Plantilla de entrada (con videotutoriales)

¡ATENCIÓN! Antes de ponerte a redactar tu entrada, te recomendamos que hagas una búsqueda en el repositorio por si ya se ha publicado una actividad, proyecto, idea, etc. semejante con anterioridad. Si encuentras algo parecido pero crees que tu versión aporta algo significativamente diferente, ¡adelante! Puedes añadir al final de la entrada los enlaces a esas actividades similares que ya están publicadas en el repositorio.

Título

El título se escribe en minúsculas, sin punto al final, y en él NO se indica el curso.

Entre el título y la primera sección NO se incluye ningún tipo de imagen, documento, etc.

Las entradas deben llevar TODAS las secciones que se detallan a continuación (excepto la sección de ‘Anexos’, que sólo aparecerá de ser necesario) y NO debe incluir ninguna otra sección más. Dentro de cada sección se pueden incluir apartados, pero siempre manteniendo el formato ‘Párrafo’ del texto (se pueden utilizar variaciones de formato estándar como letra negrita, cursiva, subrayado, etc.).

Breve descripción

(los títulos de cada sección se escriben en minúscula, sin ningún signo de puntuación al final, y en formato ‘Encabezado’ H2)

Resumen sobre la actividad: en qué consiste, materia, curso…

Objetivos

(se redactan en infinitivo y listados con puntos)

  • Objetivo 1
  • Objetivo 2
  • Etc

Procedimiento

Descripción pormenorizada del desarrollo de la actividad; se incluyen aquí los documentos pdf, documentos de Canva, Genially, vídeos, etc. embebidos en pdf entre el texto explicativo para facilitar la visualización de la entrada.

Temporalización

(se indica SIEMPRE el número total de sesiones; a mayores, si se quiere, se puede hacer un desglose de actividades por sesiones)

Número de sesiones necesarias para desarrollar la actividad

Evaluación

Descripción de los instrumentos y criterios de evaluación utilizados para valorar la actividad; se incluyen aquí rúbricas, listas de cotejo, pruebas escritas, etc. embebidas en pdf para facilitar la visualización de la entrada.

Si no se dispone de ninguna forma específica de evaluación, simplemente se pone ‘Actividad no evaluable’ o ‘Sólo evaluación formativa’ o algo similar.

Fuentes y contacto

Se citan las fuentes que se han utilizado para elaborar el recurso.

Si está basada o inspirada en una entrada del blog, se enlaza dicha entrada.

Si es un recurso de autoría propia, se indica así: ‘Elaboración propia’

En el contacto se indica una dirección de correo o un usuario de RRSS a través de las cuales se pueda contactar con el autor para cualquier tipo de consulta.

Anexos

Se añaden todos los documentos relacionados con la actividad para poder ser descargados; se ganan puntos en la rúbrica de catalogación si se añaden en formato editable y también si los genially son reutilizables.

También se añaden en este apartado todos los enlaces a vídeos, animaciones, páginas web, etc. que se consideren oportunas.

En este apartado se pueden incluir también comentarios adicionales sobre la actividad y fotos de los resultados obtenidos en clase, por ejemplo, o de los alumnos realizando la actividad.

En general, cualquier cosa adicional que sea interesante para el desarrollo de la actividad, puede ir en ese apartado.

Entradas similares

Si has localizado alguna actividad de temática similar a la que propones en tu entrada, añade aquí los enlaces de esas actividades.

Otros detalles a tener en cuenta:

  • En la columna de la derecha, debes completar las categorías correspondientes a excepción de la catalogación de la entrada, que lo haremos nosotros al finalizar el proceso.
  • También en la columna de la derecha, debes añadir etiquetas que ayuden a localizar la entrada con el buscador de la página.
  • Finalmente, en esta misma columna de la derecha, debes añadir una imagen destacada, que será la que se visualice en la página principal del repositorio.

Habemus paleontólogos! Busca, identifica y ordena fósiles

Breve descripción

Práctica de laboratorio en la que los alumnos deberán buscar los fósiles que hay enterrados en estratos simulados, identificarlos, datarlos y finalmente ordenar dichos estratos en función de su antigüedad. Se puede realizar tanto en 4º de la ESO como en 1º de Bachillerato.

Objetivos

  • Reconocer los fósiles más representativos de las diferentes eras geológicas.
  • Familiarizarse con los métodos de datación relativa.
  • Fomentar el trabajo colaborativo para conseguir un objetivo.

Procedimiento

Preparación previa por parte del docente

Se preparan 15 cajas de plástico encajables para formar 3 series de 5 ‘estratos’ cada una. Cada caja se llena de arena y en ella se entierran uno o dos fósiles de la colección del instituto, representando, así, cada una de ellas un estrato diferente. Las cajas están etiquetadas con un número, que representa la serie a la que pertenecen, y una letra, que representa el estrato de esa serie.

Como ejemplo, os describo las series y estratos con los que trabajaron mis alumnos:

Serie 1 –> orden de los estratos de más antiguo a más reciente: B-D-A-E-C

  • Estrato A: Belemnites + Terebratula
  • Estrato B: Arqueociátidos
  • Estrato C: Equus
  • Estrato D: Trilobites + Paraspirifer
  • Estrato E: Nummulites

Serie 2 –> orden de los estratos de más antiguo a más reciente: A-D-B-C-E

  • Estrato A: Trilobites + Graptolites
  • Estrato B: Trigonia + Encrinus
  • Estrato C: Placosmilia
  • Estrato D: Neuropteris
  • Estrato E: Planorbis

Serie 3 –> orden de los estratos de más antiguo a más reciente: B-E-A-C-D

  • Estrato A: Goniatites
  • Estrato B: Graptolites
  • Estrato C: Heteraster + Exogira
  • Estrato D: Turritella + Planorbis
  • Estrato E: Paraspirifer

Realización de la práctica por parte de los alumnos

Se divide a los alumnos en 3 equipos, de forma que cada uno trabajará con una serie de estratos; una vez que van resolviendo cada serie, van rotando para trabajar con el resto de las series.

Por experiencia, a la mayoría de los grupos sólo les da tiempo de completar 2 de las series en una sesión de laboratorio; no obstante, algún grupo sí que ha sido capaz de hacer las tres series en ese mismo tiempo.

Encima de la mesa del laboratorio cada grupo de trabajo tendrá las 5 cajas que componen una serie, una hoja de instrucciones y una hoja de resultados.

Lo primero que tienen que hacer es desenterrar todos los fósiles que hay en cada caja. A continuación, deberán identificar y datar cada uno con ayuda del siguiente esquema de Antonio Jesús Díaz Pareja (@acon_ciencia en Instagram).

Durante la realización de la práctica, deben recopilar la información respecto a cada estrato en una hoja de resultados. En la parte final de esta hoja de resultados deberán escribir el orden de los ‘estratos’ que están analizando.

Al mismo tiempo, tienen que apilar las cajas en el orden correcto, situando el más antiguo abajo y los demás encima de este en el orden correcto. Aquí dejo los resultados gráficos de la ordenación de los estratos con los que han trabajo mis alumnos.

Temporalización

1 sesión en el laboratorio

Evaluación

Deberán elaborar un informe de la práctica de laboratorio que se evalúa con la siguiente rúbrica. En dicho informe incluirán las hojas de resultados debidamente cumplimentadas en el apartado correspondiente.

Fuentes y contacto

Esquema de fósiles guía: Antonio Jesús Díaz Pareja (@acon_ciencia en Instagram)

Resto de materiales de elaboración propia.

Instagram: @biomol82

Anexos

Identificación de fósiles_Guión_Castellano_Editable en Canva

Identificación de fósiles_Guión_Galego_Editable en Canva

Identificación de fósiles_Hoja de resultados_Castellano_Editable en Canva

Identificación de fósiles_Folla de resultados_Galego_Editable en Canva

Identificación de fósiles_Solución al ejemplo propuesto_Castellano_Editable en Canva

Identificación de fósiles_Solución ó exemplo proposto_Galego_Editable en Canva

Fotos de los alumnos realizando la práctica

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Paleontólogo por un día de Gloria Castro Delgado

Jenga y pasapalabra sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible

Breve descripción

Esta actividad pretende ser una actividad de divulgación y acercamiento a conceptos e ideas relacionadas con los ODS. Está dirigida a cualquier nivel educativo y se ha utilizado en la última edición de la Open Science de Cambre. Se presentan los materiales en castellano y gallego, con las pertinentes adaptaciones en el caso del pasapalabra.

Objetivos

  • Acercar conceptos e ideas sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible a la población.
  • Descubrir información sobre los Objetivos de Desarrrollo Sostenible de una forma lúdica.
  • Fomentar la participación de la población en general en las actividades de divulgación y conocimiento científico.
  • Incentivar la participación voluntaria de los alumnos en ferias científicas, fomentando su autonomía y emprendimiento.

Procedimiento

Para jugar al JENGA, debe disponerse de al menos un juego Jenga o similar. Nosotros disponíamos de 2 juegos con piezas de diferentes colores acompañado de un dado con los colores de las piezas, aunque también es válido el juego con piezas en un único color.

El juego se desarrolló enfrentando a dos jugadores o dos equipos cuyos integrantes podrán ir turnándose en las distintas fases del juego.

Para comenzar, el primer jugador lanza el dado y, antes de retirar una de las piezas del color correspondiente, debe responder a una pregunta elegida al azar. Si acierta la pregunta, no retira la pieza y pasa el turno al otro jugador. Si falla la pregunta, debe retirar una pieza del color que haya obtenido en el dado.

El jugador o equipo que derribe la torre al retirar una pieza, pierde la partida.

Para jugar al PASAPALABRA, disponíamos de dos roscos caseros con todas las letras del abecedario realizado con cartón reciclado y goma eva, además de las tarjetas del juego. Con goments rojos y verdes se iba llevando la cuenta de las palabras acertadas y falladas en cada partida. Si el jugador pasaba turno, simplemente no se marcaban y en la siguiente ronda se leían sólo aquellas definiciones de las letras en ‘blanco’.

Temporalización

Cada partida se ejecuta en 15-20 minutos, dependiendo de la habilidad de los jugadores.

Evaluación

Actividad no evaluable.

Fuentes y contacto

Materiales elaborados por los alumnos de Cultura Científica de 4º de la ESO del IES Afonso X O Sabio de Cambre (A Coruña).

Instagram: @biomol82

Anexos

Plantilla Jenga en castellano editable en Canva

Plantilla Jenga en galego editable en Canva

Plantilla pasapalabra en castellano editable en Canva

Plantilla pasapalabra en galego editable en Canva

Jenga para conmemorar el Día del SIDA (1 de Diciembre)

Breve descripción

Esta actividad pretende ser una actividad de divulgación y acercamiento a conceptos e ideas relacionadas con el SIDA. Está dirigida a cualquier nivel educativo y se ha utilizado en la conmemoración del día del SIDA como actividad complementaria durante los recreos.

Objetivos

  • Acercar conceptos e ideas sobre la enfermedad del SIDA a toda la comunidad educativa.
  • Descubrir información sobre el SIDA y el VIH de una forma lúdica.
  • Fomentar la participación de la comunidad educativa en las actividades complementarias del centro.
  • Incentivar la participación voluntaria de los alumnos en la organización de eventos conmemorativos de ciertas efemérides relevantes en el campo de las ciencias de la salud, como es el día del SIDA.

Procedimiento

En nuestro caso, la actividad se desarrolló en el vestíbulo del instituto durante los recreos de 3 días (1, 2 y 3 de Diciembre), con motivo de la conmemoración del Día del SIDA. En esos días se preparó una exposición con diferentes paneles, un modelo del virus, trípticos informativos y varios juegos. Todo el material fue elaborado de forma colaborativa por los alumnos de Cultura Científica de 4º de la ESO y de 1º de Bachillerato. Estos mismos alumnos fueron los que también actuaron como monitores-guía en el desarrollo de las actividades en esos días.

Debe disponerse de al menos un juego Jenga o similar. Nosotros disponíamos de 2 juegos con piezas de diferentes colores acompañado de un dado con los colores de las piezas, aunque también es válido el juego con piezas en un único color. En este caso, habría que adaptar ligeramente las instrucciones de juego. A cada una de las piezas se le rotuló un número entre el 1 y el 48, y al resto se les dibujó un asterisco.

El juego se desarrollo enfrentando a dos jugadores o dos equipos cuyos integrantes podrán ir turnándose en las distintas fases del juego.

Para comenzar, el primer jugador lanza el dado y retira una pieza del color correspondiente, colocándola en la parte superior de la torre.

En cada pieza hay un número o un asterisco; si sale el asterisco, el mismo jugador vuelve a tirar el dado y sacar una pieza del color correspondiente. Si sale un número, deberá responder a la pregunta que hay en la tarjeta que lleva es mismo número. Si acierta la pregunta, pasa el turno al otro jugador. Si falla la pregunta, vuelve a tirar el dado y retira otra pieza del color que le toque.

El jugador o equipo que derribe la torre al retirar una pieza, pierde la partida.

Temporalización

Cada partida se ejecuta en 15-20 minutos, dependiendo de la habilidad de los jugadores.

Evaluación

Actividad no evaluable.

Fuentes y contacto

Materiales elaborados por los alumnos de Cultura Científica de 4º de la ESO y 1º de Bachillerato del IES Afonso X O Sabio de Cambre (A Coruña).

Instagram: @biomol82

Anexos

Instrucciones del juego_Castellano_Editable (canva)

Instrucións do xogo_Galego_Editable (canva)

Tarjetas de preguntas_Castellano_Editable (canva)

Tarxetas de preguntas_Galego_Editable (canva)

Imágenes de los recreos de conmemoración del Día del SIDA

Disección de flores en marcapáginas

Breve descripción

Esta actividad, pensada para realizar con alumnos de nivel básico, combina la realización de una práctica de disección de flores con la elaboración de un marcapáginas que después los alumnos pueden llevarse para sus casas.

Objetivos

  • Identificar las partes de la flor
  • Utilizar de forma adecuada los nombres científicos
  • Adquirir destreza en la manipulación fina del material de laboratorio
  • Fomentar la creatividad en la elaboración de los marcapáginas

Procedimiento

Se reparte a cada alumno una plantilla del marcapáginas que han de elaborar junto a dos ejemplares de una flor relativamente pequeña y fácil de diseccionar. Yo he utilizado Oxalis pres-caprae, Vinca minor, Silene vulgaris y Ranunculus sp.

Lo primero que tienen que hacer es completar el nombre científico de la flor con la que van a trabajar y pegar un ejemplar completo en el cuadro que se encuentra al lado del mismo.

A continuación, se les pide que separen cuidadosamente los sépalos, pétalos, estambres y pistilo, para lo cual se les proporcionan pinzas de disección de punta fina.

Cada uno de los elementos diseccionados tienen que ir pegados en la parte correspondiente del marcapáginas; para ello pueden utilizar pegamento de barra o cinta adhesiva transparente.

Una vez finalizado el marcapáginas, se coloca entre hojas de periódico y se dejan secar las diferentes partes de la flor con un peso encima durante varios días (nosotros las dejamos 10 días). Transcurrido ese tiempo, se plastifican y ya están listos para utilizar.

Temporalización

1 sesión de 50 minutos.

Evaluación

Se realiza una sencilla evaluación del trabajo desarrollado por los alumnos mediante la siguiente lista de cotejo:

Fuentes y contacto

Elaboración propia.

Instagram: @biomol82

Anexos

Plantilla marcapáginas_Castellano_Editable (Canva)

Plantilla marcapáginas_Galego_Editable (Canva)

Breakout Edu: Bienvenidos a GenTech Company

Breve descripción

Breakout Edu diseñado para repasar los contenidos de la materia de Biología de 1º de Bachillerato más relevantes para la materia de Biología de 2º de Bachillerato, es decir, los bloques de biomoléculas y células. Puede utilizarse para repasar estos contenidos en el primer curso de bachillerato o como evaluación inicial en el segundo curso. La actividad se presenta en dos idiomas: gallego y castellano, con las pertinentes adaptaciones necesarias en cada caso.

Objetivos

  • Repasar contenidos básicos de los bloques de Biomoléculas y Célula de la Biología de 1º de Bachillerato.
  • Fomentar el trabajo cooperativo entre los alumnos de un grupo.
  • Introducir la gamificación o ludificación en el aula.

Procedimiento

*Yo he utilizado la actividad para hacer la evaluación inicial en la materia de Biología de 2º de Bachillerato, por lo que la presento desde esta perspectiva.

NARRATIVA: Los alumnos de 2º de Bachillerato se convierten en aspirantes a uno de los puestos de becario que anunció durante el verano la famosa empresa de biotecnología ‘Gentech Company’. Los 5 alumnos de la materia fueron seleccionados y, además de colaborar en los diferentes proyectos de la empresa, deben seguir un exhaustivo plan de formación. Antes de entrar a formar parte de la plantilla, todavía deben superar una última prueba que los llevará a obtener el primer conjunto de materiales con los que iniciar su formación.

AGRUPAMIENTOS: Las diferentes pruebas se realizan de forma individual pero con pruebas cooperativas. La interacción de los alumnos se hizo a través de un canal de Telegram. Necesitan, por lo tanto, utilizar sus dispositivos móviles. En ellos tienen que tener descargadas la app de Telegram (Android/Apple) y también una app para leer códigos QR (ejemplo Android/ejemplo Apple).

ESCENARIO: Laboratorio de biología del instituto.

PROCEDIMIENTO:

En primer lugar, se proyecta el siguiente vídeo de presentación/motivación (realizado con Powtoon).

El final del vídeo los dirige a la primera fila de mesas del laboratorio, en donde encontrarán 5 folios doblados por la mitad (con la parte impresa oculta en el interior); cada alumno debe coger un folio al azar. Cada folio contiene la PRIMERA PRUEBA, que consiste en un tabla con 12 imágenes junto a una palabra clave debajo de cada una de ellas. Al lado aparecen 11 palabras o definiciones que se corresponden con una de las 12 imágenes de la tabla. Los alumnos deben ir tachando las imágenes que se corresponden con estas definiciones. Al final sólo queda una imagen sin tachar asociada a una palabra clave. Cada alumno obtiene una palabra clave; el conjunto de las 5 forma la frase ‘Mira debajo de la mesa‘ (‘Debaixo da mesa algo atoparás‘ no breakout en galego).

Debajo de cada uno de las mesas que ocupa cada alumno hay un código QR pegado que deben escanear con la aplicación correspondiente de su dispositivo móvil.

Código QR que encontrarán los alumnos pegado debajo de sus mesas y que les da acceso a la segunda prueba.

Al hacerlo acceden a la SEGUNDA PRUEBA, elaborada con Flippity. Se trata de la actividad ‘Scavenger Hunt’, que consiste en 10 candados que tienen que ir abriendo respondiendo correctamente a cada una de las preguntas sobre biomoléculas que lleva asociada cada uno de ellos. Al resolver correctamente cada pregunta, el candado correspondiente se abrirá; al abrir los 10 candados aparecerá el siguiente mensaje: ‘¡Que entre la luz en el laboratorio!‘.

Con esta pista deben deducir que tienen que levantar las 5 persianas que están bajadas (es importante que sólo estén bajadas esas 5 persianas). Al ir levantándolas se encontrarán con medio folio pegado en el vidrio de la ventana.

El folio pegado en la ventana tiene la TERCERA PRUEBA. Se trata de un ‘Wordscramble’ realizado también con Flippity y que lleva por título ‘Dentro de la célula los encontrarás’. Tienen que ordenar las letras de varias palabras para dar con el nombre de diferentes partes de la célula. Alguna de las cuadrículas sobre las que tienen que escribir los nombres están numeradas. Al terminar tienen que transferir las letras de estas casillas a otras casillas que hay al final de la prueba. Si lo hacen correctamente, se encuentran con el siguiente mensaje: ‘Rocas y minerales en su interior encontrarás‘.

Con esta pista, los alumnos deben darse cuenta de que hace referencia al armario del laboratorio en donde se guardan las muestras de minerales y rocas. Al abrirlo se encontrarán pegados en los diferentes cajones 5 medios folios con la CUARTA PRUEBA que consiste en una serie de afirmaciones que los alumnos deben valorar como verdaderas o falsas. Cada respuesta tiene asociado un valor numérico. Al completar el ejercicio tienen que sumar todos los resultados marcados para obtener uno de los números de la clave final. Cada alumno obtendrá uno de los 5 números de la clave; entre todos obtienen el código numérico de 5 cifras que abre el candado final para obtener la recompensa.

En la pizarra del laboratorio tienen pegado un código QR que al escanearlo dirige a los alumnos a un candado digital.

Código QR que encuentran los alumnos pegados en la pizarra del laboratorio y que les da acceso al candado digital final con el que terminan el Breakout.

Para desbloquearlo tienen que insertar la clave numérica obtenida en la última prueba (45963).

*En la puesta en práctica que realizamos a principio de curso, la recompensa era un enlace a drive desde el que podían descargar los apuntes del primer bloque de contenidos de la materia. Para esta publicación he generado un nuevo candado digital sin ningún tipo de enlace ni ninguna otra recompensa. Cada uno deberá adaptar este último paso en función del objetivo perseguido. El candado digital lo he hecho en esta página web (es muy sencillo de utilizar).

Temporalización

1 sesión de 50 minutos

Evaluación

Observación del desarrollo de las diferentes pruebas, tomando nota de aquellos aspectos que les cuesta más para tenerlos en cuenta a la hora de impartir los nuevos contenidos del presente curso académico.

Fuentes y contacto

Todos los materiales son de elaboración propia, tomando ideas de varios compañeros y páginas web de referencia en el campo de la elaboración de Breakout Edu/Escape rooms educativos.

Correo electrónico: [email protected]

Twitter: @Biomol82

Anexos

Vídeo introductorio en castellano

Vídeo introdutorio en galego

Prueba 2 en castellano

Proba 2 en galego

Prueba 2_Plantilla editable ‘Scavenger Hunt’ en castellano (antes de modificarla, haz una copia en tu unidad y trabaja sobre ella para preservar esta copia sin cambios; después de modificarla, dale a ‘publicar en la web’ para obtener un nuevo enlace para compartir con tus alumnos).

Proba 2_Plantilla editable ‘Scavenger Hunt’ en galego (antes de modificala, fai unha copia na túa unidade e traballa sobre ela para preservar esta copia sen cambios; despois de modificala, dalle a ‘publicar na web’ para obter un novo enlace para compartir cos teus alumnos).

Prueba 3_Plantilla editable ‘Wordscramble’ en castellano (antes de modificarla, haz una copia en tu unidad y trabaja sobre ella para preservar esta copia sin cambios; después de modificarla, dale a ‘publicar en la web’ para obtener un nuevo enlace para compartir con tus alumnos).

Proba 3_Plantilla editable ‘Wordscramble’ en galego (antes de modificala, fai unha copia na túa unidade e traballa sobre ela para preservar esta copia sen cambios; despois de modificala, dalle a ‘publicar na web’ para obter un novo enlace para compartir cos teus alumnos).

Candado final

Instrumentos de laboratorio: lección, actividades y juego en Genially

Descripción

Lección y actividades de la colección de Recursos Educativos Digitales de la Conserjería de Educación, Universidades, Cultura y Deportes del Gobierno de Canarias, complementado con un juego tipo ‘Quien es quien’ en Genially sobre los instrumentos de laboratorio. Aunque la actividad podría utilizarse en cualquier nivel educativo, está enfocada para trabajarla con los alumnos de niveles básicos.

Objetivos

  • Conocer las características de los instrumentos de laboratorio más comunes en el laboratorio de ciencias de un instituto.
  • Fomentar el autoaprendizaje a través de una secuencia de actividades dirigidas.

Procedimiento

En primer lugar se estudia el material de laboratorio a partir de la siguiente lección publicada en la página web de recursos digitales del Gobierno de Canarias. En ella se puede encontrar una breve descripción de los instrumentos más comunes de un laboratorio escolar clasificados según su uso.

Después de revisar los aspectos teóricos se les pide que realicen las 5 actividades interactivas que aparecen al final. A mayores, se les ofrece otro pack de actividades publicadas en la misma web.

Ambos recursos, lección y actividades, pueden descargarse en formato comprimido (.zip) para incrustar como paquete scorm en Moodle, de modo que los resultados obtenidos por los alumnos quedan registrados en el libro de calificaciones. En anexos se proporcionan los enlaces a la ficha de cada uno de los recursos desde donde se pueden descargar estos archivos.

Finalmente se les propone un repaso final con un juego similar al ‘Quien en quien’ realizado con Genially.

Temporalización

1 sesión de clase

Evaluación

Los resultados del progreso de la lección y realización de actividades quedan registrados en el libro de calificaciones de los alumnos si se incrustan en Moodle.

Fuentes y contacto

La lección y el pack de actividades proceden de la colección de Recursos Educativos Digitales de la Consejería de Educación, Universidades, Cultura y Deporte del Gobierno de Canarias.

El genially es de elaboración propia.

Contacto:

Correo electrónico: [email protected]

Twitter: @Biomol82

Anexos

Ficha Lección ‘Material de Laboratorio’

Ficha Actividades ‘Material de Laboratorio’

Mi álbum de rocas: iniciación a la identificación de las rocas

Descripción

Esta actividad es una práctica de laboratorio de reconocimiento e identificación de rocas de una forma sencilla y atractiva para los alumnos de la materia de Biología y Geología de 1º de la ESO. A la vez que observan ejemplares numerados de diferentes tipos de rocas, tienen que ir completando un ‘álbum de cromos’ con el nombre, clasificación y una breve descripción ‘no geológica’ de la rocas observadas.

Objetivos

  • Iniciar a los alumnos en el reconocimiento e identificación de diferentes tipos de rocas.
  • Adquirir destrezas en la utilización de guías de identificación de ejemplares.
  • Motivar el interés por la geología y, concretamente, el conocimiento de la composición de la geosfera.

Procedimiento

  • Antes del desarrollo de la actividad en el laboratorio, el docente debe seleccionar las rocas con las que se va a trabajar (yo he incluído las rocas con las que trabajo en mi centro, pero los archivos son editables para que cada uno adapte el material según los recursos de su centro).
  • Las muestras seleccionadas se reparten por todo el laboratorio y se numeran (la numeración que propongo en la hoja de cotejo para la autoevaluación sólo es un ejemplo orientativo; cada uno puede adaptar el material a sus necesidades).
  • Ya con los alumnos en el laboratorio, lo primero es dividir la clase en parejas (grupos de 3 como máximo).
  • A cada pareja/grupo se les reparte un ‘álbum de cromos’, en donde sólo aparecen unas casillas numeradas y se les explica que cada número se corresponde con una muestra de las que están colocadas por el laboratorio.

  • Se les reparte también un conjunto de ‘cromos’ que contenga todas las rocas con las que se van a trabajar y se les explica que deben recortarlos para obtener tarjetas individuales (se necesitan tijeras) y, a continuación, ir pegando cada tarjeta en la casilla del álbum correspondiente (necesitarán pegamento para hacerlo). Cada ‘cromo’ se corresponde con una de las rocas que están expuestas y ellos deben averiguar con qué muestra se corresponde cada uno y pegarlo en el ‘álbum’ en función del número que tenga la roca identificada. En cada cromo se incluye, además del nombre de la roca, una breve descripción visual ‘no geológica’ que les ayudará a indentificarlas en función de su aspecto, tacto, peso, etc. En cada cromo también se incluye un espacio que deberán completar con la clasificación de la roca según su origen.

  • No es necesario cubrir el ‘álbum’ en orden, así que se anima a que los grupos se distribuyan por todo el laboratorio para que no haya aglomeraciones en torno a una misma muestra.
  • Cuando vayan terminando de completar el ‘álbum’, tendrán que completar el espacio dedicado a la clasificación de la roca. Para ello pueden consultar la información de libros de texto de diferentes editoriales, guías de identificación de rocas, etc. en función de los recursos de cada centro. Esta bibliografía estará disponible para ellos en algún lugar del laboratorio.
  • Al finalizar la actividad, se les entrega una lista de cotejo con la que podrán autocorregirse y autoevaluarse (si no diese tiempo a hacerlo en la misma sesión, esta lista de cotejo puede entregárseles para que se autocorrijan en casa, o bien pueden dedicarse los primeron 10 minutos de la siguiente sesión de clase a esta actividad de autoevaluación).

Temporalización

1 sesión (50 minutos) + 10 minutos de una segunda sesión si no diese tiempo a completar la autoevaluación final.

Evaluación

  • Autoevaluación por parte de los alumnos utilizando la lista de cotejo que aparece al final del apartado de ‘Procedimiento’.
  • Heteroevaluación por parte del profesor, utilizando la siguiente rúbrica:

Autoría y fuentes

Todos los materiales son de elaboración propia.

Clasificando seres vivos a partir de un menú

Descripción

Actividad de repaso de la clasificación de los seres vivos para la materia

A partir de la carta de un menú, se propone a los alumnos y alumnas que, en grupos cooperativos, identifiquen los seres vivos que hay en los diferentes platos que lo componen. Una vez identificados se les pide que los clasifiquen según el reino y los grupos/subgrupos que en cada uno de ellos se trabajen en clase. Finalmente, se propone la elaboración de tarjetas de estudio (‘Flashcards‘) con estos seres vivos identificados en el menú y debidamente clasificados.

Objetivos

  • Reconocer los seres vivos que aparecen en un menú, tanto los que se mencionan de forma explícita como los que no se mencionan pero están presentes de forma implícita (por ejemplo, las levaduras necesarias para elaborar el pan, que será el alimento que aparece en el menú).
  • Clasificar, con el máximo detalle posible, los diferentes seres vivos identificados.
  • Describir brevemente las características generales de cada uno de los grupos con los que trabajan.
  • Fomentar el trabajo colaborativo y la toma de decisiones entre los alumnos.
  • Valorar la biodiversidad como fuente de recursos (en este caso gastronómicos) para el ser humano.
  • Mejorar la competencia digital del alumnado.

Procedimiento

  • Crear un contexto en el que los alumnos o alumnas han sido invitados o vayan a acudir a una cena o comida (este trabajo lo realicé durante el período de docencia a distancia como una actividad dentro de un proyecto interdisciplinar que llevamos a cabo en nuestro centro; el proyecto consistía en que los alumnos se encontraban a bordo de un crucero visitando diferentes lugares de la costa atlántica europea y en la segunda semana, el capitán del barco les invitaba a una cena de gala en los salones privados del barco).

  • Establecer grupos de trabajo de 4-5 alumnos (en el proyecto del crucero eran familias de 5 miembros que viajaban juntos)
  • Entregar el menú a cada grupo; se incluye una explicación de los platos que lo componen.

NOTA: Tanto la invitación como el menú fueron diseñados con Canva, por lo que no dispongo de los archivos editables.

Tareas a realizar por cada grupo (en anexos dejo un archivo con la descripción de las mismas, listas para usar con los alumnos; quizá en las clases presenciales se haga innecesario este documento, pero si volvemos a la docencia a distancia puede ser útil):

  • Identificar los seres vivos que hay en el menú, tanto los que aparecen de forma explícita, como aquellos que no aparecen pero son necesarios para la elaboración de ciertos alimentos.
  • Clasificar los seres vivos en reinos y grupos/subgrupos dentro de cada uno de ellos, utilizando la siguiente tabla (yo les dije que no era necesario clasificar absolutamente todos los seres vivos, pero sí encontrar al menos un representante de cada uno de los grupos que aparece en la tabla; lo de clasificar las angiospermas en mono y dicotiledóneas también les dije que era opcional):

  • Repartir los diferentes seres vivos clasificados entre los diferentes miembros del grupo para, a continuación, realizar las tarjetas de estudio; cada miembro deberá hacer unas 5-6 fichas que incluyan seres vivos variados, de diferentes grupos.
  • Realizar las fichas de estudio o flashcards utilizando el programa online gratuito ‘Flashcard Machine‘ (en anexos dejo un tutorial casero sobre cómo funciona y que fue el que proporcioné a los alumnos en su momento). Todos los miembros del grupo realizarán un único conjunto de tarjetas; para ello deberán trabajar con el programa de forma colaborativa (en el tutorial se explica como hacerlo).
  • Cada ficha de estudio llevará por la cara de adelante, una imagen del ser vivo o alimento que se clasifica, junto a su nombre; y por la cara de atrás, la clasificación (reino, grupo/subgrupo) y una breve descripción del grupo/subgrupo. Ver ejemplo pinchando aquí (para visualizarlas hay que pinchar en ‘Start Study Sessión‘ y, a continuación, en ‘Start Sessión‘).
  • Cuando se completen todas las fichas de estudio, se comparte el enlace a las mismas con el profesor de forma que a éste le parezca conveniente (aula virtual, correo electrónico, Google Classroom, etc.) (en el tutorial se explica cómo hacerlo).

NOTA: cualquier otra página, software, etc. con el que el profesor o el alumnado esté familiarizado también es válido.

Temporalización

3 sesiones de 50 minutos

Sesión 1: Explicación de la tarea, establecimiento de los grupo de trabajo, identificación de los seres vivos del menú y clasificación de los mismos (puede realizarse en el aula con lápiz y papel).

Sesiones 2 y 3: Reparto de los seres vivos entre los miembros del grupo y realización de las tarjetas de estudio (es necesario que los alumnos trabajen con equipos informáticos, bien en el aula si disponen de ellos, bien en un aula general de informática si no es el caso).

Evaluación

Para la evaluación de todas las tareas propuestas en esta actividad, se utilizó la siguiente rúbrica:

Autoría y fuentes

Todos los materiales son de elaboración propia.

Las imágenes utilizadas en las tarjetas de estudio pertenecen al banco de imágenes gratuitas de Pixabay.

Las tarjetas de estudio que dejo como ejemplo en los anexos han sido elaboradas por un grupo de alumnos de 1º de la ESO del IES Poeta Díaz Castro de Guitiriz (Lugo) cuya identidad me reservo en virtud de la Ley de Protección de Datos.

Anexos

Tarjetas de estudio realizadas por uno de los grupos de trabajo durante el período de docencia a distancia: ver.

Tabú Biología y Geología 1º ESO

Descripción

Colección de tarjetas de términos y palabras prohibidas para seguir una dinámica de juego inspirada al famoso juego del TABÚ de Hasbro Games. La colección completa, en gallego y castellano, incluye conceptos relevantes que abarcan todo el temario de biología y geología de 1º de la ESO.

Objetivos

En función de cómo se utilice el juego (ver procedimiento) se persiguen diferentes objetivos:

  • Indagar los conocimientos previos de los alumnos.
  • Repasar los conceptos clave de un tema, bloque o curso completo.
  • Utilizar el juego como forma de estudio/repaso.

Procedimiento

  • Imprimir las tarjetas (yo lo hice en folios de diferentes colores), plastificarlas y recortarlas.
  • Previamente a su desarrollo en clase, el docente debe elegir las tarjetas con las que se va a jugar en función del objetivo perseguido (evaluación inicial o repaso), de los contenidos que se quieran trabajar (tema, bloque, temario completo) o incluso del nivel de la clase.
  • Establecer grupos de 4-5 alumnos.
  • Explicar las reglas del juego:
    • En cada ronda, cada grupo elige a un ‘vocal’, que será el encargado de explicar el término que el resto ha de adivinar. Los vocales se irán cambiando en cada ronda de juego, de modo que todos participen.
    • También hay que elegir un ‘vigilante’ en cada ronda, que será el que controle al vocal de otro grupo para que no utilice ninguna de las palabras tabú. Si hay más de dos grupos, puede establecerse un orden correlativo de vigilancia: en la primera ronda, el vigilante del grupo 2 vigila al vocal del grupo 1; en la segunda ronda, el vigilante del grupo 3, vigila al vocal del grupo 2; y así sucesivamente. Los vigilantes también pueden ir cambiándose en cada ronda o no, según prefiera cada grupo.
    • En cada tarjeta aparece un término en la parte superior, que es el que el vocal tiene que describir para que el resto del grupo adivine en un tiempo determinado (1 minuto, por ejemplo; es útil disponer de un reloj de arena o utilizar un cronómetro que se proyecte en la pantalla del aula). Durante la explicación de este término, no puede utilizar ninguno de las 3 palabras prohibidas que aparecen en la parte de abajo (tampoco se puede utilizar la palabra que hay que adivinar ni ningún derivado de género o número de ellas). El vigilante correspondiente será el que de aviso si se incumple esta norma.
    • Si el grupo averigua la palabra antes de que termine el tiempo, gana un punto (se pueden ir anotando los puntos a mano en la pizarra o utilizar una plantilla tipo excel para pizarra digital; también se puede pedir al grupo que vaya guardando las tarjetas que adivina y hacer recuento al final, aunque por experiencia, a ellos les gusta más ir viendo cómo va la competición en la pizarra).
    • Si el grupo no averigua la palabra antes de que finalice el tiempo, no gana puntuación y pierde el turno.
    • Si el vocal utiliza alguna de las palabras tabú y el vigilante da aviso, el grupo no gana ningún punto y pierde el turno.
    • Al finalizar el juego, se hace recuento de puntos y gana aquel equipo que tenga mayor puntuación.
  • Comenzar a jugar y divertirse!
Explicación de la estructura de una tarjeta de juego

Temporalización

La duración de la actividad puede ser establecida según el criterio de cada docente: una sesión completa, media sesión, etc. Lo ideal es que haya tiempo suficiente para que todos los miembros de todos los grupos puedan actuar de vocales.

Evaluación

  • Indagación de conocimientos previos: cuando se utiliza la actividad para hacer una evaluación inicial de curso o bloque de contenidos, el profesor se va fijando en el nivel general de la clase en cuanto al conocimiento de los términos que aparecen en las tarjetas y la destreza de los alumnos para explicarlas.
  • Repaso: el profesor va a analizando cómo se han adquirido los conocimientos de la materia o de un bloque de contenidos en función de cómo los alumnos explican los términos y los reconocen con mayor o menor facilidad.

Fuente

Elaboración propia a partir de la idea original del juego Tabú de Hasbro Games.

Anexos

Se incluye una plantilla en blanco por si se quiere editar desde el principio o utilizar para otro curso y/o materia.

Las tarjetas se presentan en archivos editables (extensión .docx) y clasificados por temas para facilitar su selección.

Tarjetas en castellano:

Tarxetas en galego: