Terraformando Marte: ABP y Scratch para la creación de un simulador de ecosistemas

El proyecto Terraformando Marte ha sido diseñado como un desarrollo del currículo de la asignatura de Biología y Geología en el 4º curso de la Educación Secundaria Obligatoria, concretamente, de los contenidos relativos a la dinámica de los ecosistemas, con el fin de favorecer la alfabetización ecológica y el desarrollo del pensamiento computacional en los alumnos, a través de un entorno de aprendizaje basado en la simulación.

Para ello, los alumnos, como miembros de la Corporación Delta, programarán en Scratch diferentes simuladores para así comprender cómo se comportarían diferentes especies al ser introducidas en un ecosistema virgen del planeta Marte.

Objetivos

El proyecto Terraformando Marte contribuye a desarrollar en los alumnos los siguientes objetivos de aprendizaje:

  • Comprender procesos dinámicos complejos vinculados con el funcionamiento de los ecosistemas.
  • Conocer los parámetros poblacionales y los diferentes niveles tróficos que componen un ecosistema.
  • Entender que los ecosistemas son redes interconectadas que pueden modificarse como consecuencia de factores ambientales.
  • Comprender que la programación permite hacer predicciones del comportamiento de sistemas complejos.

Temporalización

El proyecto Terraformando Marte tiene una duración de 18 sesiones de 55 minutos distribuidas de las siguiente forma:

Procedimiento

Actividad 1. Anuncio de la Terraformación de Marte

La actividad comienza con la entrega a todos los alumnos del anuncio de la Terraformación de Marte por parte del Gobierno de la Tierra que sirve como detonador del interés y la motivación de los alumnos por el proyecto “Terraformando Marte”.

A continuación, se expone a los alumnos de manera pormenorizada en qué consiste el proyecto “Terraformando Marte” y su misión como miembros de la Corporación Delta.

Para desarrollar el proyecto, el Jefe de la Corporación Delta (profesor) divide el trabajo en pequeños grupos de expertos (3-4 alumnos por grupo) a los que asigna al azar una tarjeta con las características de una especie perteneciente al ecosistema de bosque.

El propósito del proyecto es que los alumnos indaguen en la idea de cómo se comportarían diferentes especies al ser introducidas en un nuevo ambiente, en este caso, Marte.

Para ello, cada uno de los grupos de trabajo tendrá que programar, en el lenguaje de programación Scratch, 3 simuladores diferentes para la especie asignada, recreando las condiciones ambientales del planeta Marte.

Actividad 2, 3 y 4. Simuladores

Actividad 5. Ponencias científicas y Reconstrucción del ecosistema

Evaluación

Para facilitar el proceso de evaluación de los aprendizajes se dispone del siguiente conjunto de herramientas de evaluación:

  • Dr. Scratch. Para evaluar la capacidad de pensamiento computacional alcanzada con los simuladores Scratch elaborados por los alumnos se utiliza la herramienta de análisis Dr. Scratch (http://www.drscratch.org/). Esta herramienta será ejecutada por los propios alumnos una vez que hayan acabado de programar cada uno de sus simuladores, con el fin de que puedan obtener retroalimentación para mejorar el código de sus programas.
  • Escalera de metacognición. Esta herramienta será facilitada a los alumnos al finalizar el diseño de cada uno de los simuladores, así como al concluir las ponencias científicas y la reconstrucción del ecosistema. La escalera de metacognición consta de cuatro escalones: ¿qué he aprendido? (uso tácito), ¿qué pasos he seguido? (uso consciente), ¿para qué me ha servido? (uso estratégico) y ¿en qué otras situaciones puedo utilizarlo? (uso reflexivo).
  • Rúbrica para presentaciones orales. Para que los alumnos puedan autoevaluar su presentación con carácter previo a su exposición oral en el aula, se les facilita la rúbrica que utilizará el profesor durante la evaluación.

Autoría

Raquel Antón Revuelta

Recursos

Manual de Scratch. Especial para Profes y Principiantes (Javier Fernández Panadero)

Un comentario en «Terraformando Marte: ABP y Scratch para la creación de un simulador de ecosistemas»

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *