ABP: Los Reinos de los Seres Vivos

Descripción

Esta es una propuesta didáctica para la asignatura de Biología y Geología de 1º de la ESO en inglés. Se fundamenta en las metodologías de clase invertida o flipped classroom (FC) y aprendizaje basado en proyectos (ABP) y se centra en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje de las características anatómicas y fisiológicas de los diferentes Reinos de los seres vivos.

https://padlet.com/biosanagus/kingdomsproject1718

Objetivo

El objetivo concreto de esta experiencia era lograr que el alumno desarrollara un aprendizaje significativo relacionado con el conocimiento de las características de los principales grupos taxonómicos de los seres vivos y que a su vez, fuera consciente de la gran biodiversidad de nuestro planeta. Estos contenidos se encuentran en el apartado 5 del bloque 3 del currículo de Secundaria “La biodiversidad en el planeta Tierra”. Para la consecución de nuestro objetivo planteé el desarrollo de estos contenidos como una experiencia de indagación e investigación tal y como indica el bloque 7 del currículo “Proyecto de investigación”, resultando ser el modelo ABP una herramienta perfecta para lograr esta meta.

Competencias y nivel SAMR

Durante la realización del proyecto el alumnado desarrolló las siguientes competencias:

  1. Competencia en comunicación lingüística.
  2. Competencia básicas en ciencia.
  3. Competencia digital.
  4. Aprender a aprender.
  5. Competencias sociales y cívicas.
  6. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.
  7. Conciencia y expresiones culturales.

El modelo SAMR (del inglés susbtitution-augmentation-modificaction-redefinition) sirve para valorar el nivel de integración de la tecnología en los proyectos educativos. Con la integración de las TIC en este proyecto, perseguía crear un nuevo ambiente de aprendizaje que pudiera mejorar la calidad del proceso educativo, lo que se conoce como nivel de redefinición.

Metodología

En este proyecto se han utilizado simultáneamente FC y ABP como técnicas didácticas para conseguir los objetivos de aprendizaje.

Por un lado el contenido teórico ha sido tratado fuera de clase con la visualización de fragmentos de videos seleccionados a los que se les han añadido preguntas para que el alumno sea consciente de su propio nivel de comprensión. Todos los videos están ajustados a los contenidos y al nivel cognitivo del alumnado.

Más tarde, en el aula, se dividió a los alumnos en grupos colaborativos y se les planteó una pregunta: ¿cómo vive un determinado ser vivo? Para contestar a esa pregunta debían producir un artefacto TIC que mostrara los conocimientos que habían integrado a lo largo del desarrollo del proyecto. Para facilitar el ambiente colaborativo y el trabajo en equipo reorganicé el aula de tal manera que las mesas se juntaron para formar los grupos quedando un hueco en el centro del aula desde donde podía realizar el seguimiento y detectar necesidades de mis alumnos/as. Esta organización no era posible únicamente en las sesiones realizadas en la sala de ordenadores.

FC

A lo largo de toda la experiencia los alumnos que trabajan en casa el contenido teórico a través de videos seleccionado, el libro de texto, textos y páginas webs. Todos los recursos fueron seleccionados para que cubrieran completamente los contenidos teóricos y tuvieran un nivel de comprensión adecuado al alumnado.

Inicialmente, los alumnos visualizaban en casa videos cortos (3’-5’) a través de la plataforma Edpuzzle. En cada vídeo se le planteaban al alumnado preguntas cortas relacionadas con los contenidos que estaban visualizando. Cada alumno podía visualizar los video tantas veces fueran necesarias para entender y poder contestar correctamente a las preguntas planteadas. En posteriores sesiones en casa se les proporcionaban textos (libro de la asignatura, fotocopias, fichas de trabajo) y páginas web de consulta para que los alumnos ampliaran la información básica obtenida en los vídeos. Todos los vídeos se pueden encontrar libres en Edpuzzle, pero si algún docente tiene problemas puede contactar conmigo vía mail.

ABP

Al inicio de la experiencia se agrupa a los alumnos en pequeños grupos (3 alumnos) colaborativos heterogéneos en cuanto a capacidad de trabajo y nivel académico. Dentro del grupo cada miembro tenía un papel asignado: coordinador científico, diseñador y secretario/portavoz.

El primer día se les planteaba una única pregunta ¿cómo vive un determinado ser vivo? A cada grupo se le asigna un grupo taxonómico diferente de seres vivos y se les pide que realicen una investigación en profundidad para más adelante crear un artefacto TIC que de respuesta a la pregunta inicial. El producto final puede tener diferentes concreciones: cuentos, entrevistas, documentales, canciones, poemas, obra de teatro. Y puede ser presentado en diferentes soportes: video, audio, sitio web, … Por lo que cada grupo elige el tipo de proyecto que quiere desarrollar y el formato.

Pero, antes de llegar al producto final primero tienen que seguir una serie de pasos: creación de un mapa mental digital, búsqueda y almacenamiento de información en un muro virtual propio de cada grupo, creación de una introducción y presentación de la experiencia.

Recursos TIC

Para el desarrollo del proyecto se pueden utilizar diversas herramientas.

  • Editor videos: Edpuzzle, Splice, WeVideo, Youtube
  • Curación de contenidos: Scoopit
  • Mapas mentales: Mindomo, Cacoo, Popplet
  • Fuentes de información: bbc, biology4kids
  • Video: Youtube
  • Audio: Audacity
  • Otros herramientas web: Storybird, Yazzi, WhatsFake
  • Portfolio: Padlet
  • Evaluación: Edpuzzle, Google forms y Kahoot

Cronograma

La duración total del proyecto fue de unas 11 sesiones, abarcando todo el 2º trimestre trabajando una sesión a la semana. Quedando el trabajo dividido de esta manera:

. Trabajo en clase: 7 sesiones

. Trabajo en casa: 4 sesiones.

Sesiones

Para más detalle ver el documento «sesiones» en Anexos.

1. Sesión en casa: visualizar vídeo introductorio (todos los alumnos el mismo).

2. Sesión en el aula: creación de grupos y resolución de dudas.

3. Sesión en casa: trabajar sobre su grupo taxonómico con los vídeos específicos de cada grupo taxonómico (cada integrante de un grupo visualizará exclusivamente el video correspondiente a su grupo taxonómico).

4. Sesión en aula: creación mapa mental

Se les proponen páginas especializadas como bbcnature o biology4kids junto a textos y videos específicos que pueden encontrar en el muro virtual de la asignatura (https://padlet.com/biosanagus/biogeo1). Y se les proporciona fichas de trabajo para ayudar a concretar sus búsquedas.

5. Sesión en casa: búsqueda de información para ampliar el mapa mental.

6. Sesión en aula de informática.

7. Sesión en aula: creación de una historia basada en su información.

8. Sesión en el aula: diseño de guión, roles, pasos y recursos para crear el producto final.

9. Sesión en casa: creación del producto final

10. Sesión en aula: presentación de cada grupo.

11. Sesión en aula: evaluación final

Ejemplos de productos finales:

Dentro de estos muros virtuales se pueden ver todos los recursos utilizados por el grupo y además el producto final a modo de vídeos documental y presentación interactiva:

Evaluación

A lo largo del desarrollo del proyecto se utilizaron diversos tipos de evaluación:

  • Heteroevaluación con rubrica a lo largo de todo el proyecto utilizando la observación guiada del trabajo en el aula (anexo «rubrica trabajo en equipo»).
  • Autoevaluación a lo largo de las sesiones mediante un diario de trabajo individual (anexo «cuaderno de trabajo» y «teamwork journal»).
  • Heteroevaluación y Coevaluación de los proyectos utilizando rúbrica (anexo «rubrica proyecto final»).
  • Heteroevaluación con Edpuzzle, Google/Microsoft forms o Kahoot para chequear conocimientos adquiridos y realizar encuesta sobre el proyecto. Este es un ejemplo de forms editable para ajustarlo a cada necesidad.

Anexos

Contacto

Noelia Sánchez Sánchez; biosanagus@gmail.com; @BuffyRuna; https://biosanagus.wixsite.com/noeliaedbiogeo

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