Ejercicio de repaso interactivo autocorregible sobre la replicación del ADN y las mutaciones.

Descripción general

Actividad de síntesis en la cual se pretende que los alumnos repasen los procesos de replicación y los efectos de las mutaciones.  La actividad está dirigida al alumnado de 4ºESO, pero también podría usarse en 1º de Bachillerato.

Objetivos

  • Determinar  los pasos que debe seguir una célula para replicar su material genético.
  • Relacionar los efectos de las mutaciones en el ADN con posibles cambios en la secuencia de aminoácidos de las proteínas.

Procedimiento

Los alumnos realizan la ficha de forma individual. Luego, los alumnos pueden manifestar las dificultades presentadas durante la realización de la actividad y en gran grupo clase tratarlas adecuadamente con la finalidad que todos los alumnos puedan llegar a cumplir los objetivos establecidos. 

Temporización

30-40 minutos

Evaluación

Al terminar la ficha, el alumnado obtiene una nota numérica. Dicha nota, permite al alumnado saber cómo lleva el tema. El profesor, si quiere, también puede recibir las notas del alumnado, en tal caso le  puede servir para valorarlo como un ejercicio de clase.

Fuente y contacto

La actividad es de creación propia.

Puedes contactar conmigo a través de: [email protected]

Anexo

Genotipo y fenotipo: Dinoherencia mendeliana

Breve descripción

Esta actividad va dirigida tanto a alumnado de Biología y Geología (4º de ESO) como de Cultura Científica, como actividad para reforzar lo aprendido en el bloque de Genética.

Consiste en una actividad práctica en la que deben identificar cuáles serán los genotipos y fenotipos de dinosaurios que «crearán» al azar, según las leyes de la Herencia de Mendel.

Objetivos

  • Aprender a identificar y diferenciar genotipo y fenotipo.
  • Comprender los fundamentos básicos de la genética mendeliana y las leyes de la herencia.

Procedimiento

La realización de la actividad es muy sencilla y está recogida en el guion de prácticas. Al final de la entrada, dejo el archivo editable.

Antes de proceder, pueden repasarse los conceptos clave con la proyección de algún vídeo de corta duración (como este) o simplemente de haciendo preguntas al grupo-clase y que respondan de forma oral.

El alumnado debe llevar ese día a clase tijeras y pegamento para poder recortar los cromosomas y pegar los que seleccione (al azar) para la creación de su dinosaurio. El procedimiento de esta actividad es similar al de otras actividades para trabajar los cariotipos.

Para facilitar la selección de los cromosomas puede trabajarse de la siguiente forma:

1. Imprimir para cada alumno/pareja de alumnos una hoja con los cromosomas progenitores del dinosaurio. Puede imprimirse en color para diferenciar los del padre y los de la madre o bien en B/N pero utilizando folios de colores, así se facilitará la identificación de los cromosomas de uno y otro.

2. Para evitar confusiones a la hora de elegir los cromosomas (e impedir que se elijan los 2 del padre/madre o quede alguno sin homólogo, etc.) puede hacerse de 2 formas:

Procedimiento A:

  • Se recortan todos los cromosomas S
  • Se colocan bocabajo y se seleccionan en función del color (uno azul y otro naranja). Si se ha optado por imprimir a color, como se colocan bocabajo, es recomendable que antes de recortar los cromosomas, los alumnos tracen las rayas del color color correspondiente (azul o naranja) al folio.
  • Se pegan en la tabla habilitada para ello en el protocolo de la actividad
  • Se descartan los cromosomas no seleccionados
  • Repetir el proceso para el resto de cromosomas (D, B, M….)

Procedimiento B:

  • Se recortan todos los cromosomas (con las precauciones anteriormente descritas en caso de imprimir en B/N)
  • Se colocan todos bocabajo y se mezclan
  • Se agrupan según la forma y de cada grupo de cromosomas (4 por forma) se escogen 2, uno azul y otro naranja.
  • Se pegan en la tabla habilitada para ello en el protocolo de la actividad
  • Se descartan los cromosomas no seleccionados

3. Una vez elegidos los cromosomas, se rellena la tabla 2 y se contestan las cuestiones finales

Aunque hay actividades muy parecidas, el extra que añado en este caso es un archivo editable en Photoshop para que el/la profesor/a pueda editar y hacer «real» cada uno de los dinosaurios creados por el alumnado, mediante la visualización/ocultación de capas para cada uno de los caracteres codificados por los cromosomas que se proponen. Siendo esta una forma de feedback que, en mi experiencia, el alumnado agradece.

Temporalización

Una sesión lectiva

Evaluación

Esta actividad se evalúa y califica en función del grado de consecución de los objetivos marcados y la resolución de las cuestiones propuestas en el protocolo de prácticas:

  • Resolución de la tabla 1
  • Resolución de la tabla 2
  • Cuestión final 1
  • Cuestión final 2

Para ello se puede utilizar una lista de cotejo como la que se adjunta.

Fuentes y contacto

Elaboración propia

Para contactarme:

Anexos

Archivo editable Photoshop para crear los G. rex (alojado en Drive)

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Trivial por temas

Descripción:

Este juego esta dirigido sobre todo para alumnos de 1º ESO y de 3º ESO bilingües. Se trata de una mezcla entre el clásico juego de la oca y el trivial en el que los alumnos irán montando los mazos de preguntas a lo largo de todo el tema, con los que al final de esa unidad podrán jugar repasando.

Objetivos

  • Aprender a extraer la información más relevante de cada sesión.
  • Expresar por escrito preguntas con sus correspondientes respuestas de manera que facilita la compresión lectora.
  • Repasar los contenidos de una o varias unidades de forma lúdica, incrementando el interés del alumnado en el tema

Procedimiento

  • Se hacen varios equipos (4-5) en función del numero de alumnos, y se explica el funcionamiento del juego.
  • Cada equipo se encargará de formular las preguntas de una parte del tema. Para ello es recomendable darle a los alumnos unas plantillas, para que todo el alumnado tenga las preguntas con el mismo formato, a modo de concurso televisivo.
  • Se puede realizar una breve exposición del tema de forma resumida por parte del profesor. Sin embargo este juego es para que el cada grupo extraiga las preguntas de una parte del juego.
  • Se puede realizar en un número variable de sesiones, en función de la longitud de cada tema. Teniendo en cuenta que debe haber alguna sesiones para: exposición de contenidos, correccionales de errores en el material aportado y de repaso o de juego.
  • Cada grupo debe elaborar una serie de preguntas, una ficha de cartulina con cinta de doble cara para pegar el la pizarra
  • Cada grupo debe tener su propio mazo de tarjetas completo de preguntas (unas elaboradas por su grupo y otras elaboradas por los otros grupos). De esta forma se puede generar un documento compartido para la clase (por ejemplo en google doc) para que cada grupo rellene su parte y todos tengan acceso a todo el material.
  • Para jugar en clase se puede fabricar unos dados gigante con una plantilla en cartón, forrado de gomaespuma, de forma que se lancen a lo grande en la clase.
  • EL tablero se puede proyectar en la proyector de clase y las fichas de cada grupo se van moviendo pegándolas con una cinta de doble cara o un trozo de cinta adhesiva en circulo.
  • En el tablero hay casillas de tres colores: BLANCO: preguntas normales. VERDE: Preguntas en ingles. ROJO: preguntas difíciles
  • Cuando una ficha cae en una casilla se saca una tarjeta y si acierta se lleva un punto y repite. En el caso de que falle hay rebote y pasa la pregunta al siguiente grupo que se puede llevar el punto.
  • Cuando una ficha cae en una casilla verde, la ficha avanza cinco casillas (de verde en verde y tiramos porque este equipo no pierde) siempre que acierte la pregunta y suma dos puntos. En el caso de caer en casilla roja hay la posibilidad de avanzar 10 casillas (de rojo en rojo y….)siempre que se acierte esas preguntas que previamente el profesor ha catalogado como difíciles, pero posibles.
  • Se pueden jugar varias partidas consecutivas e ir generando un tablero de puntuación por unidades y usar este juego como forma de repaso.

Temporalización

Esta actividad es bastante adaptable al tamaño de cada unidad didáctica, utilizándola como complemento de repaso. A modo orientativo 6-8 sesiones

Fuentes y contacto

Elaboración propia

[email protected]

Anexos

Archivo .doc con plantilla para rellenar las preguntas en el alumnado (editable)

Plantilla en pdf de tarjetas de preguntas

Recursos similares

Proyecto Trivial Ámbito Científico-Tecnológico: Animales invertebrados.

Trivial invertebrados.

¡Al rico queso! Una práctica sobre la desnaturalización proteica. Al ric formatge! Una pràctica sobre la desnaturalització proteica

Descripción General/ Descripció General

La desnaturalización proteica es el proceso por el cual las distintas proteínas pierden su estructura nativa, es decir, la configuración tridimensional responsable de la función biológica de la misma. La actividad práctica que se propone, así como la que se deriva de la misma, busca que el alumnado observe empíricamente dicho proceso mediante la aplicación de un agente desnaturalizante oportuno. Esta práctica está pensada para aplicarse en la asignatura de Biología, geología y ciencias medioambientales de 1º Bachillerato, así como para biología de 2º de bachillerato si el progreso en el temario así lo permite.

La desnaturalització proteica és el procés pel qual les diferents proteïnes perden la seua estructura nativa, és a dir, la configuració tridimensional responsable de la funció biològica d’esta. L’activitat pràctica que es propon, aixina com la que es deriva de la mateixa, vol que l’alumnat observe empíricament este procés per mig de l’aplicació d’un agent desnaturalitzant oportú. Esta pràctica està pensada per a aplicar-se en l’assignatura de Biologia, geologia i ciències mediambientals de 1r Batxillerat, aixina com per a Biologia de 2n de batxillerat si el progrés en el temari aixina ho permet.

Objetivos/ Objectius

  • Experimentar la desnaturalización de la proteína de la leche: la caseína; así como la del huevo: la ovoalbúmina /Experimentar la desnaturalització de la proteïna de la llet: la caseïna; aixina com la de l’ou: l’ovoalbúmina
  • Reconocer la importancia de este proceso en la elaboración de productos lácteos, como el yogur, cuajada, queso…/ Reconéixer l’importància d’este procés en l’elaboració de productes làctics, com el iogurt, quallada, formatge…
  • Determinar el tipo de agente desnaturalizante que interviene en el proceso/ Determinar l’agent desnaturalitzant que intervé al procés.
  • Potenciar la investigación personal y la aplicación empírica de lo aprendido/ Potenciar l’investigació personal i l’aplicació espítica d’allò aprés.

Procedimiento/ Procediment

En primer lugar es conveniente ver en el aula el concepto de proteína, sus estructuras tridimensionales e introducir los conceptos de desnaturalización y agentes desnaturalizantes. A continuación se les compartirá en papel o a través de la plataforma docente oportuna, el guion de prácticas. Será necesario para la práctica el siguiente material: 1 L de leche, termómetro mechero de gas u hornillo, recipiente para el baño maría, zumo de limón (si se quiere realizar una coagulación enzimática, en lugar de zumo será necesario cuajo), un trapo de algodón, colador. Al concluir la actividad se les propone los ejercicios que están en el mismo documento que se les ha repartido. Tras su realización se corregirán y se les propondrá la elaboración de un vídeo o presentación( ver anexos), donde muestren y expliquen la acción de los distintos agentes desnaturalizantes que pueden actuar en la desnaturalización de la proteína del huevo( la propuesta aparece en el mismo guion de la práctica. Para ello deben investigar previamente. El mejor se presentó al concurso de Ciencia Clip.

En primer lloc és convenient vore a l’aula el concepte de proteïna, les seues estructures tridimensionals i introduir els conceptes de desnaturalització i agents desnaturalitzants. A continuació se’ls compartirà en paper o a través de la plataforma docent oportuna, el guió de pràctiques. Serà necessari, per a la pràctica, el següent material: 1 L de llet, termòmetre, encenedor de gas o fogó, recipient per al bany maria, suc de llima (si es vol realitzar una coagulació enzimàtica, en lloc de suc serà necessari quall), un drap de cotó, colador. En concloure l’activitat, se’ls propon els exercicis que estan en el mateix document que se’ls ha repartit. Després de la seua realització es corregiran i se’ls propondrà l’elaboració d’un vídeo o presentació( vore anexes) a on mostren i expliquen l’acció dels diferents agents desnaturalitzants que poden actuar en la desnaturalització de la proteïna de l’ou (la proposta apareix en el mateix guió de pràctiques). Per a això han d’investigar prèviament. El millor es va presentar al concurs de Ciència Clip.

Temporalización/ Temporalització

Dos sesiones de 50 minutos, tanto para la realización de la práctica como para la explicación de la misma y la resolución de las actividades. La elaboración del vídeo sobre la desnaturalización del huevo requerirá más sesiones. En nuestro caso fue tarea para casa.

Dos sessions de 50 minuts, tant per a la realització de la pràctica com per a l’explicació de la mateixa i la resolució de les activitats. L’elaboració del vídeo sobre la desnaturalització de l’ou requerirà més sessions. En el nostre cas va ser tasca per a casa.

Evaluación/ Avaluació

Para la evaluación de la actividad práctica del queso, así como la realización del vídeo se empleó la siguiente rúbrica.

Per a l’avaluació de l’activitat pràctica del formatge, aixina com la realització del vídeo es va usar la següent rúbrica.

Fuente y contacto/ Font i contacte

[email protected]

Anexos/Anexes

Vídeo desnaturalización huevo-Concurso ciencia Clip/ Vídeo desnaturalització ou-Concúrs Ciència Clip

Juego de Pistas Cruzadas Biológico para todos los cursos de Biología y Geología

Descripción general

Clásico juego de mesa de palabras adaptado a los contenidos de las materias de Biología y Geología de todos los cursos. Siendo una forma sencilla, rápida y divertida de trabajar las palabras clave de cada unidad didáctica en grupos de hasta 10 personas.

Objetivos

  • Destacar las palabras clave de cada unidad didáctica
  • Asimilar de conceptos visto en clase
  • Aplicación de contenidos a la hora de interrelacionar palabras
  • Agilidad mental, memoria e ingenio por los estudiantes
  • Determinar si existen conceptos vistos en clase que resulten complicados para los estudiantes
  • Aumentar las relaciones sociales entre estudiantes
  • Aplicación de Competencias Clave mediante juegos
  • Posibilidad de aprender conceptos en otros idiomas (inglés, francés, catalán, gallego, euskera…)

Procedimiento

Este juego puede implementarse al final de una unidad didáctica, o bien al final de un bloque temático. Particularmente, yo prefiero hacerlo al final de un bloque temático, que coincide con los últimos días del trimestre y se favorecen las actividades de repaso más lúdicas y entretenida.

  • Se elige la unidad didáctica o bloque temático que se busca trabajar.
  • Del siguiente documento que alberga más de 700 palabras, selecciona las que más se adapten a lo visto en clase, o bien personaliza las tarjetas con nuevas palabras.
  • Determina la dificultad del juego, añadiendo más o menos coordenadas.
Modo Fácil
Modo Intermedio

Modo Difícil
Modo Muy Difícil
Modo Dios
  • Coloca las tarjetas de palabras bajo cada una de los ejes, dejando a la vista solo una palabra.
  • Baraja las tarjetas de coordenadas y colócalas boca abajo en el centro de la mesa.
  • Cada jugador agarra una carta de coordenada, y la mira sin que la vea el resto.
  • Cada jugador piensa UNA palabra que RELACIONE ambos ejes de su coordenada. No puede contener la raíz de las palabras que aparecen en el juego, y una vez dicha una palabra, NO se puede volver a repetir. Una vez la sepa, la dice en alto para que el resto de jugadores la oigan y traten de adivinar la coordenada.
  • El resto de jugadores señalarán la coordenada que crea referirse. La que obtenga la mayoría de votos, será la elegida. Si hay empate, alguien deberá deshacer el empate.
  • Si los jugadores la adivinan, se coloca la carta de coordenada en su coordenada. Si no se adivina, no se dice la coordenada que es, y se descarta esa carta de coordenada.
  • Posteriormente el jugador agarra otra nueva coordenada, y se sigue jugando.
  • No hay un orden determinado, simplemente los jugadores que crean haber pensado una palabra referente a su coordenada, la dirán en alto y el resto tratará de adivinarla.
  • La partida termina cuando se hayan acabado las cartas de coordenadas y, por lo tanto, todos los jugadores hayan jugado sus cartas.

Temporalización

Esta actividad se plantea para una sola sesión de una hora, aunque se puede repetir las veces que se quiera cambiando los contenidos a los que van referidas las palabras.

Primero:

  • Explicación de la actividad.
  • Ejemplo rápido con el proyector y un grupo de estudiantes voluntarios.

Segundo:

  • Formación de grupos de 6-10 personas

Tercero:

  • Cada grupo jugará partidas a contrarreloj dependiendo de la dificultad de coordenadas que se utilice:

Modo fácil:
5 minutos

Modo medio:
8 minutos

Modo difícil:
15 minutos

Modo muy difícil:
25 minutos

Modo dios:
35 minutos

Evaluación

Al finalizar el tiempo, se podrá valorar el número de coordenadas acertadas con un simple vistazo. Se establecen cuatro niveles:

  • Pésimo: menos de 50% de las coordenadas
  • Mediocre: entre 50-70% de las coordenadas
  • Aprendiz: entre 70-90% de las coordenadas
  • Maestro: más de 90% de las coordenadas

Enlaces

Recomiendo imprimirlos en Blanco y Negro, en papel grueso de 280 gramos. De esa forma no hará falta plastificarlos.

Contacto

Scape room_Genética 2º Bachillerato

Descripción

Actividad pensada para una autoevaluación del bloque de genética y genética molecular en 2º Bachillerato de la asignatura de Biología.

Se trata de un Scape Room ambientado en un instituto del que deben salir, para ello deberán resolver problemas diseñados bajo los fundamentos teóricos de la genética.

Objetivos

  • Repasar los contenidos de genética mendeliana
  • Repasar los contenidos de genética molecular
  • Aumentar la motivación del alumno
  • Disminuir la ansiedad ante la evaluación

Procedimiento

Tras la introducción de la genética molecular se les muestra la noticia de la He Juankui y de la modificación de los embriones de dos bebes en noviembre de 2018 durante las clases. Esta noticia será el hilo argumental de nuestro Scape room.

https://www.lavanguardia.com/vida/20181126/453164870255/he-jiankui-cientifico-chino-modificar-bebes-geneticamente.html

Se puede usar de soporte la siguiente presentación:

En nuestra temporalización, deberemos guardar una sesión (si es posible disponer de una sesión doble mejor) previa al examen para la realización de esta actividad.

Al tratarse de un Scape room no hay que darles muchas instrucciones. Deberemos colgar el enlace a la actividad en un lugar accesible para ellos y en un aula en la que dispongamos de un ordenador para cada alumno (en su defecto se podrán realizar equipos).

Se les pedirá que accedan a la actividad y desde ese momento comienza a correr el tiempo. El profesor estará de soporte para posibles dudas.

A medida que va avanzando el tiempo ayudaremos a los alumnos más rezagados para que consigan completar la actividad.

En el transcurso de la misma los alumnos se encontraran con los siguientes retos:

  • Problemas de herencia genética.
  • Problemas de biología molecular.
  • Definición de conceptos básicos de genética molecular.

Temporalización

Esta actividad debe ser posterior a la explicación del tema y previa a la evaluación.

El recurso esta creado para solucionarse en una hora aproximadamente.

Rúbrica

Se adjunta una hoja de ruta con las soluciones a todas las pruebas.

Evaluación

Al ser una autoevaluación, no se tendrá en cuenta para la nota final. Si bien, a modo de guía se les explicará al final de la sesión los tiempos que deberían haber tardado basándonos en la siguiente tabla: (Depende mucho del perfil del alumnado).

Cabe destacar que al ser una actividad basada en las dinámicas de Scape room, alumnos que no estén familiarizados con ellas tendrán mayor dificultad a la hora de realizarla por no saber muy bien como proceder (sin que eso sea relevante para el nivel que el alumno tenga de los contenidos teóricos que se trabajan) .

Por ello el profesor debe usar esta tabla orientativa ya que si a los 5-10 minutos de su comienzo ve que hay alumnos que no han detectado si quiera los problemas que deben solucionar hay que darles soporte para que puedan aprovechar la actividad.

Fuente(s) y contacto

  • Hemeroteca de la Vanguardia.
  • Webs de recursos gráficos (Freepik).
  • Canva.

Asesinato en el instituto

Breve descripción

Este juego va destinado a los/as alumnos/as de Biología y Geología de 4º ESO.

Se trata de una actividad de gamificación online, por lo que necesitan ordenador o tablet.

Ambientado en el IESO La Jara, el alumnado debe descubrir quién es el asesino. Las diferentes pestañas les dan pistas como dónde se encontraban los profesores en ese momento, la huella genética de los lugares del crimen, etc.

Objetivos

  • Identificar técnicas de la ingeniería genética.
  • Indicar aplicaciones de la ingeniería genética en el día a día.
  • Argumentar resultados de una PCR.
  • Elaborar hipótesis y contrastarlas a través de observación y argumentación.

Procedimiento

Una vez iniciado el Genially, cada alumno/a podrá observar las diferentes pantallas:

  1. Escena del crimen. Imagen del lugar del crimen con diferentes objetos. Al hacer clic en cada uno de los objetos que se encuentran podrán ver de qué prueba se trata.
  2. Lista de sospechosos. Aquí se encuentra todo el claustro de profesores, al hacer clic en ellos podrán descubrir qué estaban haciendo en el momento del crimen.
  3. Datos del crimen. Pistas para guiar al alumnado.
  4. Resultados de las PCR. PCR tanto de los sujetos investigados como de los objetos (pruebas) encontrados.
  5. Incriminar al culpable. En esta pantalla, los/as alumnos/as deben de decidir quién ha sido el asesino. Si hacen clic en el asesino correcto pasarán a la pantalla del asesino sigue libre, pero si lo descubren, el crimen estará resuelto.

Para incriminar al culpable correcto los/as alumnos/as deberán de analizar correctamente las 3 primeras pantallas: las muestras sacadas del lugar del crimen, los sospechosos y lo que ocurrió. Así, en la pantalla 4, podrán analizar los resultados de las PCR realizadas a los sospechosos y a las muestras y, según lo ocurrido, podrán llegar a la conclusión de quién fue el asesino.

Temporalización

15-20 minutos

Evaluación

Actividad no evaluable, ya que se trata de una actividad motivadora y de repaso.

Fuentes y contacto

Recurso de autoría propia, creado a través de la plantilla básica de Genially. Algunas imágenes utilizadas para la realización del Genially han sido obtenidas de Freepick.

Correo electrónico: [email protected]

Anexos

Enlace al genially reutilizable: https://view.genial.ly/60353f379b891b0d936bd225/interactive-content-un-profesor-ha-sido-asesinado

Genially: repasamos la ingeniería genética

Descripción

Genially dedicado a repasar las herramientas básicas de ingeniería genética y la clonación bacteriana de proteínas. Es adecuado tanto para profundizar en 4º ESO y el cultura científica, como para repasar en 2º de bachillerato.

Objetivos

  • Conocer las herramientas básicas de ingeniería genética.
  • Aprender la utilidad y cuándo se utilizan cada una de ellas.
  • Implementar la gamificación en el aula.

Procedimiento

La actividad se puede realizar en el aula de informática del centro o se puede enviar como actividad de repaso para hacer en casa.

Se puede acompañar el genially con alguna actividad por escrito. Se les puede plantear preguntas que deban responder a medida que avanzan en el juego. De esta forma nos aseguramos de que están comprendiendo los pasos y que no están avanzando clickando en las opciones al azar. Pongo algunos ejemplos en el Anexo.

Temporalización

Se trata de una actividad que se puede realizar durante una sesión.

Evaluación

La actividad se puede evaluar mediante las preguntas que realicen por escrito. De esta forma nos queda claro si han comprendido las diferentes fases de la clonación bacteriana.

Contacto

Recurso de autoría propia.

Mi blog se llama: www.divulgaeva.blogspot.com

Mi instagram educativo: @divulga_eva

Anexos

Algunas de las preguntas que se les puede realizar son:

  • Los extremos resultantes de la digestión con el enzima de restricción, ¿son cohesivos y romos? ¿Qué utilidad tienen este tipo de extremos?
  • ¿Por qué utilizamos el mismo enzima de restricción para cortar el ADN y el plásmido bacteriano?
  • ¿Para qué se utiliza la electroforesis?
  • ¿Qué es un vector en biotecnología?
  • ¿Qué significan las siglas OriC, kan y amp que hay en los tres plásmidos?
  • ¿Para qué se utiliza el antibiótico en el paso final?
  • ¿Qué bacteria es la más utilizada en los procesos de obtención de insulina humana recombinante?

Cuestionario película GATTACA: ingeniería genética

Breve descripción

Es una actividad para 4º ESO, en el bloque de genética. Después de la visualización de la película se les proporciona el siguiente cuestionario para invitar a los alumnos a la reflexión sobre la bioética.

Objetivos

  • Fomentar el pensamiento crítico
  • Comentar aspectos relacionados sobre la bioética

Procedimiento

Dicho cuestionario se puede realizar en clase o de tarea para casa. Es importante destacar que las preguntas que invitan a la reflexión, no hay respuestas erradas ni correctas.

La película se puede visualizar en clase o en casa.

Temporalización

Si la película se ve en clase se necesitará 3 sesiones para la película y una sesión para comentar las preguntas en clase sin debate. También se puede establecer un debate organizado (no es el caso).

El cuestionario lo tienen que realizar en casa después de ver a película y antes de comentar todo ello en clase. El cuestionario es entregado y evaluado.

Evaluación

Solo evaluación formativa.

Fuentes y contacto

Elaboración propia.

Twitter: @rubenfdz6

Anexos

Ingeniería genética y sus dilemas morales

Breve descripción

En esta entrada se presentan varios vídeo para reflexionar y discutir la importancia de la bioética y sus posibles implicaciones.

Objetivos

  • Comprender el proceso de la clonación y sus implicaciones
  • Reconocer las aplicaciones de la Ingeniería Genética: OMG (organismos modificados genéticamente) y analizar la controversia que generan
  • Valorar las aplicaciones de la tecnología del ADN recombinante en la agricultura, la ganadería, el medio ambiente y la salud.
  • Reforzar la importancia de comprobar las fuentes de información y contrastar datos.

Procedimiento

Esta actividad debería realizarse tras trabajar la parte de Biología molecular e Ingeniería genética.

1. Introducción y reparto de ficha con preguntas sobre las secuencias que se van a visualizar.

2. Proyección de vídeos

Vídeo 1: Problemas éticos con la clonación-La Isla

Vídeo 2. La Genética y la bioética – La isla

Vídeo 3: Arroz transgénico: la nueva amenaza – Greenpeace

Vídeo 4: 109 Premios nobel acusan a Greenpeace: Noticia

3. Respuesta a preguntas de forma individual

4. Puesta en común y debate.

Temporalización

Una sesión

Evaluación

Se hace una evaluación formativa, proporcionando retroalimentación.

Fuentes y contacto

Recurso propio, con vídeos extraídos de internet

twitter: @labioloca

Anexos