EarthCraft: Unidad didáctica gamificada sobre la estructura y composición de la Tierra

Breve descripción

Propuesta de gamificación de una unidad didáctica a partir del entorno del juego “MineCraft” para la asignatura de Biología y Geología de 4º de la ESO. El alumnado se convierte en los protagonistas de un juego cuyo objetivo es conseguir las herramientas para poder elaborar representaciones geológicas del entorno y del planeta.

Se trabajarán los siguientes contenidos del currículum.

  • Principios y procedimientos que permiten reconstruir la historia de la Tierra.
  • Estructura y composición de la Tierra.
  • Modelos geodinámico y geoquímico.

Objetivos

  • Interpretar cortes geológicos sencillos y perfiles topográficos como procedimiento para el estudio de una zona o terreno.
  • Comprender los diferentes modelos que explican la estructura y composición de la Tierra.
  • Analizar que el relieve, en su origen y evolución, es resultado de la interacción entre los procesos geológicos internos y externos
  • Trabajar la autoevaluación para el análisis del propio aprendizaje
  • Usar algunas herramientas tecnológicas para el autoaprendizaje.
  • Promover el aprendizaje entre iguales.

Procedimiento

Se pasa a detallar el contenido de cada sesión.

Sesión 1:

PRESENTACIÓN DE LA ACTIVIDAD EARTHCRAFT:

A partir del Genially reutilizable (que servirá de hilo conductor durante toda la Unidad):

  1. Elaboración de las parejas de científicos: el juego se inicia cuando nos despertamos por parejas en un lugar desconocido. Como buenos científicos queremos conocer y registrar el entorno en el que estamos para poder situarnos y así hacer una representación del lugar donde hemos despertado.

Pero, no tenemos las herramientas necesarias para ello. ¿Cómo las conseguiremos?

  • Nuestro objetivo es conseguir todas las herramientas necesarias para elaborar un modelo científico de nuestro planeta: tanto para tomar datos, anotar, como para analizar, representar y presentar cómo es el planeta. Estos objetos nos permitirán conocer, interpretar y representar tanto elementos geológicos internos como internos. Obtenerlos nos certificarán como buenos geólogos/geógrafos.

Para conseguirlo, deberemos superar tres retos:

Reto 1: LA AVENTURA DE CIENTIFICOS NÓMADAS

Reto 2: EXPLORANDO Y CONOCIENDO EL MUNDO

Reto 3:  BAJANDO A LO SUBTERRÁNEO

  • Para ir anotando sus experiencias y aprendizajes, elaborarán un «Diario de Aprendizaje» (autoevaluaciones y portfolios en Anexos). Pueden en este momento diseñar una portada personalizada.
  • Repartir los cuadros vacíos de “elaboración” para sus conquistas de objetos: 9 objetos (mapa, brújula, diamante, pico, fuego, libro, dinamita, ordenador, lápiz) y así poder “construir” su modelo de mundo (anexo1 y anexo2).

  • Autoevaluación inicial sobre la representación geológica de la Tierra y sus estructuras.
  • Entregan la autoevaluación (anexo3).

Sesión 2

Reto 1: LA AVENTURA DE CIENTIFICOS NÓMADAS

Nos encontramos en el punto A del mapa. Tenemos que llegar hasta el Albergue, pasando por la cima de La Atalaya. ¿Cuál sería el camino que recorrer? ¿Podrías hacer una previsión en el mapa? ¿Cuánta distancia en línea recta hay entre esos tres puntos?

Se podrá obtener:

-una brújula: autoevaluación inicial y portfolio 1 y 2 (explicación y modelo en anexo5).

– un mapa: realización del corte y del itinerario sobre un mapa (anexo4).

  1. Realización del ejercicio por parejas sobre el mapa del Reto 1 : trazar el itinerario y justificarlo según sus intuiciones previas (elegir un color).
  2. Explicación sobre los mapas topográficos: elementos e interpretación (a partir del libro de texto o materiales propios).
  3. Portfolio 1: realización personal a partir de la explicación anterior sobre Mapas topográficos.

Sesión 3

  1. Realización del ejercicio por parejas sobre el mapa del Reto 1: trazar el itinerario y justificarlo según lo que les haya aportado del seminario (elegir otro color diferente). También debe incluir una pequeña justificación de qué les ha llevado a mantener o a modificar el itinerario.
  2. Entregan Portfolio 1 e Itinerarios para la evaluación por parte del profesor.
  3. Explicación sobre la realización de un corte topográfico. (libro de texto o materiales de elaboración propia).

Sesión 4 (se necesitarán hojas milimetradas para la realización del corte)

  1. Devolución y comentario general sobre la autoevaluación, el itinerario y el Portfolio 1.
  2. Realización en parejas del corte topográfico del mapa entre los puntos A y A’.
  3. Portfolio 2: elaboración personal a partir de lo trabajado hoy en el Itinerario.
  4. Entregan Portfolio 2 y corte topográfico.

Sesión 5

  1. Entrega de los documentos evaluados. Comentar algunos aspectos de su trabajo de forma grupal.
  2. Entrega de los objetos según los hayan obtenido para que los puedan pegar en su “cuadro de herramientas”.
  • Reto 2: EXPLORANDO Y CONOCIENDO EL MUNDO

Si nos paramos a observar los elementos que hay en el paisaje: valles, ríos, acantilados… ¿de dónde salen esas formas? ¿Cómo se producen esos elementos geológicos?

Cuando consigamos este reto podremos obtener:

-el pico: con la realización de Cuestionarios 01, 02 y 03 (anexo6, anexo7, anexo8).

-la dinamita: Test de Meteorización (anexo9).

-el ordenador: Realización de la actividad “Descubriendo paisajes”.

-el lápiz: realización Portfolio 3, 4 y «Autoevaluación de seguimiento» (anexo10).

Sesión 6

  1. Introducción del tema a partir de : https://emtic.educarex.es/crea/biologia/esculpiendo_paisaje/index.html
  2. HACIENDO TROCITOS: Explicación de Erosión y Meteorización (apartado de “Los romperrocas”).
  3. Realización personal y entrega del Portfolio 3 a partir de lo presentado en “Los Romperrocas”.

Sesión 7 (se necesitan ordenadores para cada pareja)

  1. Realización por parejas de una investigación sobre la Meteorización a partir del apartado “Haciendo Trocitos – Meteorizando”.
  2. Realización por parejas de los Cuestionarios 01, 02, 03.
  3. Entrega de los cuestionarios para evaluación del profesor.

Sesión 8

  1. Devolución de los cuestionarios y comentarios sobre la evaluación. Entrega de la herramienta “pico”.
  2. Realización del test por parejas: Meteorización (se puede hacer entregando el papel o diseñando en Plickers, según los recursos disponibles).

Sesión 9

  1. Comentario de los resultados del test. Entrega de la dinamita.
  2. Explicación de MODELANDO: Agentes Geológicos Externos (Explicación actividad 1 y ”De la C a la S”) en la web: https://emtic.educarex.es/crea/biologia/esculpiendo_paisaje/modelando.html
  3. Realización personal y entrega del Porfolio 4 a partir de lo explicado anteriormente.

Sesión 10 (ordenador por parejas)

  1. Devolución y comentario sobre los porfolios 3 y 4.
  2. Realización por parejas de la actividad: “Descubriendo Paisajes” (online y envían captura de pantalla al profesor).
  3. Realización de forma personal la autoevaluación de seguimiento.
  4. Entrega del test y de la autoevaluación al profesor.

Sesión 11

  1. Devolución y comentario sobre el test y la autoevaluación. Entrega del ordenador y el lápiz como herramientas para su cuadro de herramientas personal.
  • Reto 3:  BAJANDO A LO SUBTERRÁNEO

Ahora que ya conocemos cómo es el exterior de la superficie terrestre… ¿Qué podemos decir del interior? ¿Cómo podemos hacer un modelo fiable del interior de la Tierra? Bajamos a las profundidades de nuestro planeta para poder observarlo bien y realizar nuestro modelo científico.

Conseguiremos:

-Libro: Actividad “Cuenta tú la Historia”, “Nómbrame” y “Qué hay en cada capa” (anexo11, anexo12 y anexo13).

-Diamante: Práctica Densidad (“¿Qué se va al fondo?”) (anexo14 y anexo15).

-Fuego:  Portfolio 5 y 6.

-Entrega del planeta: Autoevaluación final (anexo16).

Sesión 12

  1. Explicación a partir del enlace de la web ¿Por qué es así la Tierra?: Formación de la Tierra https://emtic.educarex.es/crea/biologia/geosfera/adentrndonos_en_la_tierra.html
  2. Actividad a realizar por parejas “Cuenta tú la Historia”.
  3. Realización del Portfolio 5 de lo trabajado hoy.
  4. Entrega de la actividad y del portfolio.
  5. Comentario sobre los materiales a traer en la próxima sesión.

Sesión 13

  1. Realización por parejas de la actividad: Práctica Densidad: “¿Qué se va al fondo?”.
  2. Entrega del guion de prácticas.

Sesión 14

  1. Devolución de los portfolios, la actividad y el guion de prácticas y comentario sobre la evaluación realizada por el profesor. Se puede entregar el Diamante.
  2. Explicación “Como una cebolla”.
  3. Realización y entrega de forma personal de las actividades “Nómbrame” y “Qué hay en cada capa”
  4. Realización de forma personal del Portfolio 6 a partir de la práctica y las actividades de hoy.

Sesión 15

  1. Devolución de la actividad. Comentario general. Entrega del libro y el fuego.
  2. Realización de forma personal de la Autoevaluación final y entrega al profesor.
  3. Comentario grupal sobre lo aprendido en este juego/unidad didáctica.
  4. Terminar la unidad didáctica con alguna actividad motivacional: por ejemplo una conexión online con algún geólogo de profesión, regalarles algún objeto relacionado con lo trabajado en esta unidad o hacer una presentación o video de fotos de su trabajo durante estos días.

Temporalización

15 sesiones de 50-60 minutos.

Evaluación

Se propone un sistema de evaluación en el que se ponderan los diversos instrumentos de evaluación. La calificación final será la media de los tres retos.

RETO 1:

-Autoevaluación inicial. (10%)

-Portfolio 1 y 2 (30%)

-Itinerario (30%)

-Elaboración del perfil (30%)

RETO 2:

-Cuestionarios 01, 02 y 03 (30%)

-Test de Meteorización (30%)

-Actividad “Descubriendo paisajes” (10%)

-Portfolio 3, 4 y Autoevaluación de seguimiento (30%)

RETO 3:

-Actividad “Cuenta tú la Historia”, “Nómbrame” y “Qué hay en cada capa” (30%)

– Práctica Densidad (“¿Qué se va al fondo?”) (40%)

-Portfolio 5, 6 y autoevaluación final (30%)

Muchas de las actividades de evaluación se han obtenido de la misma web de los contenidos. También se encontrarán las herramientas evaluativas correspondientes como rúbricas.

En estas mismas webs aparecen las herramientas de evaluación (rúbricas) para la mayoría de las actividades evaluables (ejemplo en anexo17):

Fuentes y contacto

Hay contenidos, sobre todo en las exposiciones por parte del profesor, que se pueden encontrar en los libros de texto de cualquier editorial con el contenido de Geología para 4º de la ESO.

Otros contenidos se han trabajado esencialmente con materiales adaptados y secuenciados por la profesora de la asignatura a partir de las siguientes webs de contenido CREA,:

https://emtic.educarex.es/crea/biologia/geosfera/adentrndonos_en_la_tierra.html

https://emtic.educarex.es/crea/biologia/esculpiendo_paisaje/index.html

En concreto, los anexos 1, 2, 4, 5 y 14 son de elaboración propia, mientras que los demás anexos cuentan con una licencia Creative Commons (CC BY-SA 4.0) del Proyecto CREA («Creación de Recursos Educativos Abiertos») de la Consejería de Educación de Extremadura.

Para cualquier duda o propuesta, podéis encontrarme en el correo: [email protected].

En Twitter mi cuenta es: @montseao

Anexos

Como alternativa a descargar uno a uno los anexos, todos los archivos están disponibles en la siguiente carpeta compartida en Drive:

https://drive.google.com/drive/folders/1m9RWvxLC3TK5qtl_Hk4xiSWiTK4jTlTW?usp=sharing

Superhéroes ¿Ficción o realidad?

Descripción

Para introducirnos a trabajar sobre los contenidos de la segunda parte del año (relacionados a mutaciones y biotecnología) se propone un foro-debate en donde los estudiantes puedan brindar explicaciones, aplicando los conocimientos trabajados sobre genética, en base al origen de los superhéroes y la posibilidad de su existencia en la realidad.

Objetivos

  • Fomentar el encuentro e intercambio de ideas entre los estudiantes mediante un espacio en común (foro).
  • Construir de manera colaborativa el conocimiento.
  • Estimular el aprendizaje y pensamiento crítico.
  • Aplicar los conocimientos de genética para explicar el origen de los superhéroes.
  • Reflexionar sobre la posibilidad de presentar «superpoderes» en la realidad.

Procedimiento

Mediante la asignación de una tarea en Classroom, se propone el foro-debate.

Tendrán un archivo (descarga del material editable en anexos) con la explicación del origen de varios superhéroes y algunos vídeos de soporte. Podrán elegir uno.

Las preguntas para debatir son:

¿Cómo explicarías a nivel celular lo que le ocurrió al personaje que elegiste para convertirse en superhéroe? ¿Sería posible en la realidad convertirse en uno?

Opcional: ¿Qué superpoder te gustaría tener?

Temporalización

1-2 sesiones.

Evaluación

Se anexa la rúbrica para evaluar la participación en foros (Compartida en una entrada anterior).

Algunos criterios para tener en cuenta a la hora de evaluar la participación:

  • Explica el origen de los superpoderes debido a cambios en el material genético.
  • Diferencia entre superhéroes mutantes y mutados.
  • Incluye ejemplos de “superhéroes” en la vida real.

Contacto y fuentes

Inspirado en entrada de JORGE DONDERIS X-MEN: Genially sobre las mutaciones y sus tipos.

FERNANDO MILLÁN RUIZ  Unidad didáctica: ADN y Biotecnología para 4ºESO

Wikipedia, para extraer la información sobre el origen de los superhéroes.

Youtube.

Twitter @Rodrigoman_3

Instagram @florapatagonicayargentina

Anexos

La actividad está siendo puesta en práctica en estos momentos.

«Jabalí que te vi»: aprender sobre los ecosistemas de manera dinámica

Breve descripción

“Jabalí que te vi” es un conjunto de actividades en las que los alumnos, de manera activa, dinámica y ¡en el patio! vivirán en primera persona el funcionamiento de un ecosistema. La actividad está formada por 2 sesiones: una “experimental” y otra de análisis e interpretación. La primera consiste en dos juegos tipo “pilla pilla” en los que los alumnos harán de animales, recursos, depredadores y presas. Ronda a ronda, se hará un seguimiento de la evolución de la población. En la segunda sesión, se interpretarán y analizarán los resultados gráficamente. El primer juego servirá para obtener unos datos experimentales de crecimiento poblacional de tipo logístico, en el que se podrá calcular la capacidad de carga (K), se apreciará la forma de la curva de crecimiento en S y la fluctuación de la población en torno a la K.

Con el segundo juego se obtendrán datos experimentales similares al modelo depredador–presa de Lotka–Volterra y se podrá identificar en el análisis la fluctuación dependiente de ambas poblaciones. Puede también dar lugar a comentar las relaciones tróficas o el papel de los descomponedores del suelo.

La metodología a la que más se asemeja esta actividad es GBL (Game–based learning).

Objetivos

  • Recopilar datos experimentales de manera científica.
  • Representar, analizar e interpretar tablas y gráficas.
  • Comprender el modelo logístico de crecimiento poblacional.
  • Interiorizar el concepto de capacidad de carga del ecosistema.
  • Conocer el modelo depredador presa.
  • Identificar la relación dependiente entre la población de depredadores y la de presas.
  • Discernir entre los modelos de crecimiento exponencial y logístico a partir de una gráfica experimental.

Procedimiento

Materiales, recursos y espacios:

  • Un papel, un boli y una tablilla para apoyar y recoger los resultados.
  • Un silbato es recomendado para indicar el inicio y final de las rondas o llamar la atención.
  • Se recomienda hacer los juegos en el patio.
  • Sala de ordenadores si el análisis de datos se realiza usando hojas de cálculo o algún otro tratamiento informático.

Preparación:

En muchas ocasiones contaremos con alumnos en nuestras clases que por algún motivo no puedan realizar actividad física. Por ello, designaremos a estos alumnos como “científicos” que serán los encargados, con papel y boli, de llevar a cabo el registro de los datos experimentales. Mientras sus compañeros interaccionan en el juego, ellos al final de cada ronda apuntarán cuántos ejemplares quedan de cada población en una tabla (en Anexos). En el caso de que no hubiese ninguno de estos alumnos, el rol de científico se puede sortear, pedir voluntarios u otorgar según el criterio del profesor.

Juego 1: jabalíes vs. plantas:

Aquí comienza el primer juego. La premisa es sencilla: hay jabalíes y vegetales. Los vegetales que son comidos por los jabalíes podrán ser: hierba, bellotas o bayas. En un lado de la pista se colocarán los jabalíes (que en la primera ronda solo será una persona)  y en el otro los vegetales (el resto de la clase) mirando ambos hacia extremos contrarios, de espaldas entre sí. 

Una vez de espaldas, el profesor les dice a los vegetales que elijan qué recurso quieren ser y a los jabalíes qué recurso quieren comer. Para ello cada uno indicará con un símbolo sobre su cabeza el recurso que es o busca (hierba levantando 4 dedos menos el pulgar, bellotas juntando las manos formando un rombo y bayas apretando los puños; consultar imágenes adjuntas).

Hierba
Bellotas
Bayas

El profesor comprueba que todos han elegido su recurso y sopla el silbato. Esto indica que se den la vuelta y que los jabalíes corran hacia el recurso vegetal que han marcado que necesitaban. Los jabalíes que lleguen a su recurso hacen que ese recurso se transforme a su vez en jabalí. Aquellos jabalíes que no hayan encontrado el recurso que buscaban (bien porque no hay o porque ha llegado otro jabalí antes) mueren y se transforman en componentes vegetales. Este funcionamiento es clave puesto que da pie a explicar los procesos de competencia intraespecífica (puesto que los jabalíes, misma especie, compiten entre sí por los recursos), cómo la abundancia de recursos lleva al crecimiento de la población, cómo la escasez a lo contrario y cómo la biomasa pasa de unos niveles tróficos a otros (la muerte de los jabalíes no es baldía sino que los organismos descomponedores del suelo permiten la integración de esta biomasa en vegetales de nuevo).

Al final de la ronda, los encargados de los datos apuntan los ejemplares de las nuevas poblaciones. Los jabalíes se vuelven a su lado, los vegetales al suyo y se comienza una nueva ronda. 

Como hemos dicho, la primera ronda empieza un solo jabalí, pero en la ronda dos se espera que sean 2 jabalíes, la siguiente 4, la siguiente 8… hasta un punto en el que haya más jabalíes que recursos y comience a fluctuar la población entorno a la capacidad de carga de nuestro ecosistema particular.

Tras unas 15 rondas, cuando haya pasado la mitad de la hora de clase o cuando estiméis que los resultados son adecuados para su interpretación, se termina el juego y se prepara el siguiente.

Comentarios: previamente o durante el juego puede contextualizarse con fórmulas del estilo a “Vamos a analizar la dinámica ecológica de una población de jabalíes (Sus scrofa) de [un bosque o parque natural cercano al centro]. Para ello, vamos a hacer de jabalíes y uno de los alimentos que consumen: vegetales”. Se puede añadir todo lo que consideréis, como tratar o reforzar algunos de los contenidos teóricos de ecología vistos anteriormente en el aula. También se pueden introducir variaciones para dar más juego, por ejemplo, que en una ronda el profesor indique a los vegetales que sean solo de un tipo, lo que provocará un gran descenso en la población de jabalíes. Esto se reflejará en la gráfica experimental y permite explicar y analizar las consecuencias ecológicas de fenómenos de escasez de recursos como, por ejemplo, una sequía, evidenciada en el juego como la desaparición de parte de los recursos vegetales de los jabalíes.

Juego 2: lobos vs. conejos:

Este juego es similar al anterior pero va a representar el modelo de depredador–presa. Se divide la clase a la mitad: lobos y conejos. Sin embargo, ahora se colocan en uno de los extremos de la cancha, a una distancia entre ellos de 2–3 m, en dos filas: una de conejos y otra de lobos detrás. Se colocan todos de espaldas al extremo libre de la cancha. Cuando el profesor da la señal con el silbato, todos se dan la vuelta y empiezan a correr hasta el final de la cancha. Si los conejos llegan al final sin ser pillados por los lobos, sobreviven. Si un lobo pilla a un conejo antes de llegar al final, ese conejo se convierte en lobo. Si un lobo no pilla ningún conejo, muere y se convierte en conejo. Al final de cada ronda se contabilizan ambas poblaciones por los “científicos” y anotan los resultados en la tabla.

Observación: en ocasiones puede ocurrir que el juego se estanque porque no se llega a pillar a los conejos. En este caso se puede hacer que la distancia entre las dos filas sea menos o que en lugar de correr en línea recta un sprint, se les permita correr por toda la pista durante un tiempo determinado y que varios lobos puedan cazar conejos. Esto suele solucionar la problemática y permitir que experimentalmente salga la fluctuación dependiente entre ambas poblaciones porque llegará un punto en el que haya más lobos que conejos.

Este juego se puede extender hasta minutos antes de terminar la clase, para dar tiempo a recoger y moverse de nuevo al aulario. Si se terminase antes puede plantearse el debate del lobo anteriormente mencionado, repasar conceptos o realizar una interpretación preliminar de los resultados o sus impresiones para, en la próxima sesión, comenzar con los conceptos más claros.

Extra: este juego se puede aprovechar para tratar temáticas transversales como es, por ejemplo, el conflicto entre los ganaderos y los lobos. Cómo los ganaderos pueden perder muchas reses por superpoblación de lobos o, también, por ausencia de presas salvajes que cazar por exceso de caza deportiva. Pueden plantearse debates al respecto en clase.

Observaciones generales. Estos juegos están preparados de forma ilustrativa, para representar conceptos teóricos de una manera sencilla y divulgativa. Por supuesto, para que los juegos puedan funcionar y sean realizables me tomo unas cuantas licencias que hacen que los modelos no sean fieles 100% a la realidad ecológica. Ejemplos de esto son, que el efectivo de la población de lobos inicial sea igual a la de conejos o que la transferencia de biomasa entre niveles tróficos sea 1 a 1, es decir, una planta por un jabalí o un conejo por un lobo, cuando en realidad al ser niveles tróficos adyacentes debería ser cómo máximo del 10%. No obstante, con el fin de que los juegos se puedan realizar, es necesario hacer estas simplificaciones, si bien posteriormente en el aula se puede matizar y mostrar lo que sería una representación fiel a la realidad.

Video explicativo del procedimiento:

Segunda sesión:

Con los datos experimentales en una tabla en la pizarra o en el proyector, los alumnos construirán dos gráficas: una para la evolución de jabalíes en función de la generación y otra para el número de conejos y lobos según generación. Tras la representación, los alumnos guiados por el profesor harán una interpretación de los resultados. En la primera gráfica se busca la identificación de la curva de tipo logístico con forma sigmoidea así como hallar el valor de la capacidad de carga del ecosistema (K) y su interpretación. En el segundo caso se busca observar el modelo de depredador–presa y comprender por qué la fluctuación de ambas poblaciones está íntimamente relacionada.

Una alternativa a hacerlo en el cuaderno, es hacerlo en una hoja de cálculo. En la sala de informática cada alumno puede hacer lo mismo pero dentro del propio Excel.

Cuestiones para responder después de elaborar e interpretar las gráficas:

  1. ¿Cómo podría aumentarse la K del ecosistema de jabalíes?
  2. Si no existiese limitación de recursos, ¿qué tipo de curva de crecimiento tendrían los jabalíes?
  3. En un punto del juego 1, se retiraron parte de los recursos vegetales disponibles emulando una sequía. ¿Qué efectos tuvo esto sobre la población de jabalíes?
  4. Nombre y describe el proceso por el que los jabalíes luchan por un mismo recurso y que tiene como resultado que el jabalí que no lo encuentra o llega más tarde que otro al recurso muere.
  5. Los modelos de depredador–presa no explican muy bien la dinámica de poblaciones en ecosistemas muy complejos, argumenta por qué.

Competencias y elementos transversales:

En esta actividad se desarrolla fundamentalmente la competencia científica–matemática, la competencia digital con el uso de las TIC (Excel) y la competencia social y cívica con el debate sobre el lobo o el papel complejo de los ecosistemas y la necesidad de su conservación.

Temporalización

La actividad se realiza en dos sesiones de unos 50 minutos cada una. La primera corresponde a los juegos para obtener los datos experimentales y la segunda para la representación, análisis e interpretación de estos resultados.

Así mismo, se pueden tratar elementos transversales a otras asignaturas como es la actividad física (Educación Física) o el uso de hojas de cálculo (propio de la asignatura de TIC).

Evaluación

La evaluación en la primera sesión será por lista de control, en la que se anotará brevemente aquellos alumnos con una actitud activa y participativa, aquellos que llevan a cabo la actividad correctamente pero sin aportar y aquellos que juegan a regañadientes y de manera extremadamente pasiva. Esa actitud se reflejará después en la rúbrica de la evaluación global de la actividad.

Es frecuente que haya algunos alumnos e incluso clases o grupos entero que, por cuestiones propias de la adolescencia, comiencen muy pasotas y poco dispuestos a jugar. Sin embargo, por experiencia, la mayoría de ellos, según avanza la sesión acaba participando sin los paripés iniciales.

La evaluación de la segunda sesión se realizará mediante rúbrica (en los anexos), las gráficas realizadas e interpretaciones de las mismas. Incluso el profesor puede plantear alguna pregunta que deberán contestar en el entregable a evaluar.

Fuente y contacto

Este recurso es de total elaboración propia. Está inspirado en un juego de eduación ambiental anglosajón llamado “Oh deer”. Es un juego ultrasencillo de recursos y animales que da muy poco juego de cara a un curso de mayor nivel. A partir de esa idea inicial, elaboré “Jabalí que te vi”, que nada tiene que ver ahora mismo con “Oh deer” y en el que he encajado conceptos propios de la parte de ecología de 4º de ESO.

Autor: Óscar Moreno Saiz

Email: [email protected]

Twitter: @OscarMorenuuus

Este juego se ha llevado a cabo en el aula y tras su realización se modificaron algunas de las condiciones para mejorar la dinámica del juego. La versión aquí reflejada es la que dio lugar estas modificaciones y mejoras.

Anexos

El día que yo nací… : introducción a la astronomía con planetario virtual

Breve descripción

Aprender a manejar un planetario virtual nos permite acercarnos al mundo de la astronomía de manera muy sencilla comprendiendo cómo ha cambiado nuestra percepción del Universo a lo largo de la historia. Actividad enmarcada en la asignatura de Cultura Científica de 4º ESO. La actividad puede complementarse con la observación real (no virtual) de la Estación Espacial Internacional y de algunas constelaciones.

Objetivos

  • Aproximarse a la astronomía
  • Comprender la visión que los humanos han tenido y tienen del Universo
  • Aprender a identificar algunas estrellas y constelaciones sencillas
  • Aprender a manejar un planetario virtual

Procedimiento

1. Presentación del planetario virtual en clase usando un proyector. En este vídeo puedes ver algunas herramientas interesantes y sencillas que puedes usar en la presentación. Muy importante: He tenido problemas al usar Google Chrome como navegador. Recomiendo usar con https://stellarium-web.org/ Mozilla Firefox.

2. También puede presentarse este recurso que nos permite localizar la Estación Espacial Internacional. Si coincide en el tiempo y el espacio podemos organizar una salida para verla (algún curso lo hemos hecho, otros no ha sido posible). Si no fuera posible se puede invitar al alumnado a hacer la observación, grabarla en su móvil y presentarla en el aula

3. Se plantea la actividad «el día que yo nací» según las instrucciones del documento editable que puede descargarse en el apartado «Anexos».

Temporalización

Se dedica una sesión a presentar las herramientas virtuales (planetario y estación internacional). La actividad se puede dejar para hacerla en casa o dedicar una sesión en clase (si se dispone de ordenadores).

Si es posible la observación de la Estación Espacial Internacional hay que tener en cuenta si se hace en tiempo extraescolar.

Evaluación

El alumnado evalúa muy bien esta actividad, especialmente cuando hemos podido observar la Estación Internacional. El hecho de reconocer el cielo que había el día en que nacieron les produce una sensación de algo mágico y único que les emociona.

Para calificar la actividad en la misma lista de tareas aparece la puntuación que se les asigna.

Fuentes

La actividad ha sido creada y realizada con alumnado de 4ºESO en la Asignatura de Cultura Científica por [email protected]

Los recursos virtuales utilizados son el planetario virtual https://stellarium-web.org/ y la página de seguimiento de la Estación Internacional https://spotthestation.nasa.gov/

Anexos:

Construir una paloma: ¡Mezclando genes! (castellano/valenciano/inglés)

Descripción general:

En esta actividad se recombinarán cromosomas de palomas. Por medio de unas plantillas de cromosomas visualizaremos la recombinación y división entre las cromátidas homólogas. Por último, estudiaremos los genes formados de esta unión y el fenotipo de la nueva paloma.

En aquesta activitat es recombinarà cromosomes de coloms. Per mitjà d’unes plantilles de cromosomes visualitzarem la recombinació i divisió entre les cromàtides homòlogues. Per últim, estudiarem els gens formats d’aquesta unió i el fenotip del nou colom.

Fuente: montaje a partir de imágenes de
Flaticon

Objetivos:

  • Reconocer el concepto de gen e identificarlo como la unidad fundamental en la transmisión de los caracteres hereditarios.
  • Reconèixer el concepte de gen i identificar-lo com la unitat fonamental en la transmissió dels caràcters hereditaris.

Procedimiento:

El ejercicio de realiza por parejas. A cada pareja se les entrega un par de cromosomas. Primero, realizaran una recombinación genética, cortando y pegando fragmentos de los cromosomas. Después separaran las cromátidas y las unirán al azar. Y, finalmente, estudiaran los rasgos de la nueva paloma.

L’exercici de realitza per parelles. A cada parella se’ls entrega un parell de cromosomes. Primer, realitzaren una recombinació genètica, tallant i pegant fragments dels cromosomes. Després separaren les cromàtides i les unirem a l’atzar. I, finalment, estudiaren els trets del nou colom.

  • Indicaciones para la práctica (castellano)

  • Indicacions per a la pràctica (valencià)

Temporalización:

Esta actividad se puede realizar con una sesión de 50 minutos. Si no da tiempo para acabar de dibujar la nueva paloma, lo pueden hacer en casa.

Aquesta activitat es pot realitzar amb una sessió de 50 minuts. Si no tenen temps per acabar de dibuixar el nou colom, ho poden fer a casa.

Evaluación:

Se evaluará la participación y el comportamiento en la libreta de la profesora.

S’avaluarà la participació i el comportament a la llibreta de la professora.

Anexos:

Autoría y contacto:

Learn Genetics.Genetic science learning center. Material e indicaciones en inglés disponibles para descargar en: https://teach.genetics.utah.edu/content/pigeons/

Adaptación de Paula Bañuls.

Monstruos y genes: conceptos de genética con problemas sencillos

Descripción general:

Recurso en valenciano/ catalán y en castellano en el que trata de una manera diferente de introducir al alumnado los problemas de genética. Los pasos están guiados para que les resulte más fácil y comprensible cómo realizar los problemas de genética.

Consta de dos partes: la primera de ellas para enfocar los problemas de sólo un carácter, mientras que en la segunda parte se aborda como solucionar problemas con dos caracteres.

Objetivos:

  • Comprender los fundamentos básicos de la genética
  • Emplear el vocabulario científico apropiado relacionado con la genética: alelos, genes, cromosomas, descendencia, haploide, diploide
  • Resolver problemas de genética sencillos

Procedimiento:

Se puede realizar tanto en casa como en clase.

Si se realiza en clase, necesitaremos dos sesiones. En la primera de ellas, y tras haber explicado ya en sesiones anteriores las Leyes de Mendel, se trabaja la manera de resolver los problemas con un sólo carácter (monstres i gens-1). Al realizarse en clase, los palitos con los diferentes alelos los traemos ya impresos en hojas diferentes para cada alumno/a. Después dedicamos una series de sesiones para resolver problemas adicionales. Cuando estén claros los problemas con solo un carácter, pasamos a monstres i gens-2, y lo trabajamos como en monstres i gens-1.

Si se realiza en casa, se les explica al alumnado cómo proceder al final de una sesión y serán ell@s quienes lo trabajarán como tareas de casa.

Temporalización:

Si se realiza en clase, dos sesiones.

Si se realiza en casa, una sesión.

Evaluación:

Autoría y contacto:

[email protected]

Anexos:

Kit de supervivencia en cuarentena: cómic y juegos sobre el coronavirus y la COVID-19

Descripción

Un equipo formado por microbiólogos y dibujantes uruguayos ha realizado este valioso material para aprender o repasar lo que se sabe sobre el coronavirus y la COVID-19, así como para concienciar sobre las precauciones a tomar para evitar la propagación y los contagios. Válido para cualquier persona dispuesta a leer un cómic y a jugar.

Objetivos

  • Trabajar de manera lúdica los contenidos científicos relacionados con nuestras materias.
  • Aprender a extraer información científica de diversas fuentes y distintos tipos de documentos.
  • Valorar la importancia de obtener información científica rigurosa y fiable.
  • Conocer las características del coronavirus y de la COVID-19.
  • Identificar las medidas adecuadas para protegernos del contagio y ayudar a disminuir la transmisión del coronavirus.
  • Reconocer la repercusión de algunas decisiones individuales en la salud de los demás.

Procedimiento

Nunca nos cansaremos de decir lo importante que es compartir la información sobre el coronavirus y la COVID-19 para apelar a la responsabilidad individual. La lectura del cómic y la utilización de los juegos en clase pueden organizarse para realizarlos a principios del curso o en cualquier otro momento, ya que, por desgracia, el virus sigue circulando.

  • En la siguiente clase, se utilizan los juegos que se detallan a continuación para afianzar y repasar conocimientos. Mientras dure la situación de pandemia, se recomienda utilizar en el aula únicamente los dos juegos que tienen una versión en línea. El resto de materiales se pueden utilizar en casa.

Corona-Trivia (versiones en línea y para imprimir).

COVID-Anji (versiones en línea y para imprimir).

Virus-Match, Guerra viral (versión para imprimir).

Pandemia (versión para imprimir).

Sopas de letras (versión para imprimir).

Crucigramas (versión para imprimir).

Imágenes para colorear.

* La lectura del cómic se puede proponer en cualquier nivel de estudio.

** Las preguntas del Corona-Trivia son muy adecuadas para valorar los conocimientos sobre el tema.

Temporalización

  • Un momento de una sesión para informar sobre la actividad y proponer la lectura del cómic.
  • Una sesión de una hora, o menos, para jugar en línea al Corona-Trivia y al COVID-Anji.

Evaluación

Se puede tener en cuenta si:

  • Realiza la tarea propuesta.
  • Muestra interés por actividades propuestas para ampliar conocimientos.
  • Demuestra conocimientos sobre los contenidos científicos trabajados.

Fuentes y contacto

Twitter @ProfesoraBG

“Bacterias: la historia más pequeña jamás contada”. Aprender y repasar con un cómic y dos juegos.

Descripción

Este fabuloso cómic, realizado por microbiólogos y dibujantes uruguayos, nos permite repasar y ampliar conocimientos sobre las bacterias en Biología y Geología de 4º de ESO. Se plantea como actividad de lectura para realizar posteriormente un cuestionario. Una vez trabajado el cómic, se pueden utilizar en clase dos juegos sobre bacterias.

Objetivos

  • Trabajar de manera lúdica los contenidos científicos relacionados con nuestras materias.
  • Aprender a extraer información científica de diversas fuentes y distintos tipos de documentos.
  • Expresar correctamente lo aprendido como resultado de la lectura de fuentes no cotidianas.

Procedimiento

  • En Biología y Geología de 4º de ESO se propone como actividad la lectura en casa de un cómic sobre bacterias.

  • Después de dejar un tiempo para leer el cómic y trabajarlo en casa, se realiza el cuestionario adjunto en clase en la fecha que se haya previsto para ello. Puede ser valorado sobre diez puntos. Durante la realización del cuestionario se puede permitir la utilización del cómic y de la información complementaria que se haya buscado en casa.

  • En el documento de respuestas se incluyen enlaces que, unidos a la información del propio cómic y de la parte final del mismo, permitirán al alumnado que muestre curiosidad llegar más allá.
  • Una vez leído el cómic y realizado el cuestionario, también se pueden utilizar en clase un juego de cartas y un juego de mesa relacionados con el mismo.

* Esta actividad podría llevarse a cabo también en otros niveles de estudio, si existe interés por parte del alumnado hacia esta temática.

** También existe una versión en inglés del cómic.

Temporalización

  • Una parte pequeña de una sesión para informar sobre la actividad.
  • Una sesión de una hora para responder el cuestionario.
  • Una parte de una sesión para aclarar dudas cuando el cuestionario se devuelva corregido.
  • Si se decide utilizar los juegos en clase, podría ser una sesión más o una parte de la misma, que bien podría ser una clase de las del final de un trimestre.

Evaluación

Además de la calificación obtenida como resultado de realizar el cuestionario, se puede tener en cuenta si:

  • Muestra interés por actividades propuestas para ampliar conocimientos.
  • Demuestra conocimientos sobre los contenidos científicos trabajados.

Fuentes y contacto

Bacterias: la historia más pequeña jamás contada.

  • Bandas Educativas. El cómic puede descargarse de esta página web por capítulos o completo. También hay un juego de cartas relacionado con el mismo.
  • ComicBacterias. El cómic puede descargarse de esta página web en español y en inglés. También hay un juego de cartas y un juego de mesa, relacionados ambos con el cómic.

El cuestionario de diez preguntas es de creación propia.

Twitter @ProfesoraBG

Anexos

Versión del cómic en inglés:

Juego de cartas:

Juego de mesa:

Breakout: Virus letal

Descripción

El Breakout está enfocado a superar retos, abrir candados y cajas secretas hasta llegar a descubrir la mutación del virus letal que amenaza a la humanidad y destruirlo.

Con esta actividad se pueden repasar los conceptos dados al finalizar el tema de la Célula y Genética de 4º ESO.

Objetivos

  • Comparar la estructura de distintos tipos de células.
  • Identificar las funciones de los distintos ácidos nucleicos.
  • Ver las mutaciones como formas de diversidad genética.
  • Establecer relaciones entre la herencia del sexo y la ligada al sexo.
  • Reflexionar sobre enfermedades hereditarias y su prevención.
  • Trabajo en equipo y desarrollo de la orientación espacia

Procedimiento

1. Preparación de la sesión: Narrativa.

Una semana antes se pone un vídeo explicativo del breakout. Sirve para motivarlos e informar en qué consiste le juego.

VÍDEO PRESENTACIÓN BREAKOUT

El día de la realización del breakout se visualiza este otro vídeo en el laboratorio:

INICIO BREAKOUT

Material necesario:

  • Caja de cartón con cadena y candado.
  • Dos cajas de madera con candados.
  • Una caja de madera cerrada con bridas.
  • Cryptex virus: 6 letras.
  • Aldaba : 1 candado por grupo de 3 dígitos.
  • Linterna de luz ultravioleta.
  • Puntos cardinales.
  • Candado de letras.
  • Candado de 3 cifras numéricas.
  • 1 candado direccional.
  • Brújula.
  • Célula realizada por los alumnos de 1º ESO (opcional).
entrada a la célula eucariota
Célula eucariota gigante (elaborada por alumnos de 1ªESO)

Pruebas Breakout:

Se forman los equipos , de 4- 5 alumnos/as, y tras visitar la célula eucariota gigante realizada anteriormente por los alumnos más pequeños ( 12 años) responden a la pregunta inicial.

Este mensaje se encontrará en el laboratorio, al lado del esqueleto con una bata, que representa a la doctora, también puede ser que otro profesor represente al cadáver de la doctora.

Pregunta inicial: ¿Qué tipo de célula eucariota es?

Los alumnos deben responder a esta pregunta tras visitar la célula que han elaborado.

Si no se ha hecho ninguna célula gigante, se podrán poner dibujos a modo de pistas:

Habrá dos sobres para cada grupo: en uno pondrá «Célula animal» y en otro «Célula vegetal».

Interior del sobre «Célula animal»: Enhorabuena, tu virus de estudio es…(Se incluyen las diferentes tarjetas a cada grupo: Influenza, Ébola, papilomavirus, herpes).

Interior del sobre «Célula vegetal»: Lo siento. No es una célula vegetal ya que no tiene pared celular, cloroplastos ni una gran vacuola.

Los alumnos podrán pedir ayuda al profesor o profesora haciendo uso de los tickets de ayuda que se adjuntan a continuación. Cada equipo podrá utilizar hasta 3.

Tras leer la introducción que había en el interior del sobre, en una mesa encontrarán una caja de cartón envuelta en una cadena con candado, dos cajas de madera cerradas con candados, otra caja de madera cerrada con una brida y un candado bidireccional en unas tijeras impidiendo su uso.

Primera prueba: Si los alumnos se fijan en los colores de los virus de las tarjetas dadas anteriormente, y en el mensaje de la doctora ( «La posición del cultivo vírico es la clave para empezar el juego») podrán abrir la caja que tiene el candado:

GRUPOCOLOR TARJETANÚMERO DEL CULTIVO SEGÚN EL COLOR
1VERDE4
2ROJO7
3AZUL3
4MORADO6

Si no dan con la combinación o no saben por donde empezar el profesor/a proporcionará las pistas siguientes:

Al poner la combinación correcta en el candado (4736) libera la cadena y se abre la caja de cartón que contiene en su interior los RETOS 1, 2 y 3:

RETO 1: Niveles de organización celular.

Este reto consiste en escribir con rotulador (si se plastifica la hoja del reto) o en una hoja aparte, a qué nivel de organización de los seres vivos pertenece cada término: ATÓMICO, MOLECULAR, CELULAR, ORGÁNULO, TEJIDO, ÓRGANO, ORGANISMO, POBLACIÓN, COMUNIDAD O ECOSISTEMA.

Según el objetivo del breakout, si es de repaso o de inicio de tema, pueden utilizar el libro de texto o no.

Este reto es una actividad para evaluar por el profesorado, no conduce a ninguna pista o clave de candado para continuar con el juego.

RETO 2: Pasapalabra.

Este reto es una actividad para evaluar por el profesorado, no conduce a ninguna pista o clave de candado para continuar con el juego.

RETO 3: Crucigramas.

La realización de este crucigrama conduce a la apertura de una caja de madera con un candado de 5 letras.

En la parte de atrás de la caja tiene pegada una pista para abrirla:

Al solucionarlos tiene que fijarse en la casilla coloreada del crucigrama (grupo 1: verde, grupo 2: rojo, grupo 3: azul y grupo 4: morado) y ordenando las letras por grupo (grupo 1, grupo 2…) consiguen la clave para abrir el candado de 5 letras: U (te la daba en pista en la caja) LSPA que abre la caja de madera.

En el interior de esta caja está la BRÚJULA y el RETO 4, además de las instrucciones de cómo abrir el candado bidireccional.

Situamos previamente en el suelo varios símbolos víricos numerados de 1 al 4.
El número 1 al norte, el número 2 y 3 al sur y el número 4 al este.

Con las instrucciones de cómo abrir el candado bidireccional tienen que ir a la célula gigante y con la brújula descubren donde está el norte y mirando la numeración que tiene detrás el símbolo vírico (que previamente hemos situado en el suelo) descubren la contraseña del candado bidireccional:

Contraseña (uno: norte, dos: sur, tres: sur, cuatro: este)

El candado direccional libera la tijera que rompe la brida para abrir la caja pequeña de madera.

Dentro de esta caja están las secuencias de ADN para cada virus. Cada grupo tendrá que coger la de su virus correspondiente.

RETO 4. Dominó.

Cada grupo recibe un número de fichas de dominó desordenadas. Cada ficha tiene un número en la parte posterior .

Ejemplo: Grupo 1: recibe las fichas con los números 987 desordenados. Al hacer el dominó averiguan el orden correcto.

Tienen que trabajar todos los grupos cooperativamente para terminar correctamente el dominó y descubrir el orden de los números de cada grupo.

Jugando al dominó.

Claves candados : verde 987, rojo 672, azul 341, morado 246

Al realizarlo correctamente, cada grupo consigue la clave para abrir la tercera caja de madera con la aldaba y los candados de colores (uno para cada grupo). Dentro están los códigos QR, linterna UV y reto 5.

RETO 5: Recorrido de la célula.

El reto 5 consiste en identificar los orgánulos numerados y seguir las instrucciones ocultas que sólo se ven con la luz UV en la hoja del recorrido celular.

Con un bolígrafo especial que solo se ve cuando se ilumina con luz ultravioleta ven las instrucciones y los números en los orgánulos (en la hoja se ha puesto en bolígrafo verde para ver cómo quedaría).

Tendrán que identificar el orgánulo y seguir las instrucciones para así descubrir el código de 6 letras (VMORLG) poder abrir el cryptex.

INSTRUCCIONES

  1. 1ª letra del orgánulo
  2. 7ªletra
  3. 4ªletra
  4. 5ºLetra
  5. 4ªletra
  6. 13ª letra

SOLUCIÓN

El número 1 corresponde a la VESÍCULA, la primera letra del orgánulo es la «V»

El número 2 corresponde al LISOSOMA, la séptima letra del orgánulo es la «M»

El número 3 corresponde a la MITOCONDRIA, la cuarta letra del orgánulo es la «O»

El número 4 corresponde a los CENTRIOLOS, la quinta letra del orgánulo es la «R»

El número 5 corresponde al NÚCLEO, la quinta letra del orgánulo es la «L»

El número 6 corresponde al APARATO DE GOLGI, la décimo tercera letra del orgánulo es la»G»

En el interior del Cryptex hay un fragmento complementario de la secuencia de ADN para cada virus y tienen que unirla para encontrar la mutación y eliminarla.

Cada grupo compara la secuencia del virus con la complementaria y tienen que descubrir la mutación ocurrida según la pista C=G, A=T

Evaluación

Los códigos QR conducen a un formulario de google que se utilizará de evaluación.

SOLUCIONES FORMULARIO: 1-V, 2- F, 3. F, 4- F, 5-F, 6- V, 7-F, 8-V, 9-V, 10-V

Después de la actividad se les pasa una encuesta con emoticonos:

Temporalización

Una semana antes del breakout se visulaiza el vídeo presentación.

El Breakout se realiza en 2 sesiones.

Autoría

Práctica: Identificación de fósiles guía

BREVE DESCRIPCIÓN

Se trata de una práctica tradicional para trabajar la identificación de fósiles guía (por su importancia trilobites, ammonites y foraminíferos principalmente, aunque también corales, graptolitos, braquiópodos o equinoideos), el dibujo científico y la utilización de distintas fuentes bibliográficas para buscar información a través de internet. Estaría indicada como actividad de ampliación en 1º de ESO, al haber sido eliminados estos contenidos del temario oficial y de los estándares de aprendizaje evaluables. También es muy apropiada para 4º de ESO y 1º de Bachillerato.

Lo más interesante didácticamente no es solo encontrar el nombre del fósil y la época en que vivió, sino trabajar las habilidades propias del dibujo científico (esquemático), y sobre todo en reflexionar sobre la «historia» apasionante que nos cuenta ese ejemplar: sobre su hábitat y ambiente de formación de la roca que los contiene, permitiéndonos sorprendentes aproximaciones a la historia geológica del lugar donde lo pudiésemos haber encontrado. En clase suele tener muy buena aceptación en implicación en la realización de esta actividad entre el alumnado.

PROCEDIMIENTO

  • En el laboratorio o en clase, se distribuyen las muestras en diferentes puestos, tantos como muestras de fósiles se dispongan. Es recomendable un mínimo de 6-8 muestras de distintas épocas geológicas.
  • Se explica en la pizarra el objetivo de la actividad y se realiza un pequeño esquema con las etapas de la historia de la Tierra y los fósiles guía asociados y su utilidad.
  • Se distribuye el alumnado entre los distintos puestos y se les entrega una ficha de trabajo a cada uno de ellos.
  • En cada puesto, el alumnado estará un tiempo determinado, por ejemplo 5 minutos. Se puede realizar una señal sonora para indicar cambio (una campana, por ejemplo), rotando todo el alumnado un puesto. Si no se ve conveniente este paso, pueden situarse los fósiles en bandejas y dejar al alumnado fijo en sus puestos y pasar las bandejas.

TEMPORALIZACIÓN

1 hora lectiva, pudiendo terminar la ficha en casa si no les da tiempo a completarla en el aula.

EVALUACIÓN

Se puede trabajar la evaluación por el profesor mediente una rúbrica, o también por el propio alumnado favoreciendo su propia autoevaluación o la coevaluación entre iguales.

ANEXO: Ficha de trabajo

Autor: Rafael Crespillo Martín Twitter @rafa_crespillo