Breve descripción
Pasapalabra sobre tejidos animales y vegetales para 1.º Bachillerato.
Objetivos:
- Repasar conceptos relacionados con histología.
- Trabajar en grupo, respetar de los turnos de palabra y seguir las normas del juego establecidas.
Procedimiento
Se divide la clase en grupos de tres estudiantes, a los que se les entrega un rosco (la primera diapo del archivo) y se explican las reglas. Además yo les dije que se pusieran un nombre de equipo, que aunque no es imprescindible les mete más en modo juego.
Los estudiantes deberán ir coloreando cada letra de diferente color según si aciertan, fallan o no responden a esa pregunta. Como orientación yo les dije: verde para los aciertos, rojo para los fallos y sin colorear si la pregunta la respondió otro grupo. (Algunos no tenían esos colores y lo marcaron con otros, pero mientras quede claro no hay problema). De esta manera el recuento de puntos al final del juego es muy sencillo.
A continuación empezamos a jugar, proyectando las diapositivas en la pantalla. Primero aparecerá la letra y a continuación la definición, con una duración de 30 segundos. Tras este tiempo pasa automáticamente a una diapositiva de un reloj, indicando que el tiempo ha terminado. Si ningún equipo ha respondido se pasa a la siguiente sin mostrarla (se hará otra ronda con las restantes). Si algún equipo responde decimos si es correcta o no, en este caso, podemos dar opción de rebote al siguiente equipo que levantó la mano.
Se procede así hasta que se completa el abecedario. Después se hace otra ronda con las palabras que han quedado sin responder.
Por último, se hace el recuento de puntos, se puede hacer de manera sencilla con ayuda de una hoja de Excel (se adjunta). Los aciertos suman 2 puntos y los errores restan 2 puntos. Además se podrá penalizar si no se cumplen las reglas en algún momento con -1 punto. Podemos decidir un premio para el equipo ganador (algún «positivo», subida de nota en el examen o simplemente llevarles algún detallito o chuches).
En mi caso lo hice con la mitad de la clase mientras los demás estaban en el laboratorio, por lo que fue muy fácil porque había 3 o 4 equipos. Si se tienen más se podría modificar el número de personas por equipo o la metodología de alguna forma.
Temporalización:
Una sesión de clase y suele sobrar algo de tiempo para dudas, etc.
Evaluación:
El juego en sí lleva asignados unos puntos por acierto y error, que permite determinar el equipo ganador.
En cuando a introducirlo en la evaluación de la asignatura, se puede tener en cuenta en el apartado de trabajo de clase, pues nos da una idea de quién lleva el tema más o menos estudiado y ha estado atendiendo en clase. Pero esto puede ser variable.
Anexos
Aquí se incluye la presentación del juego para clase y la hoja Excel para la puntuación (solo es necesario introducir el número de aciertos, errores y penalización y se calcula la puntuación total automáticamente)