Genially: repasamos la función de nutrición

Breve descripción

Genially interactivo con preguntas que completar sobre los distintos aparatos implicados en la función de nutrición. Está pensado para 1ºESO (ya que ahora en la Comunidad Valenciana los aparatos y las funciones vitales se imparten en este curso), pero podría servir como repaso en 3º.

Objetivos

  • Repasar las partes de los aparatos implicados en la función de nutrición.
  • Entender la relación que existe entre las funciones de cada uno de ellos.
  • Implementar la gamificación en el aula.

Procedimiento

La actividad se acompaña de una serie de preguntas escritas en word que deben responder al tiempo que navegan por el genially, para asegurarnos de que leen y entienden la información que se les da, y no simplemente contestan a las preguntas por azar.

Al finalizar el genially les llevo a una página para que descarguen el siguiente esquema de repaso:

Temporalización

La actividad se realiza durante una sesión, en el aula de informática del centro. También se puede mandar como actividad de repaso para realizar en casa.

Evaluación

Se evaluarán las actividades que han respondido en el documento word, y si han sido capaces de completar todas las fases del genially.

Fuente y contacto

Recurso de autoría propia.

Mi blog se llama: www.divulgaeva.blogspot.com

Mi instagram educativo: @divulga_eva

Microbius – Juego de Mesa

DESCRIPCIÓN

«Microbius» es un juego de cartas cuyo funcionamiento es muy similar al conocidísimo juego de mesa “Virus”, pero con representaciones realistas de microbios que afectan y pueden originar enfermedades, principalmente a humanos, y posibles medicinas para combatirlas. Por tanto, además de entretenerse jugando, se aprenderá.

OBJETIVOS

Completar un cuerpo sano, reuniendo en el área de juego cuatro de los cinco sistemas de órganos que propone el juego: digestivo, respiratorio, circulatorio, reproductor o nervioso. (Se los considera sanos cuando no están afectados por ningún microbio, pudiendo o no haber sido vacunados o inmunizados).

En el aula se podrá:

  • Reforzar los conocimientos trabajados sobre los microbios y las enfermedades que pueden causar en los seres humanos, reconociendo posibles tratamientos y medidas de prevención.
  • Evaluar y autoevaluar sobre los conocimientos del tema.
  • Investigar sobre los distintos microbios y sus efectos sobre la salud.
  • Favorecer la socialización y reforzar los vínculos.
  • Desarrollar la concentración, la memoria y la observación.

PROCEDIMIENTO

¿CÓMO SE JUEGA?

Comienza el jugador que haya estado enfermo más reciente. Luego, se jugará hacia la derecha, esto es, en sentido inverso a las agujas del reloj. Cada jugador, en su turno, está obligado a ejecutar una de las dos acciones posibles:

A. JUGAR UNA CARTA.

B. DESCARTAR CARTAS.

En ambos casos una vez que ejecutó la acción, debe tomar del mazo tantas cartas como sean necesarias para volver a tener tres en la mano.

MECÁNICA DE JUEGO

Cada jugador debe tener siempre al comienzo de su turno 3 cartas en mano y tan sólo podrá realizar una acción por turno. Después de haber jugado, robará cartas del mazo para volver a tener su mano completa.

Jugar los distintos tipos de carta, colocándolas sobre la mesa frente a ti para construir tu cuerpo, o sobre las cartas de tus rivales para evitar que éstos lo logren antes que tú.

Algunas cartas pueden obligar a descartar o cambiar los sistemas, las vacunas o incluso la mano. Elabora una estrategia para ser el primero en formar el cuerpo completo.

Permanecer atento a las jugadas de los demás, porque tendrás que evitar que el resto de jugadores terminen su cuerpo antes.

TIPOS DE CARTAS

Existe 4 tipos de cartas: Sistemas de órganos, microbios (virus, bacterias, hongos, protozoos y metazoos), medicinas, de acción. Además, algunas cartas especiales. En el juego se explican las características y usos.

TEMPORALIZACIÓN

40 minutos.

EVALUACIÓN

Se valorará positivamente el grado de implicación, participación y respeto por parte de los estudiantes durante el desarrollo del juego.

FUENTE

Es un reversión del juego de mesa «Virus» y «Monster’s Body».

CONTACTO

Instagram: @bionline2021 o @plantasenlapatagoniayargentina

Gamificación: El Universo

Descripción general

¡Houston, tenemos un problema! Esta Gamificación está dirigida al alumnado de 1º ESO enmarcada dentro del Bloque I: La Tierra. ¡Hemos recibido una carta con una información preocupante! Un meteorito de dimensiones enormes va a impactar en nuestra ciudad y está en nuestras manos salvar a todos y todas. A través de cuatro misiones tendremos la oportunidad de cambiar las coordenadas del impacto. ¿Nos ayudas?

Objetivos

  • Conocer qué es el Universo y cuáles son los modelos que a lo largo de la historia se han ido proponiendo sobre cómo está organizado.
  • Diferenciar los tipos de galaxias que existen.
  • Comprender la organización del Sistema Solar, elementos que lo componen, cómo están situados y cuáles son sus movimientos.

Procedimiento

Esta Gamificación comienza cuando el alumnado llega el primer día al aula y tienen encima de su mesa una carta donde se les expone una catástrofe que ocurrirá próximamente en un lugar del que solo se les proporcionan las coordenadas geográficas. Estas coordenadas coinciden con la ciudad donde vivimos y donde se sitúa nuestro Colegio. Un meteorito de dimensiones descomunales caerá en nuestra ciudad y está en nuestras manos salvar a la población.

Para ello, tendremos cuatro misiones que cumplir. Al finalizar cada misión se nos entregará una insignia que nos permitirá cambiar una coordenada de manera que si completamos las cuatro podremos cambiar cuatro coordenadas y así el meteorito no caerá en el lugar previsto.

A partir de este momento podremos seguir la presentación de genially. Parte del contenido está en inglés porque se trata de una asignatura bilingüe por lo que también os dejo el enlace a la presentación en inglés.

Presentación Gamificación El Universo

Comenzaremos con un tráiler que servirá de motivación para el alumnado tras la recepción de la carta. Una vez que hayan visto el tráiler les presentaremos un poco la dinámica de la gamificación y comenzaremos con unas nociones básicas sobre el Universo. A partir de aquí comenzaremos a plantear nuestra primera misión.

  • Misión 1-Modelos del Universo: comenzamos esta misión explicando al alumnado que el hombre, desde la Antigüedad, se ha formulado cuestiones sobre el Universo y su organización. Para conocer cuáles son los principales Modelos del Universo, su organización y quién los propuso, el alumnado tuvo que realizar una infografía comparativa con genially o canva donde se plasmaran las principales diferencias entre el modelo geocéntrico y heliocéntrico. Esta actividad la realizaron en grupos de 2-3 utilizando tablet u ordenador. Para evaluarla utilizamos una rúbrica de evaluación. Todos los equipos que consiguieron realizar la infografía según las pautas dadas recibieron la primera insignia. Con esta insignia, ya tienen derecho a cambiar la primera coordenada.
Foto de un alumno y una alumna trabajando la infografía en Canva

A continuación, seguiremos con algunas nociones sobre el Origen del Universo, Teoría del Big Bang y Tipos de Galaxias. A partir de aquí comenzaremos nuestra segunda misión.

  • Misión 2-Tipos de galaxias: para trabajar y conocer las diferencias entre los tipos de galaxias utilizamos unas cartulinas negras y llevamos a cabo dibujos con tizas blancas. En la cartulina pegamos un código QR con la explicación en video o audio de cada una de ellas. Para evaluarla utilizamos una rúbrica de evaluación. Todos los equipos que consiguieron realizar la infografía según las pautas dadas recibieron la segunda insignia. Con esta insignia, ya tienen derecho a cambiar la segunda coordenada.
Alumnado trabajando el dibujo de las galaxias con tiza blanca

Nos encontramos en el Ecuador de nuestra gamificación y comenzamos ahora la parte que más tiempo nos ocupará, el conocimiento en profundidad del Sistema Solar. Para ello, en primer lugar tendremos algunas nociones teóricas sobre los componentes del Sistema Solar: el Sol, los planetas y otros cuerpos. Tras esta sesión plantearemos al alumnado nuestra tercera misión.

  • Misión 3-Maqueta del Sistema Solar: tras conocer los componentes del Sistema Solar, invitamos al alumnado a elaborar una maqueta. Para ello, pudieron utilizar cualquier tipo de materiales aunque la mayoría se decantó por las tradicionales bolas de porespam, las cuales pintaron y decoraron. Una vez finalizada la maqueta debían incorporar un código QR por cada planeta con información básica grabada por ellos. Para evaluarla utilizamos una rúbrica de evaluación. Todos los equipos que consiguieron realizar la infografía según las pautas dadas recibieron la tercera insignia. Con esta insignia, ya tienen derecho a cambiar la tercera coordenada.

Para terminar trabajaremos los movimientos de la Tierra y las fases de la Luna. Para ello le proponíamos al alumnado la cuarta misión donde utilizaremos una técnica similar a la que usan los creadores de Whymaps y en los cuales se basa nuestra propuesta. Es un proyecto trabajado de manera colaborativa que mezcla narrativa, recursos visuales y mapas para dar luz a cuestiones abstractas y complejas (en nuestro caso no utilizaremos mapas) pero sí aprovecharemos lo que más nos gusta de esta iniciativa. Las instrucciones también se les proporcionaba en el genially.

  • Misión 4-Video sobre los movimientos de la Tierra y de la Luna: para trabajar esta técnica el colegio compró unas pizarras blancas sobre las que trabajaría el alumnado. En realidad, lo que se necesita es un fondo blanco por lo que se podría hacer sobre una cartulina también. Actualmente, nuestro centro ha invertido también en unos tableros blancos que están en una sala multiusos y que llevan taladrados unos brazos para que el dispositivo que va a grabar todo lo que el alumnado vaya haciendo se encuentre fijo y no se aprecien temblores ni movimientos bruscos durante la grabación. Para desarrollar la actividad el alumnado debe en primer lugar pensar cómo va a representar mediante dibujos todo lo que quieren explicar. Para ello pueden dibujar directamente con rotulador sobre la pizarra blanca, realizar dibujos en papel o cartulina, colocar objetos… Además esto va acompañado de un audio en el que se va explicando todo mientras van apareciendo en escena estos elementos. En este caso los videos duraron aproximadamente unos 2-3 minutos. Una vez finalizados los colgaron en google drive y me enviaron los enlaces. Para evaluarla utilizamos una rúbrica de evaluación. Todos los equipos que consiguieron realizar la infografía según las pautas dadas recibieron la cuarta insignia. Con esta insignia, ya tienen derecho a cambiar la cuarta coordenada.
Ejemplo de «Whymaps» llevado a cabo por dos alumnas y un alumno
Alumnas creando material para el «Whymaps»
Alumnado creando material para «Whymaps»
Alumna preparando la pizarra para grabar «Whymaps»

Con esta última misión finalizaría nuestra gamificación. Al final, todos los grupos intercambiaban sus insignias (las que hubieran conseguido a lo largo de las sesiones) por modificar alguna de las coordenadas del meteorito.

Temporalización

Al ser la primera vez que realizamos la gamificación el curso pasado se dedicaron aproximadamente 20 sesiones.

  • Misión 1: 3 sesiones (teniendo en cuenta que el alumnado nunca había realizado una infografía, no tenían cuenta en genialy y canva…). Esta quizás se podría reducir a 1-2.
  • Misión 2: 1 sesión.
  • Misión 3: 8 sesiones.
  • Misión 4: 8 sesiones.

Evaluación

Para evaluar cada una de las misiones utilicé las rúbricas que adjunto al final y que he enlazado más arriba. También las podéis ver aquí.

Fuente y Contacto

El diseño de la presentación es un recurso sacado de genialy. Cualquier duda que tengáis al respecto podéis consultarme en [email protected] o en mi perfil de instagram @marinabioprofe

Anexos

Este trabajo fue llevado a cabo el curso pasado en los cursos de 1º ESO en la asignatura de Biología y Geología. La experiencia fue motivadora para el alumnado y los resultados bastante buenos ya que con este tipo de iniciativas se consigue la implicación de todos y todas.

El calentamiento global

Descripción

Vamos a realizar un trabajo en la asignatura de Ciencias de la Tierra y el Medio Ambiente , sobre el cambio climático.

Realizarán una búsqueda de información en diferentes medios para elaborar un documento en que expliquen distintos aspectos del cambio climático, como son: causas, efectos, y posibles soluciones.

Posteriormente utilizarán diferentes medios para comunicar la información que hayan encontrado: presentación oral, elaboración de un poster, realización de un juego de educación ambiental.

Objetivo

El objetivo de este trabajo es que los alumnos elaboren una serie de materiales para analizar el fenómeno del cambio climático, desde diferentes aspectos: causas, evidencias repercusiones, busquen posibles soluciones, y aprendan a transmitir esa información.

Procedimiento

Tendrán que realizar varios trabajos:

1ª TRABAJO

Buscar información para elaborar un documento, que será el temario de su examen, he organizado a los alumnos por parejas, y a cada una le he asignado uno de los puntos a tratar.

El clima en el pasado

  1. Tectónica y clima
  2. Implicaciones de actividad volcánica, radiación solar, y seres vivos

El clima del futuro: el calentamiento climático

  1. Causas del calentamiento climático (no efecto invernadero)
  2. Efecto invernadero: gases de efecto invernadero (origen y efectos)

Evidencias del calentamiento:

  1. Efectos climáticos del calentamiento y efectos sobre la hidrosfera.
  2. Repercusiones sobre seres vivos en general y los seres humanos.
  3. Lucha contra el cambio climático
    • Protocolo de Kioto 1997-2005
    • COP Copenhagen 2009
    • Mecanismos del Protocolo de Kioto
    • Programa europeo de cambio climático PECC
    • Conferencia de las Naciones Unidas sobre el Cambio Climático (COP27) 
    • Acciones contra el cambio climático
Conceptos básicos sobre el cambio climático

2º TRABAJO

Argumentar contra los negacionistas. Se trata de buscar datos sólidos y evidencias que refuten alguna de sus afirmaciones:

  1. El clima ha cambiado muchas veces en el pasado, ésta puede ser una más
  2. No hay consenso en los cambios, datos de temperaturas, nivel del mar, etc.
  3. La Antártida no está perdiendo hielo
  4. Siempre ha habido huracanes, los huracanes no están relacionados con el cambio climático
  5. Se está exagerando la subida del nivel del mar
  6. Limitar las emisiones de CO2 dañará la economía

3º TRABAJO

Realizar una infografía para hacer una cartel en el Colegio sobre el cambio climático.

4º TRABAJO

Desarrollar un juego para mentalizar a los alumnos de los cursos superiores de primaria, de la importancia de conservar el medio ambiente, evitar la contaminación, y así intentar mitigar los problemas producidos por el cambio climático.

CONCLUSIONES FINALES

Veremos un documental sobre el cambio climático: Before the flood, National Geographic.

Hacer los ejercicios propuestos en : Buscamos soluciones a la crisis climática. FECYT.

Temporalización

Hemos programado el trabajo para desarrollarlo a lo largo de un trimestre del curso, lo que supone 18 sesiones de clase, llevando a cabo el trabajo en el aula de informática para buscar información y en el aula de Ciencias para elaborar los diferentes trabajos.

Utilizaremos una sesión más para llevar a cabo el juego con los alumnos de primaria.

Evaluación

  • Trabajo 1

Cada grupo, hará una presentación de la parte del trabajo asignada al resto de alumnos de la clase.

Realizarán un examen escrito del documento elaborado con el trabajo de todos los grupos.

  • Trabajo2

Expondrán los argumentos a favor o en contra de cada una de las afirmaciones de los negacionistas, tras el que se organizará un debate en clase.

  • Trabajo 3

Haremos un poster con cada una de las imágenes sobre el cambio climático que hayan diseñado.

En la calificación tendré en cuenta la originalidad del trabajo, lo impactante que resulte y la capacidad de llamar la atención de los observadores.

  • Trabajo 4

Desarrollarán el juego con una clase de 6º de primaria.

Se valorará la creatividad del juego, así como la interactividad con los alumnos que participen en él.

Autoría

Elaboración propia

Actividades del proyecto simbiosis relacionadas

 ZOHARTZE MONTEAGUDO SANCHO

El cambio climático y la salud

 RAQUEL ANTÓN REVUELTA 

Si contaminas, ¿quién lo paga?: Las implicaciones morales del cambio climático

 MARÍA CRISTINA CLAMAGIRAND GARCÍA 

Cine Fórum sobre Cambio Climático: “Before the flood”

Anexos: trabajos alumnos, documentos

Repaso Geología «Salvar al Dr Strange»

Descripción general

Es una actividad pensada para repasar  de forma divertida los contenidos de parte de la  geología dada en alumnado de 12-13 años de edad.

El recurso  también está en catalán.

Objetivos

  • Favorecer el repaso de contenidos  mediante el juego
  • Repasar y autoevaluarse de parte del contenido de Geología de 1º ESO

Procedimiento

La actividad empieza con la narrativa de que Thanos ha secuestrado al Dr. Strange y los alumnos tienen que superar una serie de batallas para obtener los números para abrir el candado.

Hay un total de 5 batallas con diferente número de preguntas tipo test para resolver. Al finalizar cada batalla se obtiene un número del código.

El código es: 27193

El alumno dispone de dos vidas por batalla para derrotar a Thanos. Cada pregunta acertada golpea a Thanos y le va quitando vidas.

En Castellano:

En Catalán:

Temporalización

Depende del alumnado y de las veces que el profesor les deje empezar la actividad. Con 30 minutos es suficiente.

Fuente

Elaboración propia utilizando la plantilla de Sandbox Educación. Aprovecho para agradecer su labor.

Evaluación

Al ser un recurso para repasar, no ha habido una evaluación.

Se podría evaluar según los niveles o batallas superados.

Anexos

Lo he llevado a la práctica en el aula y a los alumnos les ha gustado mucho . Algunos lo han terminado sin perder vidas y los demás con vidas extra.

Traveling to different biomes (De viaje a diferentes biomas): Un escape room sobre ecosistemas

Breve descripción

Actividad interactiva y gamificada (escape room) elaborada en Genially para trabajar los contenidos del proyecto «Travelling to different biomes». En dicho proyecto, a los diferentes equipos se les propone viajar a diferentes ecosistemas del planeta para investigar sus características ambientales y flora y fauna, así como los impactos a los que pueden estar sometidos. Pero antes de realizar el viaje virtual deben conocer el funcionamiento de los ecosistemas. Se les propone este reto para elegir el rol y destino de su investigación de acuerdo con el orden en que resuelven el enigma.

IDIOMA: Inglés/Español

NIVEL: 4º ESO (14-16 años)

Objetivos

  • Reforzar y practicar los conocimientos adquiridos sobre el ecosistema y sus componentes, los niveles tróficos, relaciones tróficas, biodiversidad y hábitats.
  • Utilizar las tecnologías de la información y comunicación integradas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Introducir la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Procedimiento

Actividad adecuada tras trabajar y reforzar online los contenidos básicos del tema. Pueden realizarlo en clase (aula de informática), autónomamente o por parejas para ayudarse, o realizar la tarea fuera del horario escolar.

La actividad se presenta en lengua inglesa y en castellano, y en ambos casos son reutilizables para poder ser adaptados a las necesidades del aula.

Escenario de aprendizaje:

«En equipos, realizaréis un viaje virtual a uno de los biomas del planeta previamente seleccionado. Los miembros del equipo asumiréis diferenes roles: botánico, geólogo, zoólogo y activista ambiental. Cada uno investigaréis en el área en la que sois expertos (flora, geología, fauna e impactos ambientales), y elaboraréis conjuntamente un dccumental exolicativo de vuestro ecosistema. Pero para elegir vuestro rol y destino, previamente tenéis que demostrar vuestro conocimiento del tema y superar los retos que se presentan en el escape room«.

Temporalización

1 o 2 sesiones de clase, dependiendo de si lo realizan individualmente o en equipo.

Evaluación

El alumnado realiza una evaluación cualitativa de la actividad al finalizar el juego. La actividad se plantea para reforzar los contenidos trabajados previamente en el aula o bien aprender nuevos contenidos.

Fuentes y contacto

Elaboración propia: Isabel García Ferrer.

La actividad fue creada para el proyecto eTwinning «Travelling to different biomes» en 2019, y ha sido utilizada por estudiantes de Grecia, Estonia, Portugal y España. Desde entonces, la utilizo en clase como complemento a los contenidos sobre el ecosistema.

Contacto: [email protected]

@isabelriuturia

https://www.facebook.com/Isabel.riuturia

Anexos

Se incluyen los archivos explicativos de la actividad (en la versión inglesa y en la española) con la resolución de las misiones, las pistas e indicaciones sobre el juego, tanto en formato pdf como editable para su reutilización.

English Scape-room (reusable): https://view.genial.ly/5b62b798a07a5a0edfabea83/interactive-content-escape-room-english

Scape-room en castellano: https://view.genial.ly/63974d747fd57e0012d46e69/interactive-content-escape-room-castellano

Ejercicio de repaso interactivo autocorregible sobre la replicación del ADN y las mutaciones.

Descripción general

Actividad de síntesis en la cual se pretende que los alumnos repasen los procesos de replicación y los efectos de las mutaciones.  La actividad está dirigida al alumnado de 4ºESO, pero también podría usarse en 1º de Bachillerato.

Objetivos

  • Determinar  los pasos que debe seguir una célula para replicar su material genético.
  • Relacionar los efectos de las mutaciones en el ADN con posibles cambios en la secuencia de aminoácidos de las proteínas.

Procedimiento

Los alumnos realizan la ficha de forma individual. Luego, los alumnos pueden manifestar las dificultades presentadas durante la realización de la actividad y en gran grupo clase tratarlas adecuadamente con la finalidad que todos los alumnos puedan llegar a cumplir los objetivos establecidos. 

Temporización

30-40 minutos

Evaluación

Al terminar la ficha, el alumnado obtiene una nota numérica. Dicha nota, permite al alumnado saber cómo lleva el tema. El profesor, si quiere, también puede recibir las notas del alumnado, en tal caso le  puede servir para valorarlo como un ejercicio de clase.

Fuente y contacto

La actividad es de creación propia.

Puedes contactar conmigo a través de: [email protected]

Anexo

Repaso del aparato digestivo

Breve descripción

Repaso de los contenidos de la unidad del aparato digestivo a través de juegos con la herramienta Genially.

Objetivos

  • Conocer la anatomía del aparato digestivo y saber situar los órganos en su sitio.
  • Conocer el proceso de digestión y saber ordenar cronológicamente cada paso de este proceso.
  • Repasar los contenidos vistos en la unidad del aparato digestivo.
  • Incrementar la motivación de los alumnos a través del juego.

Procedimiento

Se han creado tres tipos de juego tipo concurso para practicar o repasar la anatomía y fisiología del aparato digestivo. En la parte izquierda pinchando sobre cada órgano aparece una breve descripción para recordar contenidos antes de comenzar los juegos.

Antes de empezar se debería explicar la dinámica y los objetivos de la sesión y se podría añadir un sistema de recompensas al finalizar los juegos para estimular el interés de los alumnos.

Temporalización

En una sesión de clase, necesario realizarlo en el aula de informática o similar ya que en los dispositivos móviles las imágenes se ven muy pequeñas y no funciona igual.

Evaluación

Sin evaluación pero se podría modificar y adaptar para buscar una forma de evaluar la sesión a la vez que repasan contenidos.

Fuentes y contacto

Recurso de elaboración propia. Para cualquier sugerencia o mejora podéis escribirme al correo [email protected]

Y tú, ¿te alimentas o te nutres?

Breve descripción

Juego de preguntas y respuestas para repasar los contenidos de alimentación y nutrición en 3º de ESO.

Objetivos

  • Conocer la diferencia entre alimentación y nutrición
  • Aprender a interpretar las etiquetas de los alimentos
  • Saber qué son y cuáles son los nutrientes de los alimentos
  • Conocer la energía que nos aporta cada nutriente
  • Diferenciar las principales enfermedades nutricionales
  • Jugar en equipo

Procedimiento

Se trata de un juego de preguntas y respuestas. Tienes que responder poniendo las opciones 1, 2, 3 o 4. ¡Por cada pregunta acertada sumarás 10 puntos! Si no aciertas, no sumas. El juego termina al llegar a los 100 puntos máximos en un total de 10 preguntas.

Temporalización

La actividad se hace en una sesión. Es una actividad corta, de repaso, por lo que se puede hacer al finalizar el tema en los últimos 15 minutos de una sesión.

Evaluación

Actividad no evaluable.

Fuentes y contacto

Elaboración propia.

Instagram: Judith_bio

Anexos

https://scratch.mit.edu/projects/59376375

Bingo Aparato Reproductor

Breve descripción

Actividad para reforzar conceptos del tema del Aparato Reproductor de 3º ESO.

Objetivos

  • Repasar y asimilar conceptos al finalizar el tema del Aparato Reproductor.

Procedimiento

  1. Se proyecta el listado de conceptos
  2. Los alumnos hacen su propio cartón de bingo. Dibujan en su cuaderno una tabla de 4 filas x 4 columnas (16 casillas en total) y en cada casilla escriben uno de los conceptos del listado, hasta completar las 16 casillas, cada alumno elige por tanto 16 conceptos del listado.
  3. Una vez todos los alumnos tienen su cartón hecho. Empezamos el bingo. El profesor va sacando al azar y leyendo las tarjetas con las definiciones de los conceptos (previamente se habrán recortado). Los alumnos tienen que ir adivinando a que concepto hace referencia la definición y si lo tienen en su cartón lo tachan.
  4. El primer alumno que complete la línea con los 4 conceptos tachados, canta LÍNEA. Comprobamos y seguimos para bingo.
  5. El profesor sigue leyendo definiciones y los alumnos siguen tachando los conceptos hasta que alguno tenga todo los conceptos del cartón tachados y cante BINGO.

Temporalización

1 sesión de repaso y refuerzo al acabar el tema.

Evaluación

Al alumno que canta línea le subo la nota del tema 0.25 puntos y al alumno que canta bingo le subo 0,50 puntos.

Fuente y contacto

Elaboración propia

Mi correo electrónico es [email protected]

Anexos