Cultura Científica de 4ºESO.

Evaluación

Una vez que se abre la clave, se accede al diploma y al formulario en el cuál se evalúa los hábitos respecto al medio ambiente del alumnado y la valoración del Genially, además de un vídeo final reflexivo.

Fuentes y contacto

Recurso de autoría propia.

@mami.profe.bio

Anexos

Link de acceso al genially: https://view.genial.ly/5e9c34299f55700daa4a20d1/game-breakout-winter-is-not-coming

Ejemplo de apreciaciones anónimas de los estudiantes tras realizar el Genially:

Si Mendel hubiese cruzado Minions: genética mendeliana con Minions

Breve descripción

Actividad para trabajar de manera lúdica las leyes de Mendel a nivel de 4º de ESO. El producto final consistirá en la elaboración de un lapbook. Está pensada para trabajar en parejas, aunque puede hacerse también de manera individual. Se ha preparado a partir de ideas tomadas de internet, aunque desconozco los autores.

Objetivos

  • Repasar las leyes de Mendel
  • Reforzar los conceptos relacionados con la genética mendeliana
  • Fomentar la creatividad y el trabajo en equipo.

Procedimiento

Se reparte a cada pareja las instrucciones y, al azar, un sobre con los fenotipos de los parentales (tiras que se corten de la última página del documento) junto con cartas plastificadas referentes a dichos caracteres.

Observar la tabla sobre los caracteres hereditarios de los minions.

Luego:

  • Asignar una letra a cada alelo.
  • Dibujar a los parentales que os hayan tocado (dibujar los alelos dominantes de aquellos alelos que no tengáis que representar).
  • Indicar los genotipos que corresponde a los fenotipos de los parentales dados.
  • Realizar los posibles cruzamientos.
  • Indicar los genotipos y fenotipos de la F1, e indicar la proporción.
  • Dibujar a los posibles hijos (F1) de esta pareja.

Temporalización

2 sesiones de clase.

Evaluación

Observación de trabajo de clase. Se valorará que los resultados sean correctos y que el resultado final sea original y esté bien ejecutado en general.

Fuentes y contacto

Elaboración propia a partir de diversas ideas de internet.

Anexos

PROYECTO: Juegos de genética en 4ºESO

Descripción general

La actividad que os propongo es un proyecto para los temas de Genética de 4º ESO de Biología y Geología. En concreto, en la creación de juegos con los contenidos de genética que deberán realizar los estudiantes.

Objetivos

En esta época digital, nuestros estudiantes están más que acostumbrados a disfrutar en su tiempo libre de toda clase de juegos y aplicaciones web. Es por este motivo, que este proyecto suele presentar un gran interés en su etapa inicial, que desde mi punto de vista, es lo más complicado de las actividades a largo plazo.

Buscamos aprovecharlo, y lograr que los estudiantes se vean capaces de leer, interaccionar y asimilar gran variedad de conocimientos de genética durante el proceso de construcción de sus juegos.

Sin embargo, tenemos que tener en cuenta la amplitud del significado de juego. He aquí un amplio abanico de posibilidades que van desde juegos de mesa tradicionales como unas cartas; o algo más complicado como las app móvil, realidad virtual, escape room, juegos interactivos, etc.

Los juegos creados deben estar enmarcados en el Bloque I del currículo de 4º de la ESO (La evolución de la vida), concretamente en genética y en los temas de:

  • ADN
  • Gen
  • Código genético
  • Mutaciones
  • Leyes de Mendel
  • Herencia y transmisión de caracteres
  • Biotecnología y bioética (opcional)

Procedimientos

El trabajo será realizado por grupos de 3-4 personas elegidas al azar y evaluado según la rúbrica que se encuentra en este blog y la cual os podéis imprimir.

Se trata de un PROYECTO que se realiza en grupos de 3-4 personas cada uno y con dos meses de duración, repartidos en aproximadamente 1 hora cada semana. Esto permite un amplio plazo para que piensen cómo cumplir con los requisitos de la rúbrica e incluir los conceptos genéticos en un juego. Dichos contenidos teórico-prácticos se irán impartiendo en el resto de horas de clase, por lo que su entendimiento plantea más facilidades. Aún con esto, los estudiantes también deberán investigar y buscar sus propios recursos, y en el caso de encontrar dificultades con algunos de ellos, se le ofrecerán algunas propuestas como punto inicial.

Lo primero que habría que hacer, es llevar algunos JUEGOS DE MESA, como pueden ser:

Pandemic o Pandemia

Virus

Y cómo no, también mostrarles ejemplos INTERACTIVOS que se pueden hacer con algo más de manejo de programación:

https://mpilaretxebarria.wixsite.com/celulamania

https://marisaminaya.wixsite.com/gamificacion-tarco

Y por último, y creo que el más difícil de todos, un ESCAPE ROOM, pues para darle sentido a todo el tiempo de juego, se deben emplear multitud de factores de gamificación que pueden resultar inabarcables. Para ello pueden ser de gran ayuda algunos manuales y consejos de docentes con experiencia en la formación de salas de escape como por ejemplo:

https://simbiosisss.colectivocrecet.com/wp-content/uploads/sites/22/2021/12/Manual-de-Escape.pdf

De esta forma, les damos ideas y caminos que seguir en sus proyectos, pues la decisión más complicada, es sin duda, el formato que van a emplear para realizar el juego.

Recomendamos a los alumnos que deben indicar a quién va dirigido el juego diseñado, es decir edades, número de jugadores y nivel de dificultad. Por ejemplo:
Para 2-4 jugadores
Edad +10 años


Además también es interesante que el juego cuente con una apartado de instrucciones de fácil entendimiento y accesibles para la franjas de edades que indican en sus supuestos.

Materiales y Recursos

Como fuentes de consulta, claramente pueden usar el libro de texto que cada centro utilice en sus clases diarias, o apuntes que ofrecen los propios docentes. Sin embargo, me gustaría destacar algunas páginas web muy completas, con gran despliegue visual, pero en inglés (quizá cueste más aplicarlas en grupos no bilingües). Estas son:

En referencia a los juegos más clásicos en versión física, se recomiendan los típicos materiales de manualidades:

  • Cartulinas
  • Rotuladores
  • Bolígrafos
  • Lápices
  • Folios
  • Colores de madera o similar
  • Pinturas acrílicas
  • Pegamento o cola blanca
  • Plastificadora
  • Etc.

Y en referencia a los juegos online o virtuales, las necesidades son principalmente páginas web donde realizar e juego como pueden ser:

Y no hay que olvidar, los dispositivos para realizar el juego, o simplemente para utilizarlo. Será imprescindible conexión a internet, ordenadores de mesa, portátiles, tabletas o teléfonos móviles para todos los estudiantes. De no ser así, será complicado poder utilizar el juego en clase en los días de prácticas.

Temporalización

El número total de sesiones planteadas es de 8, una hora por semana. Por tanto esta actividad está orientada a realizarse durante al menos dos meses. Su distribución es la siguiente:


1ª sesión:

  • Explicación de la actividad.
  • Formación de grupos de 3-4 personas.
  • Ejemplos de los distintos formatos que se pueden desarrollar (principalmente juegos de mesa y videojuegos).
  • Facilitación de los objetivos que se persigue con esta actividad mediante el seguimiento de la rúbrica.

2ª – 5ª sesión:

  • Consultas con el profesor.
  • Diseño continuo de los juegos.
  • Finalización del juego.

6ª – 8ª sesión:

  • Explicación de los juegos.
  • Puesta en práctica de los juegos con el resto de compañeros.

Evaluación

Por último, cada estudiante tendrá claro mediante este rúbrica, cómo será el proceso de evaluación de la actividad dividida en cuatro elementos fundamentales: diseño, diario, trabajo en equipo y presentación.

https://simbiosisss.colectivocrecet.com/wp-content/uploads/sites/22/2021/11/Rubrica-1.pdf

Espero que os haya animado a incluirlo en vuestras clases, o al menos daros algunas ideas de cómo usar los juegos para repasar y asimilar los elementos que se ven en clase.

Contacto

https://linktr.ee/kaboola

Historia de la Tierra – BREAKOUT DIGITAL

Descripción general

Este juego va destinado a alumnos de Biología y Geología de 4º ESO.

Esta ambientado en la navidad, donde tienen que conseguir los adornos del árbol de navidad y descifrar un código final para recuperar el árbol. Para ello tienen que encontrar las cajas que están repartidas por distintas habitaciones de la casa. Hay 4 misiones, en cada una de ellas tienen un juego de learningapps que les dará una palabra secreta para acceder a la misión. Una vez dentro de la misión, si realizan bien la actividad recuperarán la caja con los adornos y un número para el código final. Las actividades que se encontrarán dentro de las misiones serán de tipo test, buscar la respuesta adecuada con la lupa y de arrastrar (tienen que pulsar «verificar»). Si lo hacen bien, les saldrá el icono para pasar a la pantalla siguiente.

Objetivos

  • Conocer las divisiones del tiempo geológico
  • Relacionar los principales acontecimientos biológicos y geológicos con su época
  • Aplicar los principios de datación relativa para realizar cortes geológicos sencillos

Procedimiento

Los alumnos desarrollarán el juego de forma individual para repasar los contenidos trabajados en el tema. En el juego se encontrarán retos de diversos tipos que tendrán que solucionar para poder continuar a la siguiente pantalla. Esto le permitirá a los alumnos conocer la respuestas correctas y aprender de sus errores para luego poder hacer bien el examen en clase.

  • El juego consiste en 4 misiones y un candado final:
    • Misión 1: conseguir las bolas del árbol de navidad. Para entrar a la misión tienen que conseguir un código descifrando un ejercicio. Se plantean 5 preguntas de tipo test para conseguir el primer dígito del candado final.
    • Misión 2: conseguir las estrellas del árbol de navidad. Para entrar a la misión tienen que conseguir una palabra secreta descifrando un ejercicio de Learningapps. Después se plantean 4 preguntas de tipo test ocultas que tienen que descubrir con una lupa para conseguir el segundo dígito del candado final.
    • Misión 3: conseguir las luces del árbol de navidad. Para entrar a la misión tienen que conseguir una palabra secreta descifrando un ejercicio de Learningapps. Después se plantean 3 actividades de arrastrar elementos a su lugar correcto para conseguir el tercer dígito del candado final.
    • Misión 4: conseguir los adornos del árbol de navidad. Para entrar a la misión tienen que conseguir una palabra secreta descifrando un ejercicio de Learningapps. Después se plantean 5 preguntas de tipo test para conseguir el cuarto y último dígito del candado final.
    • Candado final: conseguir el árbol de navidad. Abrirán el candado y recuperarán el árbol si han conseguido los cuatro dígitos de cada misión.

Temporalización

1 sesión de 55 minutos

Evaluación

Cuestionarios finales a través de google forms (anexos)

Fuentes y contacto

El juego está basado en una plantilla de Genially a la cual le he hecho muchas modificaciones, he añadido actividades de arrastrar elementos, candados digitales, etc.

[email protected]

Anexos

Os dejo la guía del juego con las soluciones y los enlaces a los dos formularios (uno del precámbrico y otro del fanerozoico) que tendréis que duplicar e insertar en vuestro genially o simplemente duplicarlo y mandárselo por correo a vuestros alumnos para registrar sus respuestas y que os aparezcan sus notas.

https://docs.google.com/forms/d/1VFbvmkNrKd_gRTFOYYfjM5rtU5Pb9xH8bJu0Q7ETzdQ/edit?usp=sharing

https://docs.google.com/forms/d/1vXKZtE6cj-9dW0l5U-VaEM_nXMgkEZ_iyG-sbIf0on8/edit?usp=sharing

BIOGEO-JENGA: REPASO A LA TECTÓNICA Y EL RELIEVE

Descripción

En esta actividad, diseñada para 4º ESO, usaremos el juego «jenga» para realizar un repaso general a la tectónica y el relieve terrestre enfrentando a grupos de alumnos mediante diversas preguntas relacionadas con la unidad.

El jenga es un juego de habilidad física y mental en el cual los participantes (que pueden ser de dos en adelante) tienen que retirar los bloques de una torre por turnos y colocarlos en la parte superior hasta que esta se caiga. Aquel participante o grupo que haga caer la torre perderá la partida.

Objetivos

  • Reforzar los contenidos adquiridos durante la unidad
  • Fomentar el trabajo en equipo y la competitividad
  • Ayudar al desarrollo de la expresión oral, escrita y artística a través del lenguaje científico

Procedimiento

Una vez confeccionadas las preguntas y sus respectivas respuestas (se adjunta en los anexos la plantilla en formato canva reutilizable) se procede a realizar equipos de alumnos y alumnas. El número de equipos y de alumnos que se integren en cada uno de ellos dependerá de la ratio de la clase.

Una vez organizados los equipos, estos se enfrentarán de dos en dos y se les entregará un jenga y una caja con las preguntas. Por turnos, cada equipo deberá tomar una tarjeta y leer su contenido al equipo rival. Este último deberá responder a la pregunta o reto planteado. Si responde correctamente sumará un punto y el equipo que ha realizado la pregunta deberá retirar un bloque del jenga. Si falla en la respuesta, deberá sacar un bloque del jenga pero ningún grupo sumará puntos.
El equipo que haga caer la torre jenga restará 15 puntos. Ganará el equipo que más puntos haya logrado.

  • Cada grupo deberá asignar un rol de portavoz encargado de dar las respuestas consensuadas y otro encargado de leer las preguntas.
  • Los equipos deberán disponer de lápiz y papel para poder responder a algunas cuestiones
  • En el reverso de las tarjetas aparecerán las preguntas o retos y en distinto color las respuestas a las mismas
  • Es aconsejable plastificar las tarjetas una vez confeccionadas
  • Se deberán realizar duplicados de tantos bloques de preguntas como grupos se enfrenten
  • La plantilla editable adjunta consta de 70 preguntas
  • El número de jengas dependerá de los grupos enfrentados (en el anexo tenéis un enlace de compra en Amazon)
  • Esta actividad puede realizarse en cualquier unidad

Temporalización

Una sesión (50-60 min)

Evaluación

No hay una evaluación formativa como tal ya que con esta actividad pretendemos que el alumnado se divierta a la vez que Repasa y afianza conceptos de la unidad. De haberla esta estará basada en la observación y participación activa del alumnado y cada grupo realizará una evaluación de su actividad cooperativa grupal mediante rúbrica

Autoría y contacto

Autor: Antonio Jesús Díaz Pareja

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