Piensa un animal: un juego para elaborar claves dicotómicas

Breve descripción 

Se trata de un recurso lúdico de la web de animalandia, que permite trabajar las claves dicotómicas con el alumnado de 1º de ES. Presenta varias posibilidades y posee un modo «profesor» para poder crear aulas en las que se registre tu alumnado y así supervisar su trabajo.

Objetivos 

  • Conocer el funcionamiento de una clave dicotómica y su utilidad.
  • Reconocer los rasgos diferenciadores de los distintos grupos de animales.

Procedimiento 

«Piensa un animal…» es un juego interactivo que pretende adivinar los animales que piensen los jugadores planteándoles preguntas cuya respuesta es «» o «NO«. Conforme vas jugando, se va generando una clave dicotómica, con las preguntas que le has suministrado a la aplicación. Esa es la opción más elemental. Se explican más opciones de uso en la web (se detalla enlaces en anexos).

Para poder trabajar, hay que registrarse y solicitar que conviertan tu usuario en perfil profesor.

En mi caso, fue usado con la opción más simple y pedí a mi alumnado que creara una clave dicotómica con un total de 12 animales. En anexos se adjunta la guía de juego suministrada al alumnado y la actividad.

NOTA: la web de animalandia ofrece más recursos y herramientas para los contenidos relacionados con el reino Animales.

Temporalización 

1 sesión.

Evaluación 

La actividad se ha evaluado mediante una rúbrica que se adjunta en anexos.

Experiencia en el aula

Se incluyen captura de pantalla de una clave generada por un alumno jugando al juego Piensa un animal:

Fuente

Copyleft 2000-2013, Fernando Lisón Martín (EducaMadrid.org.)

Guía del juego, actividad y rúbricas: Sergio Sánchez Azor.

Anexos 

Enlaces

http://animalandia.educa.madrid.org/

http://animalandia.educa.madrid.org/ayuda-profesores.php?id=2

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