BreakoutEDU – ¡Salvemos a la humanidad! (Biología 2º Bachillerato)

Descripción general

¿Quieres que tus alumnos afiancen los contenidos sobre las biomoléculas de una forma diferente? Bienvenidos al «BreakoutEDU – ¡Salvemos a la humanidad!«, donde el alumnado tendrá que superar una serie de retos en grupo con los que investigar y producir la vacuna que salve a la humanidad.

Objetivos

  • Repasar conceptos relacionados con las biomoléculas inorgánicas.
  • Afianzar contenidos sobre las biomoléculas orgánicas.
  • Aprender jugando y pasando un buen rato.

Procedimiento

Las instrucciones completas (organización, materiales, pruebas y soluciones) para realizar el breakoutEDU se encuentran al final de la entrada, en el apartado «Materiales y descarga». No obstante, aquí planteo un pequeño esquema general de la actividad:

ORGANIZACIÓN PREVIA

  • El alumnado se dividirá en dos grupos y cada uno de ellos se enfrentará a 4 pruebas con las que abrirán 2 cajas.
  • Finalmente, tendrán que trabajar de forma conjunta para abrir la última caja y obtener la vacuna salvadora.
  • Si hay que preparar los materiales en el aula, quizá sea necesario sacar de clase al alumnado durante un momento, dejando el cartel que se muestra en la puerta.
Cartel de la OMS

PRESENTACIÓN AL ALUMNADO

  • Al recibir a los alumnos, se les plantea la siguiente situación: «Una nueva enfermedad infecciosa se ha propagado con rapidez por todo el mundo y el Comité de Urgencia de la Organización Mundial de la Salud (OMS) se ha reunido para determinar las actuaciones correspondientes. Han decidido que los dos grupos de investigadores formados por vosotros busquéis la vacuna que salve a la humanidad de esta enfermedad. Para ello, tendréis que utilizar vuestros conocimientos sobre las biomoléculas para avanzar en la investigación y conseguir finalmente producir el fármaco salvador.«
  • Tras esto, formarán dos grupos de trabajo (I y II) y cada uno de ellos se colocará en la mesa donde esté ubicada la primera prueba del grupo. ¡COMENZAMOS!

DESARROLLO DE LAS PRUEBAS

  • Grupo I. Sus 4 retos son: (a) mensaje oculto con Snotes, (b) clave con definiciones, (c) sopa de letras y (d) folio plegado. Los materiales que conseguirán son: linterna ultravioleta y la mitad de la clave de un código PIGPEN.
  • Grupo II. Sus 4 retos son: (a) mensaje oculto con Snotes, (b) sopa de letras, (c) clave con definiciones y (d) folio plegado. Los materiales que conseguirán son: lupa de acetato y la mitad de la clave de un código PIGPEN.
  • Grupo I y II (conjunto). Los 3 retos finales son: (a) mensaje cifrado con código PIGPEN (necesitarán las claves PIGPEN), (b) mensaje oculto de colores (requiere la lupa de acetato) y (c) puzzle de las biomoléculas (utilizarán la linterna ultravioleta). La superación de estas últimas pruebas les permitirá obtener la clave con la que abrir la caja final y obtener la vacuna con la que salvar a la humanidad.
Muestra de los materiales del BreakoutEDU

Temporalización

Una sesión lectiva (50 minutos).

Evaluación

Se trata de una actividad de repaso, en la que se valora la actitud y la participación del alumnado durante el desarrollo de la misma.

Autoría

BreakoutEDU elaborado por Rubén Martín Blanco (@biorumbeando)

Inspiración para pruebas y materiales: @bioesosfera y @larubiscoeslomas

Materiales y descarga

La desaparición de Luis

Breve descripción

Escape-room sobre el tema de las drogas.

Alumnos de 14-15 años.

Asignatura de Biología y Geología.

Objetivos

  • Investigar las alteraciones producidas por distintos tipos de sustancias adictivas y elaborar propuestas de prevención y control.
  • Detectar las situaciones de riesgo para la salud relacionadas con el consumo de sustancias tóxicas y estimulantes como tabaco, alcohol, drogas, etc., contrastar sus efectos nocivos y proponer medidas de prevención y control.

Procedimiento

Realizar un escape-room relacionado con la unidad del uso de las drogas. Para ello deberán encontrar a los largo de 6 misiones a Luis, un compañero desaparecido tras una noche bastante loca de abusos. Cada misión finalizará con la obtención de un código que habrá que guardar hasta el final. A lo largo del escape se realizarán preguntas, se visualizará un vídeo por edpuzzle, un crucigrama y un juego de asociación a través de educaplay… y finalizará con un test personal sobre el alcoholismo.

Temporalización

1 sesión

Evaluación

Se evalúa en el mismo scape, accediendo a la clave final que determina que se terminaron correctamente las diferentes misiones

Fuentes y contacto

Recurso de autoría propia usando dos herramientas:

Test de alcoholismo final: https://www.adictalia.es/test/test-alcoholismo

Vídeo de Edpuzzle sobre «¿Cómo funciona una adicción?» extraído de youtube: https://www.youtube.com/watch?v=A46Bw_h4zP8 (MindMachineTV9)

Para cualquier duda:

[email protected]

@croplanas

Anexos

Breakout repaso de rocas y minerales

Descripción general

Esta actividad permite repasar de forma lúdica los contenidos dados en el tema de la geosfera.

Objetivos

  1. Repasar los contenidos dados en el tema de rocas y minerales

Procedimiento

La actividad se realiza durante la sesión previa al examen, tras realizar un mapa conceptual en clase. Si el alumnado tiene la posibilidad de tener un ordenador durante la sesión, se puede realizar por parejas. En caso contrario, lo puede realizar conjuntamente toda la clase con el/la profesor/a como guía.

Los alumnos acceden al genially que aparece a continuación, cuyo link se facilita en «anexos». El objetivo de la actividad es conseguir las gemas que permiten matar al dragón.

Temporalización

Unos 15 minutos de una sesión.

Evaluación

La evaluación será mediante observación directa.

Fuentes

No procede. He usado genially para realizar la actividad.

Contacto: [email protected]

Twitter: @Estef_Profe

ANEXOS

https://view.genial.ly/602d49f275f3f50dc0c84c7a/game-breakout-repasogeosfera

BREAKOUT: El caso de GEAS, mujeres que estudian la Tierra

Breve descripción

Este material es un breakout que pretende dar a conocer de forma lúdica la vida y trabajo de 4 geólogas que han hecho importantes aportaciones en esta disciplina a lo largo de la historia.

 

Objetivos

Visibilizar a mujeres de ciencia, en este caso geólogas, que han hecho aportaciones importantes en sus disciplinas en distintos momentos de la historia.

Procedimiento

Se preparó como un concurso para el día 11F, Día de la Mujer y la Niña en la Ciencia, aunque se puede utilizar para celebrar otras efemérides como el Día de la Mujer, o como material complementario en las materias de Biología y Geología.

Trabajan de forma individual o en parejas en el ordenador, y van descubriendo unos códigos numéricos con los que finalmente consiguen terminar el juego al descubrir el número secreto.

Con este número rellenan una papeleta que van introduciendo en una urna, y entre todas las papeletas se sortearon tres que recibieron un libro como premio.

Temporalización

La actividad se puede realizar en clase puesto que se tarda aproximadamente una hora.

Fuentes y contacto

El trabajo ha sido elaboradas por la autora de la entrada, utilizando para ello la base del breakout proporcionada por Genially.

Correo: [email protected] Twitter: @CRuiz2016

BREAK OUT. Ciencias de la tierra y medio ambiente.

Descripción

La siguiente actividad consiste en un la realización de un BREAK OUT donde se repasan conceptos sobre la contaminación atmosférica y el cambio climático. Esta actividad se dirige a los alumnos de 2º de bachillerato que cursan Ciencias de la Tierra y del Medio Ambiente.

Objetivos

  • Repasar conceptos básicos sobre la contaminación atmosférica y cambio climático.
  • Conocer el Protocolo de Kioto y el Acuerdo de París.

Procedimiento

Se enviará a los alumnos el link y se les proporcionará un disco para resolver el código César.

https://sites.google.com/view/escaperoomctma/p%C3%A1gina-principal

Podemos elaborar el Código César gracias a esta página:

Temporalización

Una sesión de clase.

Evaluación

Se trata de una actividad lúdica, para comprobar su realización podría pedirse una captura de pantalla con las respuestas correctas (si no son correctas aparecerán en rojo).

Autor

Recurso de elaboración propia

SA»Isla Dragón». Breakout Vertebrados.

Video promocional Isla-Dragón

Descripción

Esta situación de aprendizaje » Isla Dragón», es un breakout creado en genially automatizado, donde el alumnado de 1º ESO BYG aprenderá jugando a identificar los grandes taxones de animales vertebrados, describiendo sus rasgos diferenciales y reconocer  especies frecuentes, sobre todo, de Canarias, (adaptable a cualquier entorno).

Vídeo resumen de SA «Isla Dragón»

Objetivos

  • Identificar los grandes taxones de animales vertebrados, describiendo los rasgos diferenciales de cada uno.
  • Reconocer  especies frecuentes, sobre todo, de Canarias, asociándolas a su grupo taxonómico,
  • Conocer y valorar la biodiversidad de las Islas Canarias y adoptar una postura crítica para su preservación y difusión.
  • Promover la competencia digital, el trabajo cooperativo y colaborativo

Procedimiento

Consta de 4 geniallys enlazados:

1.- Isla Dragón. Introducción.

https://view.genial.ly/6273ab78e555730013b894bd/presentation-isla-dragon-introduccion

Esta es la presentación global que utilizamos como introducción de la SA « Isla Dragón«: se les plantea crear un grupo de experto taxonomistas de la Real Sociedad de Historia Natural, misión 1, para ir a Isla Dragón y ganarmos la confianza de los dragones, misión 2, para finalmente catalogarlos  y crear cartas de semejanzas con animales canarios, misión 3. Se les comenta que son tres actividades gamificadas que tienen que ir superando para acceder a la siguiente. La Primera actividad es individual, la segunda en pareja y la tercera en grupos heterogéneos de 4, en la que deben realizar el producto evaluable “Cartas de Dragones Canarios” utilizando los recursos de TONGA y Canariwiki, siempre teniendo en cuenta la rúbrica con la que se valorará el producto y conseguir el “Pasaporte Isla Dragón” y las insignias de las “Casas de los Dragones”.

2.- Isla Dragón. Misión 1. Expedición de la Real Sociedad de Historia Natural

Para visualizar este genially y su vídeo incrustado, mejor utilizar el siguiente enlace

https://view.genial.ly/626105cd89579b001199b312/guide-isla-dragon-mision-1-historia-natural

En esta misión se les propone superar tres pruebas-actividades, con feedback, de repaso de las anteriores SA, que deben  ir superando cada una, para obtener el certificado de seleccionados para la expedición.
– La prueba 1 tiene la finalidad de repasar las características de los cinco Reinos y no pierdan de vista las características generales del Reino Animal. Para ello deben agrupar a los seres vivos con sus reinos correspondientes.
– La prueba 2, también de repaso del Reino Vegetal, consiste en identificar las partes de una planta.
– La prueba 3 trata de seleccionar a los 10 invertebrados antes de que se le agote el tiempo de 20 segundos.
Al superar las tres pruebas obtendrá el Certificado Oficial de Experto y su compromiso con la expedición y podrá acceder a la Misión 2.

3. Isla Dragrón. Misión 2. En busca de la sala Draco

https://view.genial.ly/62682123474134001838d162/interactive-content-isla-dragon-mision-2-mision-draco

En esta misión 2, en alumnado se agrupará en parejas cooperativas para resolverla. Cada pareja tendrá una Tablet u ordenador para acceder al recurso 3. “Isla Dragón. Misión 2. En busca de la Sala Draco”. En esta misión se les propone superar 4 misiones-actividades con feedback. Cuando superen las tres primeras misiones recibirán como recompensa una pócima mágica y un dígito, para abrir el cofre final. En la  última misión 4 recibirán la llave de la Sala Draco y el último dígito. La recompensa final contiene el acceso a la Sala Draco.
–     La misión 1 deben responder que animal que se encuentra escondido es un mamífero (Delfines)
–     La misión 2  deben responder que hay 5 animales vertebrados.
–     La misión 3 es un Dooble automatizado.
–     La misión 4 deben clicar sobre las características de cada grupo de los vertebrados.
Una vez superadas todas las misiones podrán abrir el cofre final con los 4 dígitos que han conseguido para acceder a la Sala Draco, donde se les someterán una prueba de memoria, clicando sobre los objetos utilizados en esta actividad y acceder a la siguiente misión.

4. Isla Dragón. Misión 3. Dragones Canarios

https://view.genial.ly/62692428471844001956f95a/interactive-content-isla-dragonmision-3-cartas-dragon-canario

El alumnado accederá al recurso 4, donde la misión 3 de la expedición será realizarles a los dragones voluntarios una «Carta de semejanza» con otros seres vivos. Pero estos deben ser especiales y exclusivos de otras islas. Han escogido a las Islas Canarias y su fauna endémica. Para ello el alumnado se agrupa en grupos heterogéneos de 4, tomando cada uno de ellos un rol de trabajo en equipo. El alumnado seguirá las instrucciones que allí se les indica: CREAR CARTAS «DRAGONES CANARIOS» y la rúbrica de evaluación.
Vamos a crear al menos 10 cartas, 2 de dragones y las 4 acompañantes cada dragón, con la aplicación TONGA.
1º Seleccionamos un dragón y observamos su anatomía.
2º Accedemos a la ficha del dragón, icono azul. Valoramos los seres vivos en que se inspiraron para diseñar el dragón.
3º Entramos en Canariwiki y seleccionamos al menos 4 seres vivos canarios. Pueden ser animales o plantas que se asemejan al dragón.
4º Realizamos una justificación de nuestra elección. Tienes un ejemplo en el icono verde. Diseña también cartas para los seres vivos canarios que has utilizado. 
5º. Selecciona las imágenes respetando la autoría y  las cargamos en la aplicación TONGA, icono gris.
6º Diseña la carta DRAGÓN CANARIO. En ella, debe estar la imagen del dragón, puedes utilizar la imagen png adjunta, y las 4 imágenes de los seres vivos canarios acompañados de su nombre común. Tienes el ejemplo de la carta «DESTENTAO»..
Las cartas deberán acompañadas de una JUSTIFICACIÓN DE LA ELECCIÓN DE LOS SERES VIVOS CANARIOS   y  las fichas de los animales seleccionado, una por cada animal, utiliza canariwiki para ello,  y que contenga la información siguiente :
a. Imagen del animal, respeta la autoría. 
b. Nombre común y nombre científico
c. Descripción física del animal.
d. Hábitat. Tipo de nutrición( Si la hay)
e. Curiosidades. Si es una especie endémica y en peligro de extinción.
Puedes utilizar para el  diseño de estas fichas Tonga, Canvas o Genially
Todas las cartas deberán de ser descargadas y entrégasela  al TOTEM (profesor/a) para su valoración, según la rúbrica. Y Obtener el Pasaporte digital de Isla Dragón con las insignias de las CASAS de DRAGONES”

Evaluación

Se evaluará el producto de la misión. «Cartas de Semenjanza de Dragones Canarios», para ello tenemos los documentos anexo que corresponden:

1.- la coevaluación y autoevaluación del trabajo en equipo

2.- Rúbrica de evaluación del producto evaluable

Sesiones

Se empleará aproximadamente 4 sesiones.

1ª sesión: Genially 1 y 2 (Introducción y Misión 1)

2ª sesión: Genially 3 (Misión 2)

3y 4ª Sesión: Genially 4 ( Misión 3)

Está detallado por sesiones en el documento descargable anterior: «Datos. SA. Isla Dragón»

Autoria y contacto

Idea original y contacto [email protected]. Basado en plantillas de Sandbox y cartas modelos de @soyprofedebiobio

Anexos

Primer pasaporte de Agradecimiento

Scape room_Genética 2º Bachillerato

Descripción

Actividad pensada para una autoevaluación del bloque de genética y genética molecular en 2º Bachillerato de la asignatura de Biología.

Se trata de un Scape Room ambientado en un instituto del que deben salir, para ello deberán resolver problemas diseñados bajo los fundamentos teóricos de la genética.

Objetivos

  • Repasar los contenidos de genética mendeliana
  • Repasar los contenidos de genética molecular
  • Aumentar la motivación del alumno
  • Disminuir la ansiedad ante la evaluación

Procedimiento

Tras la introducción de la genética molecular se les muestra la noticia de la He Juankui y de la modificación de los embriones de dos bebes en noviembre de 2018 durante las clases. Esta noticia será el hilo argumental de nuestro Scape room.

https://www.lavanguardia.com/vida/20181126/453164870255/he-jiankui-cientifico-chino-modificar-bebes-geneticamente.html

Se puede usar de soporte la siguiente presentación:

En nuestra temporalización, deberemos guardar una sesión (si es posible disponer de una sesión doble mejor) previa al examen para la realización de esta actividad.

Al tratarse de un Scape room no hay que darles muchas instrucciones. Deberemos colgar el enlace a la actividad en un lugar accesible para ellos y en un aula en la que dispongamos de un ordenador para cada alumno (en su defecto se podrán realizar equipos).

Se les pedirá que accedan a la actividad y desde ese momento comienza a correr el tiempo. El profesor estará de soporte para posibles dudas.

A medida que va avanzando el tiempo ayudaremos a los alumnos más rezagados para que consigan completar la actividad.

En el transcurso de la misma los alumnos se encontraran con los siguientes retos:

  • Problemas de herencia genética.
  • Problemas de biología molecular.
  • Definición de conceptos básicos de genética molecular.

Temporalización

Esta actividad debe ser posterior a la explicación del tema y previa a la evaluación.

El recurso esta creado para solucionarse en una hora aproximadamente.

Rúbrica

Se adjunta una hoja de ruta con las soluciones a todas las pruebas.

Evaluación

Al ser una autoevaluación, no se tendrá en cuenta para la nota final. Si bien, a modo de guía se les explicará al final de la sesión los tiempos que deberían haber tardado basándonos en la siguiente tabla: (Depende mucho del perfil del alumnado).

Cabe destacar que al ser una actividad basada en las dinámicas de Scape room, alumnos que no estén familiarizados con ellas tendrán mayor dificultad a la hora de realizarla por no saber muy bien como proceder (sin que eso sea relevante para el nivel que el alumno tenga de los contenidos teóricos que se trabajan) .

Por ello el profesor debe usar esta tabla orientativa ya que si a los 5-10 minutos de su comienzo ve que hay alumnos que no han detectado si quiera los problemas que deben solucionar hay que darles soporte para que puedan aprovechar la actividad.

Fuente(s) y contacto

  • Hemeroteca de la Vanguardia.
  • Webs de recursos gráficos (Freepik).
  • Canva.

BreakOut sencillo: repaso Geología

Breve descripción

La actividad va dirigida a alumnado Biología y Geología de 12 a 14 años, como una actividad final tras acabar los contenidos del tema de la Tierra. Se trata de un sencillo breakout digital, con tres pequeños acertijos relacionados con los contenidos de Geología para resolverlo.

Objetivos

  • Repasar contenidos básicos de Geología
  • Trabajar el pensamiento deductivo
  • Promocionar la colaboración y el trabajo en equipo

Procedimiento

Al comienzo de la clase se dividió la clase en grupos de aproximadamente 4 alumnos/as. A cada grupo se le entregó impreso el documento con la información y las pruebas que está en el anexo.

En la pizarra se proyectó un reloj de cuenta atrás con forma de bomba, con 40 minutos de tiempo, el cual puede accederse desde éste enlace.

Durante la realización de la actividad la profesora se iba pasando por los grupos dando alguna pequeña pista si estaban muy atascados.

Los alumnos/as disponían de ordenadores, con uno por grupo es suficiente, para acceder mediante el código QR a un genially (que también os dejo aquí enlazado). Éste funciona como tres candados digitales. Para resolverlo (desactivar la bomba) deberían introducir los tres códigos de cinco dígitos que conseguían al resolver los acertijos. El primer grupo que terminase podría parar el contador de la pizarra.

Solucionario

La fase 1 consiste en traducir del morse, se les proporciona el código en la página 3. La traducción es la siguiente:

OXIGENO/ATMOSFERA, deben deducir con sus conocimientos que se refiere al 21%

DUREZA/ FLUORITA, con la imagen de la página 3 o sus conocimientos, deducen el 4

ROTACIÓN/MERCURIO, con la imagen de la página 3 o sus conocimientos, deducen el 88

Por tanto en el candado digital la fase 1 se desbloquea con el número 21488, cualquier otra combinación da error y lleva a volver a empezar.

Como pista suelo usar «hay qua pasar esa información a números»

La fase 2 consiste en recortar las piezas de puzzle que están repartidas en las páginas 1,2 y 3 y recomponer el puzzle, que dará como resultado la siguiente imagen:

De septiembre a enero, los número que aparecen en la imagen son: 23213, éste es el código que desbloquea el segundo candado digital. Cualquier otra combinación da error y conlleva como penalización volver a empezar.

Como pista suelo decirles, «yendo de septiembre a enero, qué números veis?»

Fase 3, en ella hay nuevamente dos textos en morse, con un número en medio. Al traducirlo quedaría:

NUCLEO

21610

CORTEZA

Para resolverlo deben darse cuenta que la corteza está en la superficie respecto al núcleo y que por tanto deben girar el papel. Girando el papel el número que se lee es 01912, que es el último código con el que se abre el último candado digital y por tanto se desactiva la bomba.

Es quizá la prueba menos intuitiva, como pista suelo usar «colocad la corteza y el núcleo en su posición»

Temporalización

Una sesión de clase de 50 minutos

Evaluación

Es una actividad que para mí no conlleva evaluación. Podría servir para evaluar el trabajo en equipo con una lista de comprobación básica como la siguiente:

Participan todos los miembros del grupo SI NO

Aportan ideas unos a otros SI NO

Todos se respetan entre sí SI NO

Necesitan mucha ayuda o pistas SI NO

Consiguen acabar la actividad SI NO

Fuentes y contacto

Eva Pazos Malvido

Anexos

Reloj cuenta atrás con forma de bomba

Genially con los candados digitales

Enlace a plantilla canva

Asesinato en el instituto

Breve descripción

Este juego va destinado a los/as alumnos/as de Biología y Geología de 4º ESO.

Se trata de una actividad de gamificación online, por lo que necesitan ordenador o tablet.

Ambientado en el IESO La Jara, el alumnado debe descubrir quién es el asesino. Las diferentes pestañas les dan pistas como dónde se encontraban los profesores en ese momento, la huella genética de los lugares del crimen, etc.

Objetivos

  • Identificar técnicas de la ingeniería genética.
  • Indicar aplicaciones de la ingeniería genética en el día a día.
  • Argumentar resultados de una PCR.
  • Elaborar hipótesis y contrastarlas a través de observación y argumentación.

Procedimiento

Una vez iniciado el Genially, cada alumno/a podrá observar las diferentes pantallas:

  1. Escena del crimen. Imagen del lugar del crimen con diferentes objetos. Al hacer clic en cada uno de los objetos que se encuentran podrán ver de qué prueba se trata.
  2. Lista de sospechosos. Aquí se encuentra todo el claustro de profesores, al hacer clic en ellos podrán descubrir qué estaban haciendo en el momento del crimen.
  3. Datos del crimen. Pistas para guiar al alumnado.
  4. Resultados de las PCR. PCR tanto de los sujetos investigados como de los objetos (pruebas) encontrados.
  5. Incriminar al culpable. En esta pantalla, los/as alumnos/as deben de decidir quién ha sido el asesino. Si hacen clic en el asesino correcto pasarán a la pantalla del asesino sigue libre, pero si lo descubren, el crimen estará resuelto.

Para incriminar al culpable correcto los/as alumnos/as deberán de analizar correctamente las 3 primeras pantallas: las muestras sacadas del lugar del crimen, los sospechosos y lo que ocurrió. Así, en la pantalla 4, podrán analizar los resultados de las PCR realizadas a los sospechosos y a las muestras y, según lo ocurrido, podrán llegar a la conclusión de quién fue el asesino.

Temporalización

15-20 minutos

Evaluación

Actividad no evaluable, ya que se trata de una actividad motivadora y de repaso.

Fuentes y contacto

Recurso de autoría propia, creado a través de la plantilla básica de Genially. Algunas imágenes utilizadas para la realización del Genially han sido obtenidas de Freepick.

Correo electrónico: [email protected]

Anexos

Enlace al genially reutilizable: https://view.genial.ly/60353f379b891b0d936bd225/interactive-content-un-profesor-ha-sido-asesinado

Breakout edu «Winter is not coming»

Descripción general

Unidad Didáctica: La actividad humana y el medio ambiente de 4º ESO y Cultura Científica de 4º ESO.

El tema general del breakout EDU virtual es el cambio climático, aunque para crear emoción y curiosidad se ambienta y caracteriza en la popular serie Juego de Tronos, de ahí su título “Winter is not coming” con el que comienza el desafío.

Objetivos

  • Aplicar estrategias para la resolución de retos.
  • Desarrollar habilidades de razonamiento lógico.
  • Fomentar y retar al alumnado para que complete la misión.
  • Fomentar aspectos de indagación e investigación.
  • Reflexionar sobre posibles soluciones frente a la desertificación.
  • Relacionar la actividad humana con el deterioro del medio ambiente.
  • Ser conscientes de las emisiones de CO2 emitidas en la actividad diaria.
  • Identificar las causas y consecuencias de la ganadería.
  • Reflexionar acerca de las posibles soluciones frente a la agricultura intensiva.
  • Reconocer las energías renovables y las energías no renovables.
  • Valorar la importancia para el desarrollo sostenible de la utilización de energías renovables.
  • Valorar críticamente la recogida selectiva de residuos.
  • Analizar la causa principal del cambio climático.
  • Conocer y reflexionar acerca de la existencia de las islas de basura.

Procedimiento

Como explicación teórica al Genially que explico a continuación, utilizo esta presentación con la que completar la unidad didáctica, editable en anexos.

Breakout Edu «Winter is not coming»:

Mediante la pantalla inicial se inicia el juego, y a través de ella se accede a tres pestañas (Introducción, Misión y Casas Contaminantes), si se clica sobre cada una de ellas, se va explicando en qué consiste la misión:

  • Introducción: Consiste en un vídeo introductorio donde se plantea el problema mediante la siguiente exposición: “Nuestro Planeta Tierra está en PELIGRO. Unos seres denominados…Humanos, lo están destruyendo. A esos Humanos los llamamos Caminantes Contaminantes. Tienes una misión…Salvar a tu Planeta. Debes encontrar de cada Casa los 5 problemas y sus 5 soluciones. Cuando los resuelvas, tendrás las herramientas para conseguir salvar al Planeta Tierra de la destrucción. ¿Te atreves a intentarlo? Ahora perteneces a la Guardia del Planeta. ¡Adelante!”.  
  • Misión: Aparece un Guardián del Planeta contando que los representantes de los Caminantes Contaminantes tienen La Clave para salvar al Planeta, pero la tienen escondida en una caja fuerte, y su misión es averiguar la combinación que la abre. Para ello deben visitar las cinco Casas Contaminantes, y de cada una encontrar y anotar su problema y su solución.
  • Casas Contaminantes: Consisten en cinco Casas (Los Carks, Los Taratheon, Los Bully, Los Agreenster y Los Tyrell), representadas con su nombre y emblema . Si se clica sobre cada una, se despliega una explicación sobre la forma de vivir de esa Casa y las graves consecuencias que ocasionan. Así, por ejemplo, si se clica sobre La Casa Taratheon aparece el siguiente desplegable: “Esta Casa ocasiona graves pérdidas de suelo a través de la deforestación, el sobrepastoreo, la sobreexplotación, la construcción o los residuos”, y de igual modo para el resto de Casas.

Para tener una visión global de la secuencia, se debe seguir el Mapa. El Mapa es un elemento esencial y motivador ya que va indicando las Casas Contaminantes que se han superado, y las que faltan por superar hasta llegar a La Clave.

Ruta de actividades insertas en el Genially:

La infografía que se muestra a continuación describe la secuencia completa de cada uno de los retos (reto 00 de entrenamiento, reto 01 Los Carks, reto 02 Los Taratheon, reto 03 Los Bully, reto 04 Los Agreenster, reto 05 Los Tyrell y La Clave). Se especifica la secuencia lineal de acertijos, enigmas, vídeos y cuestiones que se deben llevar a cabo en cada una de las Casas Contaminantes. Para acceder a un reto debe de completarse el anterior.

Solucionario

Para facilitar el uso de este Breakout en las aulas, comparto un pdf (en anexos) con las soluciones de los retos y enigmas, además de la combinación que abre la caja fuerte.

Temporalización

El breakout edu «Winter is not coming» se realiza en unas cuatro sesiones, en las cuales se impartirían todos los contenidos de la unidad «La actividad humana y el medio ambiente» de 4º de ESO, además se podría implementar en Cultura Científica de 4ºESO.

Evaluación

Una vez que se abre la clave, se accede al diploma y al formulario en el cuál se evalúa los hábitos respecto al medio ambiente del alumnado y la valoración del Genially, además de un vídeo final reflexivo.

Fuentes y contacto

Recurso de autoría propia.

@mami.profe.bio

Anexos

Link de acceso al genially: https://view.genial.ly/5e9c34299f55700daa4a20d1/game-breakout-winter-is-not-coming

Ejemplo de apreciaciones anónimas de los estudiantes tras realizar el Genially: