Visual Thinking: Pensamiento evolutivo

Breve descripción

Elaboración de un visual thinking eligiendo y desarrollando las ideas de una teoría evolucionista.

Objetivos

  • Reconocer las distintas ideas evolucionistas.
  • Tomar conciencia de la influencia de la religión en el pensamiento evolutivo.
  • Entender la importancia del entorno en la elaboración de una hipótesis o teoría.
  • Valorar las cualidades de un científico.
  • Aprender que la ciencia es dinámica, cambia y evoluciona con el tiempo.
  • Fomentar la creatividad y la asociación de ideas.

Procedimiento

Tras explicar las diferentes teorías evolutivas en clase, cada alumno o cada pareja de alumnos (en ambos casos la actividad tiene mucho éxito), elige la teoría que quiere plasmar en su visual thinking.

Se les facilita información sobre el mecanismo para llevar a cabo un visual thinking completo con todos los elementos importantes y el sentido del mismo.

Temporalización

La actividad en el aula se llevará a cabo entre 3 y 4 sesiones.

Evaluación

La evaluación se lleva a cabo utilizando la distinta rúbrica que se les ha entregado previamente para que tomen consciencia de los elementos que deben quedar plasmados.

Fuentes y contacto

Tanto la diapositiva de presentación como la rúbrica son de elaboración propia, pero la diapositiva de los elementos que contiene un visual thinking es de @garbinelarralde

Anexos

Genotipo y fenotipo: Dinoherencia mendeliana

Breve descripción

Esta actividad va dirigida tanto a alumnado de Biología y Geología (4º de ESO) como de Cultura Científica, como actividad para reforzar lo aprendido en el bloque de Genética.

Consiste en una actividad práctica en la que deben identificar cuáles serán los genotipos y fenotipos de dinosaurios que «crearán» al azar, según las leyes de la Herencia de Mendel.

Objetivos

  • Aprender a identificar y diferenciar genotipo y fenotipo.
  • Comprender los fundamentos básicos de la genética mendeliana y las leyes de la herencia.

Procedimiento

La realización de la actividad es muy sencilla y está recogida en el guion de prácticas. Al final de la entrada, dejo el archivo editable.

Antes de proceder, pueden repasarse los conceptos clave con la proyección de algún vídeo de corta duración (como este) o simplemente de haciendo preguntas al grupo-clase y que respondan de forma oral.

El alumnado debe llevar ese día a clase tijeras y pegamento para poder recortar los cromosomas y pegar los que seleccione (al azar) para la creación de su dinosaurio. El procedimiento de esta actividad es similar al de otras actividades para trabajar los cariotipos.

Para facilitar la selección de los cromosomas puede trabajarse de la siguiente forma:

1. Imprimir para cada alumno/pareja de alumnos una hoja con los cromosomas progenitores del dinosaurio. Puede imprimirse en color para diferenciar los del padre y los de la madre o bien en B/N pero utilizando folios de colores, así se facilitará la identificación de los cromosomas de uno y otro.

2. Para evitar confusiones a la hora de elegir los cromosomas (e impedir que se elijan los 2 del padre/madre o quede alguno sin homólogo, etc.) puede hacerse de 2 formas:

Procedimiento A:

  • Se recortan todos los cromosomas S
  • Se colocan bocabajo y se seleccionan en función del color (uno azul y otro naranja). Si se ha optado por imprimir a color, como se colocan bocabajo, es recomendable que antes de recortar los cromosomas, los alumnos tracen las rayas del color color correspondiente (azul o naranja) al folio.
  • Se pegan en la tabla habilitada para ello en el protocolo de la actividad
  • Se descartan los cromosomas no seleccionados
  • Repetir el proceso para el resto de cromosomas (D, B, M….)

Procedimiento B:

  • Se recortan todos los cromosomas (con las precauciones anteriormente descritas en caso de imprimir en B/N)
  • Se colocan todos bocabajo y se mezclan
  • Se agrupan según la forma y de cada grupo de cromosomas (4 por forma) se escogen 2, uno azul y otro naranja.
  • Se pegan en la tabla habilitada para ello en el protocolo de la actividad
  • Se descartan los cromosomas no seleccionados

3. Una vez elegidos los cromosomas, se rellena la tabla 2 y se contestan las cuestiones finales

Aunque hay actividades muy parecidas, el extra que añado en este caso es un archivo editable en Photoshop para que el/la profesor/a pueda editar y hacer «real» cada uno de los dinosaurios creados por el alumnado, mediante la visualización/ocultación de capas para cada uno de los caracteres codificados por los cromosomas que se proponen. Siendo esta una forma de feedback que, en mi experiencia, el alumnado agradece.

Temporalización

Una sesión lectiva

Evaluación

Esta actividad se evalúa y califica en función del grado de consecución de los objetivos marcados y la resolución de las cuestiones propuestas en el protocolo de prácticas:

  • Resolución de la tabla 1
  • Resolución de la tabla 2
  • Cuestión final 1
  • Cuestión final 2

Para ello se puede utilizar una lista de cotejo como la que se adjunta.

Fuentes y contacto

Elaboración propia

Para contactarme:

Anexos

Archivo editable Photoshop para crear los G. rex (alojado en Drive)

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Juego de evolución: SNURFLE ISLAND

Breve descripción

Actividad sobre evolución biológica para 4º ESO aunque también podría usarse con 2º de bachillerato.

El juego permite comprender como las características de los individuos les permite adaptarse mejor a un medio.

Objetivos

  • Comprender los mecanismos de la selección natural.
  • Comprender la importancia de la variabilidad en las poblaciones para la evolución.

Procedimiento

En el juego vamos a poder elegir diferentes adaptaciones para tener éxito reproductivo en varias islas con diferentes características. Al pinchar en las islas nos dará la información necesaria de cada una para poder elegir las adaptaciones.

El objetivo del juego es sobrevivir comiendo la mayor cantidad de fruta gracias a las adaptaciones y conseguir llegar a la hembra y poder reproducirse.

Los pasos a seguir son:

  1. Ir al enlace: https://www.biomanbio.com/HTML5GamesandLabs/EvoClassGames/snurfleislandshtml5page.html
  2. Seguir la ruta: «Start a New Game» –> «Tap or click here» –>»Play de game»
    • Las islas que existen son:
      • Diverse island: ¡Te esperan varios desafíos en una isla diversa!
      • Desert Island:¡Hace calor y seco aquí en Desert Island! Además, ¡la comida es ESCASA (limitada)! ¡Cuidado con los depredadores también!
      • Lava Island:¡cuidado con las rocas que caen, los flujos de lava y la escasez de alimentos en las cuevas de lava!
      • Frosty Island: ¡Hace frío aquí! Si no puedes mantenerte caliente, ¡no sobrevivirás ni te reproducirás!
      • Aqua Island: un patio de juegos submarino o una trampa mortal, según tus adaptaciones.
      • Aerial Island: la fruta flotante abunda en estas pequeñas islas, pero ¿puedes llegar a ella antes de que se complete?
      • Predator Island: ¡Los depredadores acechan por todas partes en esta isla! ¡Elige adaptaciones que te ayuden a sobrevivir!
      • Fruity Paradise:¡Mucha fruta y sin depredadores!
      • The vortex: este misterioso vórtice te transportará a una de las otras islas. ¿El Snurfle se adaptará lo suficiente para sobrevivir? Dado que los organismos de selección natural NO PUEDEN elegir sus rasgos para que coincidan con el medio ambiente, este nivel simula la selección natural de la manera más realista.
  3. SELECCIONAR LAS ADAPTACIONES PARA CADA ISLA: Hacer clic en todas las adaptaciones antes de seleccionar las que desea que tenga su Snurfle y así podrás ver qué ventaja aporta cada adaptación. Las adaptaciones disponibles son:
Adaptación DescripciónTeclas
Pies relámpagoLe permite moverse más rápido a pie.
Alas de mariposaPermite un vuelo lento.
BranquiasPermite la respiración bajo el agua.
CamuflajeLe permite mezclarse con su entorno y evitar a los depredadores cuando está quieto.
Tiempo de suspensión¡Piernas más fuertes para una mayor potencia de salto! ¡Mantén presionado el botón de salto para tener súper saltos!
Abrigo de piel cálidoTe ayuda a mantenerte abrigado en ambientes fríos.
Alas de dragónPermite un vuelo rápido.
Pies de patoPermite nadar más rápido, pero hace que escalar sea imposible.
Aliento de fuegoRespire fuego para defenderse de los depredadores presionando el botón de disparoTecla “v”
Caparazón de tortuga¡Protege tu espalda de los depredadores! Presione el botón hacia abajo para esconderse debajo de su caparazón.Flecha hacia abajo
  • Aspectos importantes para jugar:
    • ¡Al elegir adaptaciones, le costará puntos de supervivencia! ¡Así que elige sabiamente!
    • Una vez en la isla, debes buscar la fruta para comer. Cada fruta vale 10 puntos de supervivencia.
    • Necesita encontrar una pareja para producir descendencia, pero solo podrá producir descendencia si obtiene una ganancia neta de puntos de supervivencia al final.
    • ¡Más puntos de supervivencia = más descendencia.
    • Para saltar presionar la barra espaciadora.

4. ¡Jugar el juego!

Complete la siguiente tabla: Para cada isla de snorkel, enumere las adaptaciones que considere más adecuadas para cada isla. Es decir,  ¿Qué adaptaciones le permiten producir la mayor cantidad de descendientes y, en última instancia, transmitir los genes que se transmitirán de generación en generación?

Snurfle IslandAdaptación que se necesitaRazones por las que se necesita la adaptación
Fruity Paradise
Aqua Caves
Diverse Isle
Frosty Island
Lava Caves
Desert Island
Aerial Islands
Predator Island
Vortex

PREGUNTAS FINALES

  1. ¿Qué isla necesitó la menor cantidad de adaptaciones? ¿Por qué?
  2. ¿Qué isla encontraste que necesitaba más adaptaciones? ¿Por qué?
  3. ¿Cuál le pareció la adaptación más beneficiosa en general? ¿Por qué?
  4. ¿Cuál consideró que es la adaptación menos beneficiosa en general? ¿Por qué?
  5. ¿Cuáles fueron algunos de los factores limitantes que encontró su Snurfle durante su vida?
  6. Explique por qué a veces se hace referencia a la selección natural como «la supervivencia del más apto».

Temporalización

Se necesitarán dos clases para poder realizar el juego completo y completar la tabla de adaptaciones y las preguntas finales.

Evaluación

Se corregirán en grupo las preguntas y mediante un debate evaluaremos qué adaptaciones son las mejores en cada isla.

Fuentes y contacto

Basado en la hoja de trabajo que aparece en la propia web del juego de la Sra. Theresa Hartz.

Email: [email protected]

Instagram: @biogeocve

Anexos

Documento de la práctica para los alumnos

Trivial por temas

Descripción:

Este juego esta dirigido sobre todo para alumnos de 1º ESO y de 3º ESO bilingües. Se trata de una mezcla entre el clásico juego de la oca y el trivial en el que los alumnos irán montando los mazos de preguntas a lo largo de todo el tema, con los que al final de esa unidad podrán jugar repasando.

Objetivos

  • Aprender a extraer la información más relevante de cada sesión.
  • Expresar por escrito preguntas con sus correspondientes respuestas de manera que facilita la compresión lectora.
  • Repasar los contenidos de una o varias unidades de forma lúdica, incrementando el interés del alumnado en el tema

Procedimiento

  • Se hacen varios equipos (4-5) en función del numero de alumnos, y se explica el funcionamiento del juego.
  • Cada equipo se encargará de formular las preguntas de una parte del tema. Para ello es recomendable darle a los alumnos unas plantillas, para que todo el alumnado tenga las preguntas con el mismo formato, a modo de concurso televisivo.
  • Se puede realizar una breve exposición del tema de forma resumida por parte del profesor. Sin embargo este juego es para que el cada grupo extraiga las preguntas de una parte del juego.
  • Se puede realizar en un número variable de sesiones, en función de la longitud de cada tema. Teniendo en cuenta que debe haber alguna sesiones para: exposición de contenidos, correccionales de errores en el material aportado y de repaso o de juego.
  • Cada grupo debe elaborar una serie de preguntas, una ficha de cartulina con cinta de doble cara para pegar el la pizarra
  • Cada grupo debe tener su propio mazo de tarjetas completo de preguntas (unas elaboradas por su grupo y otras elaboradas por los otros grupos). De esta forma se puede generar un documento compartido para la clase (por ejemplo en google doc) para que cada grupo rellene su parte y todos tengan acceso a todo el material.
  • Para jugar en clase se puede fabricar unos dados gigante con una plantilla en cartón, forrado de gomaespuma, de forma que se lancen a lo grande en la clase.
  • EL tablero se puede proyectar en la proyector de clase y las fichas de cada grupo se van moviendo pegándolas con una cinta de doble cara o un trozo de cinta adhesiva en circulo.
  • En el tablero hay casillas de tres colores: BLANCO: preguntas normales. VERDE: Preguntas en ingles. ROJO: preguntas difíciles
  • Cuando una ficha cae en una casilla se saca una tarjeta y si acierta se lleva un punto y repite. En el caso de que falle hay rebote y pasa la pregunta al siguiente grupo que se puede llevar el punto.
  • Cuando una ficha cae en una casilla verde, la ficha avanza cinco casillas (de verde en verde y tiramos porque este equipo no pierde) siempre que acierte la pregunta y suma dos puntos. En el caso de caer en casilla roja hay la posibilidad de avanzar 10 casillas (de rojo en rojo y….)siempre que se acierte esas preguntas que previamente el profesor ha catalogado como difíciles, pero posibles.
  • Se pueden jugar varias partidas consecutivas e ir generando un tablero de puntuación por unidades y usar este juego como forma de repaso.

Temporalización

Esta actividad es bastante adaptable al tamaño de cada unidad didáctica, utilizándola como complemento de repaso. A modo orientativo 6-8 sesiones

Fuentes y contacto

Elaboración propia

[email protected]

Anexos

Archivo .doc con plantilla para rellenar las preguntas en el alumnado (editable)

Plantilla en pdf de tarjetas de preguntas

Recursos similares

Proyecto Trivial Ámbito Científico-Tecnológico: Animales invertebrados.

Trivial invertebrados.

Juego de cartas de evolución humana

Breve descripción

A veces me gusta realizar visitas virtuales a algún lugar de interés divulgativo bien sea museos, bibliotecas, exposiciones, etc.. Bicheando por internet acabé entrando en la web del Museo de la Evolución Humana de Burgos que cuenta con archivos descargables, videos didácticos y recursos audiovisuales con información de dicho Museo y permite tanto a profesores y alumnos conocer los aspectos fundamentales de la evolución humana, los Yacimientos de Atapuerca y del propio Museo. El material seleccionado y probado con mi alumnado de Biología y Geología de 4º de ESO ha sido un juego de cartas sobre Evolución Humana, titulado, ¿QUIÉN SOY?

El objetivo del juego es adivinar a qué homínido pertenecen las características dadas y hacer las máximas familias. Para ello, existe una guía-presentación del libro sobre la dieta «Comer y pensar» proporcionada por el museo (sí lo necesitan).

Objetivos

  • Conocer cómo eran, dónde vivían y qué comían nuestros antepasados

Procedimiento

Dirigido: 5-99 años. 

Número de jugadores:
dos equipos entre dos y cuatro jugadores.


Contenido: 30 cartas. 

Desarrollo del juego:

Antes de empezar a jugar se visualiza la presentación del libro sobre la dieta «Comer y Pensar» proporcionada por el museo( ver anexos)y se dan a conocer al alumnado las características de los cinco homínidos y se colocan las cinco cartas con su imagen en la mesa. 

1) Se reparten todas las cartas.

2) El primer equipo levanta una carta y pregunta al otro. Si acierta, la coloca junto al homínido correspondiente, así hasta completar la familia. Si no acierta pasa el turno al siguiente.

3) Gana el equipo que antes se descarte y que más aprenda sobre nuestros antepasados.

Temporalización

Una sesión de clase.

Evaluación

Se valorará positivamente el grado de implicación y participación por parte del alumnado durante el desarrollo del juego.

Fuente y contactos

https://www.museoevolucionhumana.com/es/material-escolar

Responsable de Didáctica y Dinamización: ra[email protected]

Anexos

Hominización y Evolución Humana

Descripción

Es una actividad interdisciplinar, que se realiza en grupos. Los alumnos de 4º ESO de la asignatura Biología y Geología van a preparar un póster explicativo sobre el proceso de hominización y la evolución humana. A través de imágenes y audio-guía quedará explicado en resumen ambos procesos.
Ese mismo póster servirá de base para otra actividad realizada con los alumnos de 1º de ESO, de la asignatura de Geografía e Historia, que a partir de la información del póster tendrán que responder a una serie de preguntas.

Objetivos

  • Aplicar contenidos teóricos asimilados
  • Investigar sobre los principales homínidos
  • Desarrollar la competencia digital a través de la creación de enlaces y QR
  • Ajustar los contenidos y las explicaciones al nivel de los alumnos a los que va destinada dicha explicación.

Procedimiento

En las primeras sesiones se realizará el trabajo con la clase de 4º ESO, buscarán información, imágenes y crearán un documento resumen donde aparezcan las principales características de los homínidos asignados a cada grupo.


En dicho documento deberán aparecer aspectos básicos, como cronología, características físicas, funcionales y sociales, extinción, especies a las que dio origen, localización, expansión… (Adjunto canva editable con las explicaciones).


Una vez creado el documento, realizarán un audio a modo de audio-guía con esa información que deberán transformar a QR.
Finalmente se montará el póster para su exposición.


Seguidamente comienza el trabajo con los alumnos de 1º ESO, cuando estén dando en GeH el tema de la prehistoria, se dedicará una sesión a visualizar el póster, escuchar las explicaciones y encontrar algunas respuestas a las preguntas que les puede plantear su profesor/a.

Temporalización

2-3 sesiones con 4º ESO + 1 sesión 1º ESO

Evaluación

Anexos:

Canva editable para la explicación a los grupos sobre el trabajo a realizar: https://www.canva.com/design/DAE2v6cJx7w/j0-h82aqQfztgLc1vxtL6g/edit?utm_content=DAE2v6cJx7w&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

Fotos reales:

[email protected]

Juego de Pistas Cruzadas Biológico para todos los cursos de Biología y Geología

Descripción general

Clásico juego de mesa de palabras adaptado a los contenidos de las materias de Biología y Geología de todos los cursos. Siendo una forma sencilla, rápida y divertida de trabajar las palabras clave de cada unidad didáctica en grupos de hasta 10 personas.

Objetivos

  • Destacar las palabras clave de cada unidad didáctica
  • Asimilar de conceptos visto en clase
  • Aplicación de contenidos a la hora de interrelacionar palabras
  • Agilidad mental, memoria e ingenio por los estudiantes
  • Determinar si existen conceptos vistos en clase que resulten complicados para los estudiantes
  • Aumentar las relaciones sociales entre estudiantes
  • Aplicación de Competencias Clave mediante juegos
  • Posibilidad de aprender conceptos en otros idiomas (inglés, francés, catalán, gallego, euskera…)

Procedimiento

Este juego puede implementarse al final de una unidad didáctica, o bien al final de un bloque temático. Particularmente, yo prefiero hacerlo al final de un bloque temático, que coincide con los últimos días del trimestre y se favorecen las actividades de repaso más lúdicas y entretenida.

  • Se elige la unidad didáctica o bloque temático que se busca trabajar.
  • Del siguiente documento que alberga más de 700 palabras, selecciona las que más se adapten a lo visto en clase, o bien personaliza las tarjetas con nuevas palabras.
  • Determina la dificultad del juego, añadiendo más o menos coordenadas.
Modo Fácil
Modo Intermedio

Modo Difícil
Modo Muy Difícil
Modo Dios
  • Coloca las tarjetas de palabras bajo cada una de los ejes, dejando a la vista solo una palabra.
  • Baraja las tarjetas de coordenadas y colócalas boca abajo en el centro de la mesa.
  • Cada jugador agarra una carta de coordenada, y la mira sin que la vea el resto.
  • Cada jugador piensa UNA palabra que RELACIONE ambos ejes de su coordenada. No puede contener la raíz de las palabras que aparecen en el juego, y una vez dicha una palabra, NO se puede volver a repetir. Una vez la sepa, la dice en alto para que el resto de jugadores la oigan y traten de adivinar la coordenada.
  • El resto de jugadores señalarán la coordenada que crea referirse. La que obtenga la mayoría de votos, será la elegida. Si hay empate, alguien deberá deshacer el empate.
  • Si los jugadores la adivinan, se coloca la carta de coordenada en su coordenada. Si no se adivina, no se dice la coordenada que es, y se descarta esa carta de coordenada.
  • Posteriormente el jugador agarra otra nueva coordenada, y se sigue jugando.
  • No hay un orden determinado, simplemente los jugadores que crean haber pensado una palabra referente a su coordenada, la dirán en alto y el resto tratará de adivinarla.
  • La partida termina cuando se hayan acabado las cartas de coordenadas y, por lo tanto, todos los jugadores hayan jugado sus cartas.

Temporalización

Esta actividad se plantea para una sola sesión de una hora, aunque se puede repetir las veces que se quiera cambiando los contenidos a los que van referidas las palabras.

Primero:

  • Explicación de la actividad.
  • Ejemplo rápido con el proyector y un grupo de estudiantes voluntarios.

Segundo:

  • Formación de grupos de 6-10 personas

Tercero:

  • Cada grupo jugará partidas a contrarreloj dependiendo de la dificultad de coordenadas que se utilice:

Modo fácil:
5 minutos

Modo medio:
8 minutos

Modo difícil:
15 minutos

Modo muy difícil:
25 minutos

Modo dios:
35 minutos

Evaluación

Al finalizar el tiempo, se podrá valorar el número de coordenadas acertadas con un simple vistazo. Se establecen cuatro niveles:

  • Pésimo: menos de 50% de las coordenadas
  • Mediocre: entre 50-70% de las coordenadas
  • Aprendiz: entre 70-90% de las coordenadas
  • Maestro: más de 90% de las coordenadas

Enlaces

Recomiendo imprimirlos en Blanco y Negro, en papel grueso de 280 gramos. De esa forma no hará falta plastificarlos.

Contacto

Generando un insecto: actividad sobre genética

Breve descripción

En esta actividad los estudiantes elaboran una maqueta de un insecto basado en la información genética que se le proporciona en la guía.

Este trabajo está dirigido para los alumnos de 4º ESO, para la materia de Biología.

Objetivos

  • Conocer el concepto de fenotipo y genotipo.
  • Diferenciar genes dominantes y recesivos.
  • Relacionar el aspecto físico con los genes.
  • Fomentar la creatividad en el alumnado.

Procedimiento

En esta actividad los estudiantes elaboran una maqueta de un insecto basado en la información genética que se le proporciona en la guía. Las formas genéticas (alelos) aportadas por cada padre se determinan lanzando una moneda, con un lado que representa la forma dominante del gen y el otro lado que representa la forma recesiva. Los grupos de alumnos registran el genotipo y el fenotipo de cada rasgo y luego construyen el insecto utilizando materiales económicos y fácilmente disponibles.

Temporalización

2 sesiones de clase

Evaluación

Para evaluar la actividad se podrá emplear la rúbrica adjunta:

Fuentes y contacto

El trabajo fue traducido y adaptado.

Autor fuente: https://blogs.cornell.edu/

Instagram: @biologiaxatodos

Anexos

Algunos diseños realizados por los alumnos

Scape room_Genética 2º Bachillerato

Descripción

Actividad pensada para una autoevaluación del bloque de genética y genética molecular en 2º Bachillerato de la asignatura de Biología.

Se trata de un Scape Room ambientado en un instituto del que deben salir, para ello deberán resolver problemas diseñados bajo los fundamentos teóricos de la genética.

Objetivos

  • Repasar los contenidos de genética mendeliana
  • Repasar los contenidos de genética molecular
  • Aumentar la motivación del alumno
  • Disminuir la ansiedad ante la evaluación

Procedimiento

Tras la introducción de la genética molecular se les muestra la noticia de la He Juankui y de la modificación de los embriones de dos bebes en noviembre de 2018 durante las clases. Esta noticia será el hilo argumental de nuestro Scape room.

https://www.lavanguardia.com/vida/20181126/453164870255/he-jiankui-cientifico-chino-modificar-bebes-geneticamente.html

Se puede usar de soporte la siguiente presentación:

En nuestra temporalización, deberemos guardar una sesión (si es posible disponer de una sesión doble mejor) previa al examen para la realización de esta actividad.

Al tratarse de un Scape room no hay que darles muchas instrucciones. Deberemos colgar el enlace a la actividad en un lugar accesible para ellos y en un aula en la que dispongamos de un ordenador para cada alumno (en su defecto se podrán realizar equipos).

Se les pedirá que accedan a la actividad y desde ese momento comienza a correr el tiempo. El profesor estará de soporte para posibles dudas.

A medida que va avanzando el tiempo ayudaremos a los alumnos más rezagados para que consigan completar la actividad.

En el transcurso de la misma los alumnos se encontraran con los siguientes retos:

  • Problemas de herencia genética.
  • Problemas de biología molecular.
  • Definición de conceptos básicos de genética molecular.

Temporalización

Esta actividad debe ser posterior a la explicación del tema y previa a la evaluación.

El recurso esta creado para solucionarse en una hora aproximadamente.

Rúbrica

Se adjunta una hoja de ruta con las soluciones a todas las pruebas.

Evaluación

Al ser una autoevaluación, no se tendrá en cuenta para la nota final. Si bien, a modo de guía se les explicará al final de la sesión los tiempos que deberían haber tardado basándonos en la siguiente tabla: (Depende mucho del perfil del alumnado).

Cabe destacar que al ser una actividad basada en las dinámicas de Scape room, alumnos que no estén familiarizados con ellas tendrán mayor dificultad a la hora de realizarla por no saber muy bien como proceder (sin que eso sea relevante para el nivel que el alumno tenga de los contenidos teóricos que se trabajan) .

Por ello el profesor debe usar esta tabla orientativa ya que si a los 5-10 minutos de su comienzo ve que hay alumnos que no han detectado si quiera los problemas que deben solucionar hay que darles soporte para que puedan aprovechar la actividad.

Fuente(s) y contacto

  • Hemeroteca de la Vanguardia.
  • Webs de recursos gráficos (Freepik).
  • Canva.

Genética con Game of Thrones

Descripción general

Esta práctica se ha creado como una práctica integradora de competencias que un alumnos de 2º de Bachillerato debería tener.

Usamos como elemento introductorio una de las tramas de Juego de Tronos (La paternidad del Rey Robert Baratheon de sus hijos). A partir de esta duda se ha diseñado un problema de genética de grupos sanguíneos y para introducir la práctica de laboratorio se propone la detección de los grupos sanguíneos de 3 muestras (qué simulan la sangre de los 3 hijos).

Mediante la práctica de laboratorio (reacción antígeno-anticuerpo) podrán deducir los grupos sanguíneos de los hijos.

Mediante el problema de genética podrán aplicar los conocimientos de la herencia mendeliana a la resolución de un problema, que en otro contexto podría ser real.

Será necesaria una adaptación al nivel de nuestros alumnos y de nuestros recursos.

Si poseen conocimientos sobre el fenómeno antígeno anticuerpo y los grupos sanguíneos (morfologica y genéticamente), les exponemos en que consiste el test de grupos sanguíneos, deberían ser capaces de averiguar los grupos sanguíneos y desarrollar el problema de genética. Este escenario se daría al final del curso, cuando se han impartido los bloques de Genética y Evolución e Inmunología (Contextualizado en el curriculum reglado de la Región de Murcia, Decreto 221/2015)

Si queremos usarlo en otro momento en el que les falten conocimientos, se puede usar el problema de genética o la práctica de laboratorio aisladamente.

Si no disponemos de laboratorio o de medios para la compra de los reactivos necesarios siempre podremos exponerles los resultados de la práctica de laboratorio y que ellos descubran cual es el grupo sanguíneo.

Contenidos

Con este recurso se trabajan los siguientes contenidos:

  • Herencia mendeliana.
  • Herencia de grupos sanguíneos.
  • Implicación de los grupos sanguíneos.
  • Reacción antígeno anticuerpo.

Objetivos

  • Desarrollar el método científico en los alumnos.
  • Consolidar los conocimientos de los contenidos de esta práctica.
  • Acercar a los alumnos a la utilidad de los contenidos impartidos.
  • Aumentar la motivación.

Procedimiento

La práctica se recreará usando como elemento introductorio la serie Juego de Tronos. El Rey Robert Baratheon está preocupado por la sucesión del trono, duda que los hijos que ha tenido en su matrimonio con Cersei Lanister sean suyos, sospecha que Cersei ha mantenido elaciones incestuosas con su hermano Jaime Lanister, por lo que solicita nuestra ayuda para que resolvamos el misterio: ¿Son los hijos de Cersei legítimos herederos al trono, o son bastardos que no pertenecen al linaje Baratheon? Robert nos dice los grupos sanguíneos de Cersei, Jaime y de él mismo, mientras que nos trae muestras de sangre de sus hijos.

Los alumnos deben diseñar un experimento para demostrar que son hijos Jaime,
no del Rey, por lo que no son herederos del trono.

Se debe de realizar una hoja de ruta de la investigación.

Para esclarecer la paternidad deben conocer los grupos sanguíneos de los hijos, para ello se les entrega un kit de detección de grupos sanguíneos que lleva 3 muestras de sangre sintética que simula la reacción del genotipo deseado.

Una vez descubiertos los grupos sanguíneos de los hijos, deberán resolver el problema de genética propuesto y exponer la soluciones en el boletín.

Temporalización

Esta práctica esta diseñada para realizarse en una sesión doble. Si no tenemos disponibilidad de realizarla de este modo, procederemos de la siguiente forma:

  • En una primera sesión expondremos el problema y los alumnos deberán realizar las hipótesis y posibles soluciones. Deberán tener la hoja de ruta de la investigación desarrollada al final del esta sesión.
  • Se tendrá una sesión en la que nos desplazaremos al laboratorio y realizaremos el trabajo práctico y la sesión de resultados y conclusión.

Evaluación

Para la evaluación hay que tener en cuenta la base de nuestros alumnos ya que es una práctica muy completa, con muchos componentes. Cada docente debe valorar que exigir a sus alumnos para que este problema no cree una desmotivación en ellos.

Se propone como guía la siguiente rúbrica:

Fuentes

  • Propia
  • Pidiscat como proveedora de recursos de laboratorio.

Anexos

Se adjunta la descarga del recurso, más detallado y con rúbricas más elaboradas.